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https://gamethinkermx.com/2014/10/03/que-es-lo-que-hace-a-un-juego-de-terror/
El proposito de la discusion es mostrar tu opinion de que aspecto CREES tu que es mas importante en el terror, no cual es por medio de hechos o por pensamientos de otro jugador.
Yo, en mi opinion no siento que la jugabilidad sea divertida o importante en un videojuego de terror, si no de mantener al jugador en constante tension o percatacion de lo que sucede a su al rededores.
Los juegos de ahora pueden perfectamente aun mantenerse igual de aterradores o incluso sobrepasar a los antiguos, no malprecies lo nuevo.
La historia es un factor de poca importancia, juegos con un factor misterioso o con casi nula informacion de lo que pase a su al rededor es mejor para mantener en duda al jugador.
Como dije nuevamente en la discusion original, FNAF no sobrepasa y nunca sobrepasara a juegos como Outlast o Resident Evil que ya estan en experiencia desde hace tiempo, compararlos es ridiculo por varios factores, el mas obvio siendo que uno esta hecho por un equipo de profesionales y el otro por un solo desarollador, solo mencione que FNAF cumple con las caracteristicas.
Tengo serias dudas si realmente consideraste o pensaste de lo que escribi en el texto original, o de lo que leiste siquiera sin tener que detenerte al momento que leiste FNAF como ejemplo.
Respeto tu opinion, pero habia mas maneras de mostrarla de mejor manera, como sea.
Pienso que los juegos de terror no tienen que incluir necesariamente gore o mounstros, si no de como se usa las posibilidades para hacer sentir terror en el jugador. Un ejemplo reciente podria ser Bendy and the ink machine, juego que ya esta haciendo su paso hacia Steam despues de greenlight.
En mi opinión, esos elementos son:
- Una historia interesante
- Una atmosfera de tensión, aislamiento y vulnerabilidad
Ejemplos: Silent Hill, Fatal Frame, Eternal Darkness, Resident Evil 2/7, Clock Tower, Amnesia: The Dark Descend...por nombrar algunos.
Dicho eso, no te critico tu gusto personal por FNAF pero si bien el juego crea tensión, su único punto fuerte es la mecanica de los "jump scares" por lo que atrae mas a una audiencia que quiere saltar de su silla ya, no dentro de 3 horas de juego y solo después de ir descubriendo el horror de la historia de a poco.
En fin, sobre gustos y colores...que cada quien disfrute lo que le gusta.
Edit: Ja! sickguy fue un ninja fue mas elocuente pero aparentemente comparto la misma opinión.
En FNAF, conocemos a los enemigos, sabemos que son máquinas; pero no sabemos nada más, desconocemos en su totalidad qué los mueve y qué te van a hacer cuando te alcancen, a pesar de que más tarde se destapa la trama a mayor escala. Se ven como máquinas adornadas de animales, pero hay algo sobrenatural que los mueve, algo que escapa a nuestra comprensión del mundo real.
El miedo colectivo es analizado y puesto en escena para no atacar, sino hostigar al jugador. El monstruo jamás debe encontrarse cara a cara con el protagonista durante una sección jugable, el hacerlo supone la comprensión de sus cualidades, lo que le quita el factor terror. Esto se vio en Silent Hill 2, en el que la primera batalla contra Pyramid Head le dejaba ver como un enemigo extremadamente lento del que se podía huir con facilidad, o en Alien Isolation, a pesar de que el Xenomorfo no puede ser aniquilado, se lo puede repeler fácilmente con fuego. En cambio, en Amnesia, el Grunt es una máquina imparable que no se puede matar, no solo eso, tira las puertas abajo casi sin esfuerzo, no hay manera de defenderse, solo huir. En Silent Hill 4 desperdiciaron al Twin Victim, que en la lejanía, te apuntaba con el dedo y con una voz distorsionada susurraba "receiver" antes de perseguirte, pero lamentablemente, se le puede matar.
¿Nunca te pasó de estar jugando un GTA o cualquier otro juego de otro género y en alguna parte solitaria del mapa sentir una sensación de disconformidad, como que algo iba a salir de lejos y te iba a venir a matar? Para que el jugador sienta el terror, primero debes llevarlo a tu terreno, hacerlo sentir incómodo, y luego seguir la estructura de "mostrar y no contar" de Half-Life; no le digas al jugador que algo raro sucede, nadie hace semejante idiotez. Lo que se hace es mostrárselo, darle a entender que hay algo ahí, y que tarde o temprano lo va a alcanzar, como se ve en Half-Life 2, en el capítulo "No vayas a Ravenholm". Aunque admito que en Amnesia, la carta que sirve de preámbulo al monstruo solo sirve para potenciar su grado de amenaza.
Hablando de FNAF, el primer juego logra sentar muy bien la base, que consiste en llevar al jugador lejos de la zona de confort y mostrarle que hay algo por lo que se debe sentir indefenso sin que este sepa qué es. Sus gráficos demuestran que lo importante no son los polígonos o texturas, sino el diseño artístico, que ayuda a la ambientación junto al sonido. Por lo que se podría asumir que la ambientación basada en la indefensión es el elemento más importante del género. Pero aquella ambientación es muy dependiente del sonido y el diseño artístico (más que de los gráficos). Increíblemente la falta de trama ayudó mucho a esa atmósfera que el juego intentó lograr, como en el caso de LIMBO o They Breathe.
Yo diría que el diseño artístico es el factor principal, seguido del diseño de los enemigos y apoyado por el sonido. La música y la trama basada en información escrita o diálogos no son necesarias para hacer palpitar con fuerza el corazón del jugador.