Oferta | Demanda >Juegos en Steam
Antecedentes

Hola gente. En los últimos años, como usuario de esta plataforma, he tenido la ligera sensación de que cada vez hay una mayor cantidad de juegos publicados respecto al volumen de usuarios de esta plataforma, lo cual me ha hecho plantearme si la oferta de nuevos títulos es desproporcionadamente mayor a su demanda.

Así pues, he decidido analizar de manera básica y superficial si existen indicios empíricos para afirmar esto.



Método

Para ello, he recopilado dos grupos distintos de información de la página SteamDataBase[steamdb.info]:

  • Información de usuarios activos (on-line) para cada año.

  • Información de títulos (juegos) publicados por año.

De esta manera, la idea ha sido comparar los datos de ambos grupos a lo largo del tiempo.

Sin embargo, es importante señalar algunas cuestiones a tener en cuenta en este pequeño análisis:

  • Los usuarios activos no corresponden al promedio de usuarios conectados (cuentas on-line) en Steam, sino al número máximo de usuarios conectados simultáneamente. Para ello, se tomó el valor relativo al mes con más usuarios conectados.

  • No se ha utilizado el número de usuarios in-game, puesto que lo que se pretende es registrar el número de usuarios activos existentes en Steam por año, independientemente del tipo de actividad dentro de la plataforma.

  • Los datos de títulos publicados no son acumulativos, es decir, un juego solo pertenece a un "año de lanzamiento".

  • Existen diversas vías para comparar ambos grupos de información, pero en este caso decidí comparar los usuarios activos (máximo total / año) y no el número de cuentas nuevas en la plataforma, ya que hay años en los que el número de usuarios activos es menor respecto al año anterior, y esto implica que el número de cuentas nuevas en Steam en 0 para ese tramo de tiempo, lo cual distorsiona el análisis.

  • He presupuesto que el número de cuentas "bots", así como las "multicueltas" (cuentas distintas que pertenecen a un mismo usuario) suponen un porcentaje mínimo de los datos recogidos por SteamDB, y que por ello, su impacto es prácticamente nulo en este análisis.

  • No he tenido en cuenta el número de juegos retirados de Steam por año, ya que este factor en principio no debería repercutir en el análisis del índice I (ver abajo), aunque quizás sí podría tener cierta repercusión en el cálculo del índice I+.



Proceso

Para comparar el número de usuarios activos al año, con el de nuevos lanzamiento (juegos publicados), sencillamente he dividido el primer dato entre el segundo (para cada uno de los años recopilados). Así, se obtiene el índice I para cada año.

Aunque SteamDB recoge estos datos desde 2004, en este caso he decidido excluir los datos correspondientes a 2004 y 2005, ya que estos años presentan un número muy bajo de títulos publicados (12 y 15 respectivamente) y su información es algo fraccionada. Esto desvirtúa en gran medida el índice de comparación.

También calculé otro índice (I+) de comparación al dividir el número de usuarios activos entre el número total de juegos en Steam para cada año (índice acumulativo), pero los resultados fueron muy similares y me pareció inecesario incluírlo.



Resultado

A continuación, muestro los resultados del índice I para cada año. Entre corchetes se muestra el valor de I (representa el número de usuarios activos por cada juego publicado en Steam).

2006 [4.284] ||||||||||||||||| 2007 [4.956] ||||||||||||||||||| 2008 [7.846] |||||||||||||||||||||||||||||| 2009 [6.619] ||||||||||||||||||||||||| 2010 [8.840] |||||||||||||||||||||||||||||||||| 2011 [9.357] |||||||||||||||||||||||||||||||||||| 2012 [6.242] |||||||||||||||||||||||| 2013 [5.731] |||||||||||||||||||||| 2014 [2.997] |||||||||||| 2015 [2.671] |||||||||| 2016 [1.653] |||||| 2017 [1.616] |||||| 2018 [1.349] ||||| 2019 [1.302] ||||| 2020 [1.531] |||||| 2021 [1.391] ||||| 2022 [1.625] |||||| 2023 [1.518] ||||||



Discusión

Como se puede observar, desde 2006 hasta 2011 (aprox.) el índice I aumenta, es decir, que a lo largo de ese periodo de tiempo aumentó más el número de usuarios activos en la plataforma, que el número de juegos publicados, lo que se puede traducir a priori en que la demanda de juegos nuevos aumentó respecto a la oferta de los mismos (proporcionalmente hablando).

