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Muchos juegos pueden parecer complejos al inicio pero a medida que lo experimentas y aprendes de el y cada vez lo entiendes mas y mas le agarras el gusto, no esta mal innovar ni la complejidad, de hecho lo simple tiende a volverse aburrido(? y para una buena critica debes dejar de lado tus gustos y ser objetivo(? no puedes destrozar algo si no lograste entenderlo
Tienes que mantener un balance entre los 2, al fin y al cabo es un juego, no una pelicula.
Un gameplay divertido por supuesto es una prioridad, pero un motivo del porque jugar es incluso una prioridad mucho mas alta, es por esto que juegos como PUBG que apesar de que son divertidos perdieron literalmente millones de jugadores en menos de un mes, porque simplemente no hay un motivo del porque jugar.
FF7 tiene una buena historia y el gameplay es divertido, pero el gameplay se hace absurdamente repetitivo con el tiempo, el motivo por el que sigues jugando dicho juego es porque quieres saber que pasa con la historia y con los personajes.
Pasa, lo que a mi me gusta llamar ''El efecto Call of duty'' donde tienes un gameplay que es absurdamente divertido, con progreso entretenido y que parece que tiene diversion infinita . . .¿cierto?, pero al final no hay un motivo . . . tras sus ciertas horas se vuelve aburrido, jugar no se empieza a sentir igual y eventualmente siempre pasa lo mismo, el juego muere y se queda en el olvido.
¿Porque esto no pasa con juegos como WoW que esta llegando a sus 2 decadas de existir?
Simple, sus historias se encuentran siempre en expansion, con infinidad de misiones secundarias o mazmorras y aunque el gameplay llegue el punto en el que es la misma aburrida basura, sigues jugando porque es entretenido y pasan agregando cosas nuevas.
¿Pero que pasa cuando tu punto de venta es 100% gameplay original y bueno?
Si, es divertido.
Si, va a vender.
Pero si, va ser olvidado facilmente, es por eso que juegos como ''Downwell'', ''Geometry Dash'', ''Crypt of the necrodancer'' nunca son puestos en la mesa cuando haces comparaciones o hablas sobre videojuegos, son juegos absurdamente buenos pero como el gameplay se basa tanto en memoria muscular o carencia de pensamiento profundo son tan facilmente olvidables.
Al final los juegos que recordamos son los que tienen un balance perfecto entre ambos:
Half life
FF
GTA
Dead space
Undertale
Etc
Todo juego esta destinado a morir, tenga buena historia o no. De hecho, en la industria, para calcular el exito de un juego, se hace el calculo de cuanto va a vender durante los primeros 15/20 dias desde su salida. Despues de eso las ventas caen en picada. Por supuesto, va a seguir vendiendo, pero las ventas despues de los primeros 15 dias ya no justifican el coste del desarrollo del mismo. Por eso en realidad a ningun desarrollador le importa cuanto tiempo vaya a mantenerte atrapado un juego, las horas de juego no equivalen a ganancia a menos que sea un juego online. Y es aqui donde nuevamente entra la importancia del gameplay.
Mencionaste la importancia de la historia en juegos como WoW, pero en realidad es completamente lo opuesto. Hoy en dia alguien realmente pierde tiempo leyendo la historia de las misiones de juegos como WoW? En esa clase de juegos lo mas importane, es absolutamente el tener un gameplay enviciante. Y no estoy diciendo un gameplay bueno, estoy hablando de un gameplay enviciante que no es lo mismo. Y que es un gameplay enviciante? Simplemente es un ciclo vicioso que no te permita escapar. Juegos como WoW usan para esto una falsa sensacion de progreso o logro a traves del botin para atrapar al jugador y hacer que continue jugando una y otra vez. Funciona como una maquina tragamonedas, creando un vicio o una sensacion de dependencia.
Y que pasa con un jugador que se aburre despues de 100 horas de juego? Simple, se explota la aversion a la perdida, y que es eso? El es el miedo del ser humano a perder algo que ya tiene antes que ganar algo nuevo.
Muchos jugadores se hartan pero siguen jugando por las horas que ya tienen invertidas en el juego. El pensamiento de que todas esas horas fueron en vano son peores que las ganas de dejar el juego por lo cual continuan jugando y las empresas como blizzard siguen sacando nuevas expansiones para seguir dandole a los jugadores algo "nuevo" que hacer.
Es la explotacion de la psicologia basica del jugador y todo se logra a traves del gameplay.
