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🔮🔮 Trading (50K Invy) 🔮🔮
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How about a Collector's Edition for us at Steam as well.
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bought game but no beta access
Gerade eben
SHADOWTHX
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filled with cheaters already
Gerade eben
spønge
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treachery theories
Gerade eben
Minos Prime
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What did they improve since release?
Gerade eben
wtiger27
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Call of Battle: Modern Field.
Gerade eben
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Rtx 3050 laptop
Gerade eben
Adwitiyah ★
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Suggest Area
Gerade eben
Ray
Ursprünglich geschrieben von LightnIn:
在小妹电脑上玩了半天,开始觉得还不错,玩久了发现问题很多,暂时不打算购入。

最不满意的是食材库存的设计,为何研发所需的食材需要高额购入,而吧台使用的食材凭空无限供应?这两者需要统合设计,以增加游戏系统的合理性及深度。
我的思路是,在大地图上移动到各商店时,延续目前的设计,自行选择是否购入所售食材(包括餐具),而未购入或不够用的食材,由仓库管理员自动出店采购,这样模拟出简单的物流过程,采购的时间和距离各商店的路程长短相关。研发和吧台消耗的食材共用仓库的库存,食材的基础单位可以是一份或者以重量计算,研发需要消耗多个基础单位的食材(毕竟是做实验,需要尝试),而吧台制作每份食物消耗特定基础单位的食材。
按以上的设计,仓库管理员有物流工作要做,清扫和处理异常事件等内容可以交给专门的服务员,也就是增加服务员这一岗位。

提到异常事件,设计也存在一些问题,游戏中异常事件(雷击、中毒、投诉等)触发完全随机,无原因也无可控性,这一点很不好。
比如说雷击,首先天气现象主要发生在对流层,在这以上的云层不该发生雷击,在对流层玩家也应该有应对方式,比如使用避雷针降低雷击概率。

其他不满意之处主要有手动制作餐点以及团队赛的过程比较单调重复、缺乏变化,尤其是团队赛,单纯比较双方的四个属性,需要引入更多的可操作内容或随机因素。个人也不喜欢卡牌系统,让人完全丧失代入感,这是在经营商店好吧!不是说卡牌游戏看起来比较流行就一定要蹭一下热点。

先写这么多吧,这游戏还是有潜力的,可不要糟蹋了。
我们的整体设计是模拟和策略各占一半。模拟经营的核心是咖啡店运营,而策略玩法的核心则是熵值系统(卡牌/技能)。在中后期,“策略”部分的卡牌和技能比重会更高,这也是目前仓库库存机制相对简化的原因之一—在后期其实需要放开店铺内的一些经营环节(让他们自动处理),而转向对技能和熵值的理解去解锁关卡的———对于不喜欢卡牌的玩家确实是有些困扰。
您提到的事件随机性问题(例如雷击等)也和熵值系统有关。
再次感谢你的建议,我们会认真参考
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Sonny Wants To Turn The World
Gerade eben
Bishop_Enigma
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