Por otra parte, desde 2011 hasta 2016 se observa el fenómeno opuesto, donde el número de jugadores disminuye respecto al número de nuevos títulos (es decir, la oferta aumentó en mayor proporción respecto a la demanda).

Finalmente, es muy curioso observar cómo desde 2016 hasta la actualidad (2023 es el último año con datos completos) el índice I se ha mantenido bastante estable, es decir, que el aumento de usuarios activos en Steam y el mayor número de títulos publicados ha sido proporcionado / parejo / equilibrado (llámenlo como prefieran).



Concluciones

Con este análisis superficial, solo se puede afirmar que la oferta ha sido desproporcionadamente mayor a la demanda durante el periodo 2011 - 2016.

Sin embargo, aunque actualmente el número de usuarios activos sigue aumentando anualmente así como la cifra de juegos publicados, no hay indicios de que este crecimiento se produzca de manera desproporcionada, y por tanto se puede afirmar que la oferta y la demanda de juegos en Steam muestran un crecimiento equilibrado.

Curioso verdad??



Animo a todo el mundo a buscar datos, analizarlos por diferentes métodos y a compartirlo con la comunidad a fin de valorar estas cuestiones tan peculiares.

Tengan un buen día ^u^
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Beiträge 114 von 14
XEDE 8. Aug. 2024 um 10:50 
Primero que nada buen post, raro para este foro y por ahí muy técnico para el usuario promedio y definitivamente "no apto" para jugadores de CS (lo digo con Humor jaja), pero en resumen, muy completo y prolijo lo cual siempre se valora positivamente.

Ahora sobre el tema en si creo que hay un punto que no tomaste en cuenta, y es el subi-baja de todas las cosas en el mundo, me refiero puntualmente sobre este punto:

Entre corchetes se muestra el valor de I (representa el número de usuarios activos por cada juego publicado en Steam

No digo que este mal, ni nada similar simplemente falto una variable y eso eso se divide en 2 puntos a mi entender, primero época/tecnología, STEAM dio vuelta el mundo Gaming, si bien la tecnología estaba en pañales aun en esa época, y el mundo Gaming estaba sonando fuerte en PC, aun era algo 95% consolas y 5% PC por decir un ejemplo simple, STEAM reunió en resumen todos los juegos y dio una forma de acceder a los mismos muy simple, tengamos en cuenta que aun en esa época internet no era algo "accesible", ni una PC era algo básico que todos usaran, hablamos de una época en que mucha gente aun no entendía como "una flechita en una pantalla se movía con un mouse".
Con STEAM se logro que ese mundo nuevo creciera exponencialmente y como todo lo que es nuevo y llamativo su "Demanda" creció a un nivel que nadie esperaba que es lo que se ve en los años iniciales, seguido de esto vino la segunda etapa que mencionas, la cual fue la "Oferta", al ser algo nuevo me refiero a que claramente su consumo se disparo, y al pasar el tiempo la Oferta empezó a crecer, después paso al nivel que mencionas de "Estabilizarse", esto es lo básico para todo producto existente, osea los datos muestran algo que es aplicado a todo lo que existe, no es que bajaron los usuarios ni que hay demasiada Oferta, es simplemente la nivelación de mercado por decirlo de alguna forma la clásica "Oferta y Demanda".

Por otro lado, lo que no me quedo claro de este mismo punto que cito es cuando indicas que "representa el número de usuarios activos por cada juego publicado en Steam" te referís a que bajo la cantidad de usuarios?, o te referís a usuarios en juegos puntuales?, imagino es lo segundo, ya que después comentas el resumen.