A todos nos gusta disfrutar de un juego con una buena historia, no lo niego, pero en el desarrollo de videojuegos, lo que da ganancias no es la historia y nunca lo ha sido.
Eso no significa que no haya juegos que no dependan de una buena historia, novelas visuales o juegos como Undertale dependen mucho de eso pero... son juegos de nicho. Son juegos que por muy buenos que sean, sus ventas no compiten con las ventas de juegos AAA y su comunidad es extremadamente limitada en comparacion
No lo creo, el moverse agilmente no solo muestra lo bien ejercitado y preparado que está una persona sino que puede ademas esquivar proyectiles directos que vienen hacia a ti y que en esos juegos no puedes ni esquivar y debes comertelos con papas. Ademas un combate dinamico es mucho mas divertido que un combate lento y táctico, de hecho la táctica mejor se la dejo a juegos de estrategia que a juegos de rol
Pues obvio que debo jugarlo para entenderlo y analizarlo, pero no por ello deba necesariamente darle una puntuación positiva cuando tiene problemas técnicos o de jugabilidad, si voy a hacer objetivo debo analizar todos los aspectos, tanto positivos como negativos y convencer a alguien mas de por que debería comprar y jugar dicho título. Cuando hablé de "destrozar" no me referia exactamente a hacerle un "review bombing" negativo sino a desgranar todo el juego en su totalidad y decir las cosas como son, tu que sabes como reseño los juegos lo debes de saber ya.
El encanto está en la estrategia que se requiere para jugar el combate con turnos. Algo similar a esos juegos de estrategia que he visto en sus videos que muestra.
¿Porqué no pueden llegar todos los muñequitos a construir todo de una vez y no esperan para hacer primero una fabrica, luego un hangar,luego unas barracas y así?...
Nisiquiera se por donde empezar... Uf, tanto que decir...
Creo que en realidad no he expuesto por completo mi punto con lo que le respondí a ese noob (asldiashodjsah losientoo) pero aquí va: Lo que para mi es un buen videojuego:
Una unión entre la historia y la jugabilidad.
Hecho Científico número semeolvidó: Todo se explica mejor con ejemplos(?
Aclaro de una vez: Spoilers de RE 1, TBOI y Undertale (Bueno, en realidad solo de RE)
• En Resident Evil I, la mansión, la propia mansión es jugabilidad e historia: Lo que parece ser una simple mansión de gente millonaria, descubres poco a poco cosas como el jardín, el bar, la sala donde el techo se va cayendo poco a poco para aplastar a Jill... Además de que se siente que la mansión no te quiere allí (O es tsundere, pongamoslo así uwu) colocando muchos zombies y enemigos en tu camino y con poca munición para "darte". Llamenme loco, pero esa cámara fija, que parece que en cada sala que entras alguien te está vigilando desde las sombras... Es la mansión. Y se podría decir que la mansión se va abriendo a ti, y tú te vas haciendo más amiga de ella: Dandote armas poderosas... Con enemigos poderosísimos cerca de ellas (Mansión: "Mira, no me gusta verte así de débil Jill... Toma esto, interpretalo como quieras, pero que sepas que te sigo odiando"), zonas de descanso, laboratorios con guías para realizar medicinas, archivos acerca de la historia de la mansión...
Y todo termina con ese final, sin entrar en muchos detalles (Ya que es algo predecible) Jill se salva, y lo interpreté como "... Gracias Jill, eres la única que se interesó por mi, gracias, de verdad".
El tonto que trabaja para sombrillita que pierde sirve para probar que el verdadero enemigo no son los zombies, ni sombrillita... Es la mansión! Y no cualquier enemigo, es el enemigo que te da un reto a cada rato, que es donde entra la jugabilidad.
• En The Binding of Isaac también hay una unión en estos apartados: Es un juego "arcade" que vas progresando por cada run que completas, y a la par que derrotas a un jefe tu derrotas una paradoja o incongruencia en la historia del juego; porque nada es lo que parece, y te lo dejan en claro con esa escena de menos de 8 segundos del """Final""", no hombre, apenas comenzamos con esto.
"Mmm, esos dibujos de cofres y Isaac dentro de uno... Y el video donde Isaac se esconde de los monstruos metiéndose en un cofre ¿Tal vez Isaac se suicidó asfixiándose en un cofre? Pero no es posible, si lo estamos controlando, no lo creo..." Final X al derrotar por X vez a corazón de mamá: Del cofre sale Blue Baby, por curiosidad googleas un poco y descubres que cuando un bebé se asfixia su piel se vuelve azul... Acto seguido, te paras de la silla y le aplaudes al gran Edmund
Y eso es solo un ejemplo de, que quede claro, miles, muchos miles, cada cosa en el juego, cada item, enemigo, final, jefe, compañero, personaje, zona, TODO tiene su significado y utilidad dentro del juego, y eso hace que lleve la narrativa ambiental a un nivel que roza el cielo uwu !
Pero... ¿Y si vamos un paso más allá? Después de todo, en el videojuego se juntan los medios artísticos más importantes: Literatura, Música y arte visual... ¿Que tal una unión de todo?
Undertale
¿La determinación, en su estado más puro, es un elemento importante en la historia? Pues lo dejamos en claro en todo momento, ¿Pero como? Un mensaje motivacional en cada punto de guardado donde se le aclare en todo momento al jugador, sin importar las elecciones de el, que todo lo realiza con determinación.
¿De verdad el hecho de que Toby Fox no sea un artista es la razón por la que el pixel art de Undertale es tan minimalista? Bueno, sí, pero dentro del contexto del juego, esto es algo de lo que se aprovecha enormemente: No quieres que te lo tomes en serio, a pesar de que, y solamente le pones empeño para conocerlo, te das cuenta de que Undertale es muchísimo más de lo que parece, y que ese diseño minimalista sirve para darle una personalidad 'introvertida' al juego, y en los casos donde realmente se quiera ser explicito, como por ejemplo los jefes finales... Pues se es explicito (Ver final Pacifista y neutral, incluyendo la batalla previa contra el infanticida)
¿Y la música? Tonadas tétricas, perturbadoras, distorsionadas y melancólicas en los momentos en el que el jugador este tomando una senda que el juego no quiere, para dar a entender que Undertale no le gusta lo que haces... Y tonadas emotivas o emocionales, felices y alegres, tristes y reveladoras, cuando se esté tomando el sendero verdadero, para dar a entender que el juego está contento contigo.
Ya la jugabilidad pura y como se integra con todo lo anterior da para un libro de un millón de páginas, tanto como lo anterior, así que mejor lo dejamos hasta aquí. :P
¿Se entiende mi punto? Que sea en mayor o en menor medida, pero si al final se logra unir a todos los apartados, es cuando se puede experimentar lo más bello del género. Incluso si un apartado no es de la misma calidad que otro, ¡Hasta eso se puede aprovechar! El punto es, aprovecha todas las cartas que se tienen, unelas, unelas bien y que todas trabajen en armonía, y el resultado va a ser un nuevo clásico.
Estuans interius ira vehemetuti, Estuans interius ira vehemetuti SEFIROT *chum chum chum chum* SEFIROT!... Y te mata el meteorito y a empezar otra vez xD
Podría seguir, podría seguir muchísimo por días enteros, ya que esto es una pasión con la que tengo contacto desde que estaba en el preescolar... Dios, vivan los videojuegos! >.<
Planeaba contestar cita por cita cada mensaje de ustedes, Mash y Nadie (Nadie te quiere) pero esto se iba a volver una biblia todavía más extensa de lo que ya es xD, por lo que solo me queda suplicarles que si, en su buzón de notificaciones reciben una invitación para un grupo llamada "Help ----- come true" acepten, lo agradeceré mucho uwu
Ahora si me disculpan, voy a contestar a los demás mensajes, pero en otro mensaje (redundanciaaaa) porque este ya es larguísimo xD
Nisiquiera se por donde empezar... Uf, tanto que decir...
Creo que en realidad no he expuesto por completo mi punto con lo que le respondí a ese noob (asldiashodjsah losientoo) pero aquí va: Lo que para mi es un buen videojuego:
Una unión entre la historia y la jugabilidad.
Hecho Científico número semeolvidó: Todo se explica mejor con ejemplos(?