Pero me refiero a que si es "usuarios por juego" es normal también, pero no es que bajo, si no
que al haber mas productos donde elegir, el monopolio de algunos juegos bajo claramente por eso tienen incluso el 10% de usuarios que tenían antes, pero al mismo tiempo según lo que tengo entendido tanto la cantidad de juegos como la cantidad de usuarios nuevos/activos fue subiendo en todos los casos.

Pero bueno eso ultimo es porque no entendí bien a que apuntaba la primera parte del tema, por ahi lo estoy leyendo pensando en otro punto de vista, en fin, buen tema, es mas bien contenido para un blog o web de noticias/temas generales, me refiero a que esta bien hecho y es interesante leer temas asi.
Leinad 8. Aug. 2024 um 12:25 
Buena Info
Ursprünglich geschrieben von Row:
Aprobado. Se puede retirar. :BL3Thumbsup:
JAJA gracias!

Ursprünglich geschrieben von XEDE:
No digo que este mal, ni nada similar simplemente falto una variable y eso eso se divide en 2 puntos a mi entender, primero época/tecnología, STEAM dio vuelta el mundo Gaming, si bien la tecnología estaba en pañales aun en esa época, y el mundo Gaming estaba sonando fuerte en PC, aun era algo 95% consolas y 5% PC por decir un ejemplo simple, STEAM reunió en resumen todos los juegos y dio una forma de acceder a los mismos muy simple, tengamos en cuenta que aun en esa época internet no era algo "accesible", ni una PC era algo básico que todos usaran, hablamos de una época en que mucha gente aun no entendía como "una flechita en una pantalla se movía con un mouse".
Con STEAM se logro que ese mundo nuevo creciera exponencialmente y como todo lo que es nuevo y llamativo su "Demanda" creció a un nivel que nadie esperaba que es lo que se ve en los años iniciales, seguido de esto vino la segunda etapa que mencionas, la cual fue la "Oferta", al ser algo nuevo me refiero a que claramente su consumo se disparo, y al pasar el tiempo la Oferta empezó a crecer, después paso al nivel que mencionas de "Estabilizarse", esto es lo básico para todo producto existente, osea los datos muestran algo que es aplicado a todo lo que existe, no es que bajaron los usuarios ni que hay demasiada Oferta, es simplemente la nivelación de mercado por decirlo de alguna forma la clásica "Oferta y Demanda".
Yo simplemente he tratado de analizar los datos comparando dos variables que creo (no lo sé con certeza) que pueden estar directamente relacionadas, pero por supuesto después se puede realizar un análisis más profundo sobre las causas de estos valores y su evolución temporal, que ciertamente estará muy relacionado con la accesibilidad, el desarrollo tecnológico, el peso de Steam en la industria, etc.

Tal y como comentas sobre la famosa "Oferta y Demanda", al final he tratado de contrastar "sensaciones" que he tenido como usuario sobre este tema, con los datos recopilados por SteamDB, y contrastar si se corresponden, o hasta qué punto.

Ursprünglich geschrieben von XEDE:
Por otro lado, lo que no me quedo claro de este mismo punto que cito es cuando indicas que "representa el número de usuarios activos por cada juego publicado en Steam" te referís a que bajo la cantidad de usuarios?, o te referís a usuarios en juegos puntuales?, imagino es lo segundo, ya que después comentas el resumen.
No, me refiero a lo primero, es decir, el nº de usuarios activos totales / nº de juegos publicado para un año X concreto. Es la definición del "índice" que he empleado aquí, y cuya fórmula es:

I (índice) = (nº Usuarios Activos durante el año X) / (nº Juegos Publicados durante el año X)

Por tanto, si I disminuye, puede haber dos causas posibles: o bien que el dividendo (usuarios activos) disminuya respecto al divisor (juegos publicados), o bien que el divisor aumente respecto al dividendo. En ambos casos el resultado es el mismo: la oferta de juegos aumenta respecto a la demanda de los mismos (de modo simplista).