Aclaro de una vez: Spoilers de RE 1, TBOI y Undertale (Bueno, en realidad solo de RE)
• En Resident Evil I, la mansión, la propia mansión es jugabilidad e historia: Lo que parece ser una simple mansión de gente millonaria, descubres poco a poco cosas como el jardín, el bar, la sala donde el techo se va cayendo poco a poco para aplastar a Jill... Además de que se siente que la mansión no te quiere allí (O es tsundere, pongamoslo así uwu) colocando muchos zombies y enemigos en tu camino y con poca munición para "darte". Llamenme loco, pero esa cámara fija, que parece que en cada sala que entras alguien te está vigilando desde las sombras... Es la mansión. Y se podría decir que la mansión se va abriendo a ti, y tú te vas haciendo más amiga de ella: Dandote armas poderosas... Con enemigos poderosísimos cerca de ellas (Mansión: "Mira, no me gusta verte así de débil Jill... Toma esto, interpretalo como quieras, pero que sepas que te sigo odiando"), zonas de descanso, laboratorios con guías para realizar medicinas, archivos acerca de la historia de la mansión...
Y todo termina con ese final, sin entrar en muchos detalles (Ya que es algo predecible) Jill se salva, y lo interpreté como "... Gracias Jill, eres la única que se interesó por mi, gracias, de verdad".
El tonto que trabaja para sombrillita que pierde sirve para probar que el verdadero enemigo no son los zombies, ni sombrillita... Es la mansión! Y no cualquier enemigo, es el enemigo que te da un reto a cada rato, que es donde entra la jugabilidad.
• En The Binding of Isaac también hay una unión en estos apartados: Es un juego "arcade" que vas progresando por cada run que completas, y a la par que derrotas a un jefe tu derrotas una paradoja o incongruencia en la historia del juego; porque nada es lo que parece, y te lo dejan en claro con esa escena de menos de 8 segundos del """Final""", no hombre, apenas comenzamos con esto.
"Mmm, esos dibujos de cofres y Isaac dentro de uno... Y el video donde Isaac se esconde de los monstruos metiéndose en un cofre ¿Tal vez Isaac se suicidó asfixiándose en un cofre? Pero no es posible, si lo estamos controlando, no lo creo..." Final X al derrotar por X vez a corazón de mamá: Del cofre sale Blue Baby, por curiosidad googleas un poco y descubres que cuando un bebé se asfixia su piel se vuelve azul... Acto seguido, te paras de la silla y le aplaudes al gran Edmund
Y eso es solo un ejemplo de, que quede claro, miles, muchos miles, cada cosa en el juego, cada item, enemigo, final, jefe, compañero, personaje, zona, TODO tiene su significado y utilidad dentro del juego, y eso hace que lleve la narrativa ambiental a un nivel que roza el cielo uwu !
Pero... ¿Y si vamos un paso más allá? Después de todo, en el videojuego se juntan los medios artísticos más importantes: Literatura, Música y arte visual... ¿Que tal una unión de todo?
Undertale
¿La determinación, en su estado más puro, es un elemento importante en la historia? Pues lo dejamos en claro en todo momento, ¿Pero como? Un mensaje motivacional en cada punto de guardado donde se le aclare en todo momento al jugador, sin importar las elecciones de el, que todo lo realiza con determinación.
¿De verdad el hecho de que Toby Fox no sea un artista es la razón por la que el pixel art de Undertale es tan minimalista? Bueno, sí, pero dentro del contexto del juego, esto es algo de lo que se aprovecha enormemente: No quieres que te lo tomes en serio, a pesar de que, y solamente le pones empeño para conocerlo, te das cuenta de que Undertale es muchísimo más de lo que parece, y que ese diseño minimalista sirve para darle una personalidad 'introvertida' al juego, y en los casos donde realmente se quiera ser explicito, como por ejemplo los jefes finales... Pues se es explicito (Ver final Pacifista y neutral, incluyendo la batalla previa contra el infanticida)
¿Y la música? Tonadas tétricas, perturbadoras, distorsionadas y melancólicas en los momentos en el que el jugador este tomando una senda que el juego no quiere, para dar a entender que Undertale no le gusta lo que haces... Y tonadas emotivas o emocionales, felices y alegres, tristes y reveladoras, cuando se esté tomando el sendero verdadero, para dar a entender que el juego está contento contigo.
Ya la jugabilidad pura y como se integra con todo lo anterior da para un libro de un millón de páginas, tanto como lo anterior, así que mejor lo dejamos hasta aquí. :P
¿Se entiende mi punto? Que sea en mayor o en menor medida, pero si al final se logra unir a todos los apartados, es cuando se puede experimentar lo más bello del género. Incluso si un apartado no es de la misma calidad que otro, ¡Hasta eso se puede aprovechar! El punto es, aprovecha todas las cartas que se tienen, unelas, unelas bien y que todas trabajen en armonía, y el resultado va a ser un nuevo clásico.