¿Cuál de las dos posibilidades puede explicar mejor que el índice cambie? Pues para ello habría que realizar un análisis más profundo sobre la evolución del gaming en Steam y muchas otras cuestiones que personalmente desconozco, pero que sería genial que el resto de usuarios compartiesen para conocimiento y gozo de todos los aquí presentes XD

¡Gracias por tus comentarios!
Gabe Newell contrata a este tipo :chibihilda:
XEDE 8. Aug. 2024 um 15:28 
Si se entiende, otra cosa a tener en cuenta es que de igual forma que por el año 2000 al 2010 fue la incursión digamos de la PC en juegos lo cual era un mercado exclusivo de consolas hablando en porcentaje claro, digamos que jugar era 98% Consolas, 2% PC, también tenemos que tener en cuenta el boom que es desde el 2010 a la fecha y sobre todo estos últimos 5 años promedio que con el avance de la tecnología, como paso con las PC que le sacaron mercado a las consolas, de igual forma hoy en día existen muchas otras plataformas que se sumaron a la competencia, como pueden ser las Consolas Portátiles, o simplemente los Celulares actuales, que ya hace unos años tienen la potencia suficiente para ser "Consolas" portátiles también, por eso teniendo este punto en cuenta si lo sumamos a que el nivel de Oferta/Demanda en STEAM (me refiero a PC en general, en cualquier tienda) si se mantuvo significa que en realidad creció, ya que como mucha gente dejo las consolas para ir a la PC, de igual forma con el avance de la tecnología, muchos jugadores de PC que tal vez eran mas casuales, pero no querían una consola clásica, optaron por ir al gaming en Celular el cual es un dispositivo multimedia mas completo, con la base de una PC, pero la portabilidad y simpleza de una consola/consola portátil.

Pero es un tema amplio, a mi entender es un mercado (en PC me refiero) que llego para quedarse y que cada día sigue creciendo, el que veo con "poco futuro" es el de las "Consolas" como tal osea Play/XBOX, porque?, simple :squirtyay: , por un lado hace décadas se sabe que cualquier PC Gamer reproduce en mucha mas calidad un juego que cualquier consola y a mejor nivel general, sumado a que una PC claramente puede hacer absolutamente todo lo que existe, mientras que una consola solo es un Consola de juegos, a lo sumo se puede decir que "Reproduce musica/videos" y puede "navegar por internet" hasta cierto punto, y ahi termina.

Ahora porque digo que es un mercado destinado a terminar el de las consolas clasicas como Play y XBOX?, porque como indico no pueden competir con una PC, su mayor "ventaja" por decirlo de forma simple es que "una consola le das play al botón y jugas sin instalar nada, ni necesitar complementos para Windows ni demás", es verdad, pero por otro lado si en PC se usa un sistema como Big Picture que es algo asi como el STEAM OS o bien brinda esa idea, se tiene la misma base de "le das play y jugas" de las consolas, ni hablar si se usa un servicio de Cloud Gaming que no importa si tu PC es de hace 10 años, si tenes una buena conexión de internet, podes jugar a resoluciones ultra altas sin problema alguno y como digo, aunque tu PC sea de hace 10 años o mas no afecta, lo mismo que si se usa STEAM link aun en un Celular viejo y se puede jugar a juegos ultra demandante desde el Celular, ya que el juego se reproduce en la PC, pero se juega en el Celular.

Al mismo tiempo no es eso solo, osea no es la PC lo que va a terminar el mercado de las Consolas Clásicas, si no los dispositivos portátiles, como comente todos sabemos o bien con ver cualquier Celular actual sabe que es igual que una Consola, en resumen reproducen juegos hasta 4K a 120Hz y +100FPS, incluso es mejor calidad que las consolas, ni hablar si se tienen servicios como los que comente de Cloud Gaming, sumado a que hay varios modelos de celular hoy en día que son Gamers y de forma nativa se puede conectar un Teclado y Mouse como también una salida de Video para una TV Gigante, entonces que es esto?, un dispositivo de bolsillo que hace lo mismo que una PC, y que ademas te brinda la simpleza de una consola clásica pero sumado que tiene portabilidad para ir a cualquier lado, a y también sirve para "hablar por teléfono" increíble :squirtyay:

Si bien esto es un poco mas amplio y variado, también tal vez se va del tema base de usuarios/juegos en STEAM, pero al mismo tiempo esta relacionado al impacto que tiene justamente la cantidad de usuarios y juegos en STEAM o bien en toda tienda online de PC.
GIOKEY 9. Aug. 2024 um 11:22 
Verga ahora te puedes graduar de la univeridad si presentas eso como una tesis xd
Fechor 9. Aug. 2024 um 14:26 
Bueno
No lei nada, XD
Ursprünglich geschrieben von ANGELØX·Ð3v1L:
[...]

Con este análisis superficial, solo se puede afirmar que la oferta ha sido desproporcionadamente mayor a la demanda durante el periodo 2011 - 2016.

Curioso verdad??

Si volvemos un poco en el tiempo (y si la memoria no me falla), ese dato en específico tiene explicación:

- 2012: Valve implementa el programa "Steam Greenlight"
- 2013 : Valve lanza en programa de "Títulos con Acceso Anticipado"

Ambas iniciativas permitieron que juegos bastante buenos llegasen a la plataforma, primero con el aporte de la comunidad, y después de forma directa. Lamentablemente, también permitió que cualquier usuario con $100 USD de sobra en el bolsillo pudiera directamente publicar en Steam, y a falta de una mejor forma de describirlo de forma justa, literal basura que en muchos casos ni siquiera eran juegos.
Dosto 9. Aug. 2024 um 20:57 
No es un tema de oferta de demanda, siquiera un supuesto desequilibrio, simplemente es el crecimiento exponencial de la entrada donde en algún momento ambas curvas se encuentran debido a la saturación o expansión de alguno de los actores en relación al otro. Tus datos demuestran justamente eso, una asimetría en vez de una constante.

La idea de la oferta y demanda solo funciona bajo mercados más o menos parejos donde los actores son racionales, y el mercado de los video juegos es lo más alejado de esa idea; plagado de asimetrías, actores irracionales que se mueven en mercados muy desiguales. La mera existencia de diferentes actores como lo son indies y los grandes estudios AAA ya marca una constante de alguna preferencia. Esa teoria, como herencia de Marshall - Irvin Fisher tiene muchas fisuras.
Ursprünglich geschrieben von Silv3r9:
Si volvemos un poco en el tiempo (y si la memoria no me falla), ese dato en específico tiene explicación:

- 2012: Valve implementa el programa "Steam Greenlight"
- 2013 : Valve lanza en programa de "Títulos con Acceso Anticipado"

Ambas iniciativas permitieron que juegos bastante buenos llegasen a la plataforma, primero con el aporte de la comunidad, y después de forma directa. Lamentablemente, también permitió que cualquier usuario con $100 USD de sobra en el bolsillo pudiera directamente publicar en Steam, y a falta de una mejor forma de describirlo de forma justa, literal basura que en muchos casos ni siquiera eran juegos.
Muy interesante, no sabía sobre esto. Gracias por el aporte :steamthumbsup:

Ursprünglich geschrieben von Dosto:
No es un tema de oferta de demanda, siquiera un supuesto desequilibrio, simplemente es el crecimiento exponencial de la entrada donde en algún momento ambas curvas se encuentran debido a la saturación o expansión de alguno de los actores en relación al otro. Tus datos demuestran justamente eso, una asimetría en vez de una constante.