Estuans interius ira vehemetuti, Estuans interius ira vehemetuti SEFIROT *chum chum chum chum* SEFIROT!... Y te mata el meteorito y a empezar otra vez xD
Podría seguir, podría seguir muchísimo por días enteros, ya que esto es una pasión con la que tengo contacto desde que estaba en el preescolar... Dios, vivan los videojuegos! >.<
Planeaba contestar cita por cita cada mensaje de ustedes, Mash y Nadie (Nadie te quiere) pero esto se iba a volver una biblia todavía más extensa de lo que ya es xD, por lo que solo me queda suplicarles que si, en su buzón de notificaciones reciben una invitación para un grupo llamada "Help ----- come true" acepten, lo agradeceré mucho uwu
Ahora si me disculpan, voy a contestar a los demás mensajes, pero en otro mensaje (redundanciaaaa) porque este ya es larguísimo xD
¿Como es posible que los juegos salgan igual de caros para su compra antes que se ponia como excusa lo caro que era el soporte fisico que ahora que todo va en formato digital?
¿Como es posible que antes, sin conexiones a internet los juegos apenas tuviesen parches de correcciones de errores, y ahora que todos tenenemos internet salen con una cantidad de bugs y fallos de forma que el parche que los soluciona suele ser hasta mas grande que el propio juego en cuestion, aparte de varios parches el mismo dia de salida y durante varias semanas parches por todos lados?
De momento solo te pido esto: Paciencia con respecto al juego uwu
¡C-cariñito! >w<
Estoy de acuerdo con todo lo que dijiste uwu Solo aclarar una cosa...
El RPG, desde sus inicios en computadoras que les va con lag el buscaminas, las reglas básicas de los RPG se crearon por las limitaciones de aquel entonces, la idea original era que, lo que mostrara el texto lo imaginaras en tu cabeza.
"Inspi usa atracción en Shafla" "Shafla está enamorado" Pues te imaginas una escena de amor uwu "IDman ataca a Juanito " "Ataque crítico" "Juanito es derrotado" Pues te imaginas que IDman hizo un ataque super duper de acción y manda a volar a Juanito con la espada.
El punto es, ese vomito de números y datos, enrealidad te invitaba a que te lo imaginaras todo, no fue hasta Dragon Quest y Final Fantasy de NES que se les dio a los RPG un mejor acabado gráfico (Con permiso de Ys), y como todo era más gráfico, se mostraba en pantalla lo que parecía que era el RPG (Yo te pego y tu tendrás que dejarte pegar, y después yo me dejo pegar por ti...), cuando enrealidad te invitaban (otra vez) a imaginártelo...
Y esa es la máxima de todos los RPG por turnos, en realidad todo sucede en tiempo real: Final Fantasy VIII es por turnos pero en sus cutscenes se aprecian peleas como si se tratara de una pelicula de acción, y Final Fantasy VII tiene su película "epílogo" Advent Children donde se pueden ver a los personajes del videojuego realizando movimientos originales, hechizos originales y así, con la diferencia de que ocurre en tiempo real.
Sorry si me expandí innecesariamente, solo quería desmontar el mito de que en los RPG internamente no hay acción: Es que desde los juegos de mesa de los RPG te piden que uses tu imaginación uwu
Cosas de la nueva generación uwu
Con respecto a la primera pregunta, lo normal sería contestar CODICIAAAAAAAAAAAA, pero Mash conocé mejor la industria en esta parte, por lo que le dejo la pregunta a el... Pero lo más probable es que sea por codicia uwu
La segunda... Lo que ocurre es que ahora, que existen las actualizaciones online y las segundas oportunidades mediante ellas (No Man Sky) hizo que los juegos AAA se pudieran lanzar de forma más temprana... A pesar de que el día 1 salen como salen. En épocas pasadas no, lo más cercano a eso era SF II con sus millones de ediciones, y solo es un caso especial; para crear un videojuego lo normal era pulirlo y revisarlo hasta el más mínimo detalle porque lo que ibas a lanzar se iba a quedar así para siempre. Pero hoy en día son mitad las compañias AAA que no lanzan sus juegos rotos y con miles de parches día tras día, y mitad sí.
No has dado ni una, ni una, ni tengo traumas con ninguna compañia ni nada.
Creo que antes de dartelas de entendido deberias no dar informacion erronea e informarte mejor si te pones como "experto" en videojegos.