La idea de la oferta y demanda solo funciona bajo mercados más o menos parejos donde los actores son racionales, y el mercado de los video juegos es lo más alejado de esa idea; plagado de asimetrías, actores irracionales que se mueven en mercados muy desiguales. La mera existencia de diferentes actores como lo son indies y los grandes estudios AAA ya marca una constante de alguna preferencia. Esa teoria, como herencia de Marshall - Irvin Fisher tiene muchas fisuras.
Mis conocimientos sobre economía y mercado son básicos / limitados, pero entiendo que, como en el resto de fenómenos humanos, la entrada de bienes o servicios en un entorno se produce en respuesta a unas necesidades que originan una consecuente demanda (a cubrir) de ciertos bienes o servicios.

Supongo que esa asimetría es patente durante las dos primeras "etapas" que comento, pero durante la última etapa (a partir de 2016) en principio los datos reflejan un índice muy homogéneo a lo largo del tiempo, lo que intuyo que se puede entender como una especie de "equilibrio", ¿cierto?

Me parece muy llamativo lo que comentas en relación a que el mercado de los videojuegos funciona de manera "irracional" y "asimétrica", y probablemente tengas razón en afirmar esto (sería genial si pudieses desarrollar un poco más esas ideas, para que todos los "legos" en estos temas podamos aprender sobre ello).

Sin embargo, supongo que de alguna manera todo mercado siempre está condicionado a una oferta-demanda relativamente "racional" en su base, puesto que una empresa existe con el principal propósito de generar un capital, y entiendo que si una empresa dedica sus recursos a producir bienes o servicios que no serán consumidos (porque no hay necesidad/es que los demanden) entonces la empresa en cuestión solo malgasta recursos, y estará destinada a desaparecer.

Es decir, con el paso del tiempo parece "lógico" que los equilibrios tiendan a estabilizarse, pero reitero que con este análisis solo se busca hacer una observación general y no profesional del contenido / usuarios activos en esta plataforma.

Muchas gracias por la info!!
Zuletzt bearbeitet von ANGELØX·Ð3v1L; 10. Aug. 2024 um 1:40
Dosto 10. Aug. 2024 um 11:38 
Ursprünglich geschrieben von ANGELØX·Ð3v1L:
Ursprünglich geschrieben von Silv3r9:
Si volvemos un poco en el tiempo (y si la memoria no me falla), ese dato en específico tiene explicación:

- 2012: Valve implementa el programa "Steam Greenlight"
- 2013 : Valve lanza en programa de "Títulos con Acceso Anticipado"

Ambas iniciativas permitieron que juegos bastante buenos llegasen a la plataforma, primero con el aporte de la comunidad, y después de forma directa. Lamentablemente, también permitió que cualquier usuario con $100 USD de sobra en el bolsillo pudiera directamente publicar en Steam, y a falta de una mejor forma de describirlo de forma justa, literal basura que en muchos casos ni siquiera eran juegos.
Muy interesante, no sabía sobre esto. Gracias por el aporte :steamthumbsup:

Ursprünglich geschrieben von Dosto:
No es un tema de oferta de demanda, siquiera un supuesto desequilibrio, simplemente es el crecimiento exponencial de la entrada donde en algún momento ambas curvas se encuentran debido a la saturación o expansión de alguno de los actores en relación al otro. Tus datos demuestran justamente eso, una asimetría en vez de una constante.

La idea de la oferta y demanda solo funciona bajo mercados más o menos parejos donde los actores son racionales, y el mercado de los video juegos es lo más alejado de esa idea; plagado de asimetrías, actores irracionales que se mueven en mercados muy desiguales. La mera existencia de diferentes actores como lo son indies y los grandes estudios AAA ya marca una constante de alguna preferencia. Esa teoria, como herencia de Marshall - Irvin Fisher tiene muchas fisuras.
Mis conocimientos sobre economía y mercado son básicos / limitados, pero entiendo que, como en el resto de fenómenos humanos, la entrada de bienes o servicios en un entorno se produce en respuesta a unas necesidades que originan una consecuente demanda (a cubrir) de ciertos bienes o servicios.

Supongo que esa asimetría es patente durante las dos primeras "etapas" que comento, pero durante la última etapa (a partir de 2016) en principio los datos reflejan un índice muy homogéneo a lo largo del tiempo, lo que intuyo que se puede entender como una especie de "equilibrio", ¿cierto?

Me parece muy llamativo lo que comentas en relación a que el mercado de los videojuegos funciona de manera "irracional" y "asimétrica", y probablemente tengas razón en afirmar esto (sería genial si pudieses desarrollar un poco más esas ideas, para que todos los "legos" en estos temas podamos aprender sobre ello).

Sin embargo, supongo que de alguna manera todo mercado siempre está condicionado a una oferta-demanda relativamente "racional" en su base, puesto que una empresa existe con el principal propósito de generar un capital, y entiendo que si una empresa dedica sus recursos a producir bienes o servicios que no serán consumidos (porque no hay necesidad/es que los demanden) entonces la empresa en cuestión solo malgasta recursos, y estará destinada a desaparecer.

Es decir, con el paso del tiempo parece "lógico" que los equilibrios tiendan a estabilizarse, pero reitero que con este análisis solo se busca hacer una observación general y no profesional del contenido / usuarios activos en esta plataforma.

Muchas gracias por la info!!

La "ley de oferta y demanda" es un modelo que opera en "ceteris paribus" con un supuesto sobre la existencia de agentes maximizadores y en todo momento racionales. Es el más clásico ejemplo de eso. Esto quiere decir que es un modelo que opera solo cuando todo se mantiene constante.

Con "racionales" me refiero a que estos se manejan bajo información no asimétrica y en conocimiento de todas las condiciones y variables posibles de acción del mercado en que operan. Ver los aportes de Shiller y Stiglitz para profundizar más en ese asunto de la irracionalidad de actores, imposibilidad de acciones racionales constantes y asimetrías de información.

Desde la óptica neoclásica, como herencia de Smith - Marshall - Ficher en adelante, se tendia a decir que existe algo así como una "constante" entre las curvas de oferentes y demandantes. En la realidad dicho modelo es increíblemente impreciso donde el 80% de los casos de precios en mercado no se pueden explicar bajo este.

Existe una razón que hoy, en la mainstream economics, se parte desde los modelos de Samuelson-Kahneman de preferencias, que son algo así como los "axiomas" de la economía. Si bien estos no dejan de ser "modelos" y lo que ello significa, estos se amoldan mucho mejor a los fenómenos que la teoría de la OyD.

Entonces, Por qué se empezó a hablar de oferta y demanda si es un modelo tan impreciso y superficial? Simplemente porque es una teoría ad-hoc que le daba una explicación sencilla a la existencia de las curvas de ofertas y dinámica de precios, además de darle explicación a los delirios de mercado a varios personajes y sectores bien acomodados. IE, mera economía política.
Zuletzt bearbeitet von Dosto; 10. Aug. 2024 um 11:45
Dosto 11. Aug. 2024 um 14:38 
Mira, justo se hizo popular este caso y me acordé de esta discusión cuando lo ví en X. Un ejemplo de asimetria de información.

https://x.com/CodeRed_dev/status/1818378823085572230

Obviando las condiciones pauperrimas de infraestrcutura y su acceso en países africanos, en lugares como Nigeria siquiera existe acceso a desarrollador por Steam, algo que este dev desconocía, así como el impacto en todo su proceso. La irracionalidad de mercado y sus asimetrias existe básicamente en todos los aspectos del mismo, inherente al mismo. Los mercados son lo más irracional que existe; mercados que funcionan en base a información desigual, volátil y no oportuna.

Por eso cuando cierto grupito empieza a hablar de estas cosas colocando series de Maddison de ejemplo, ni para tomarlos en serio. De hecho, nadie lo hace.
Zuletzt bearbeitet von Dosto; 11. Aug. 2024 um 14:44
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Geschrieben am: 8. Aug. 2024 um 3:25
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