Dantox Mar 10, 2017 @ 12:59pm
¿Cual es el elemento mas importante en un videojuego de terror?
Quisiera saber cual es el elemento que en, su opinion, podria definir la diferencia entre un juego de terror a uno de accion. ¿Cual es el de ustedes? Si pueden, traigan un ejemplo del por que.

En mi opinion yo diria que el ambiente (Sonido, Musica, Entorno)

Uno de los juegos que creo que logra este efecto, aunque sea increiblemente odiado por cualquier tonta razon es FNAF, o al menos el primero de todos.

Una de las razones por la que pienso es que logra aprovechar este efecto (Siendo uno de los pocos que se le pudiese aprovechar, teniendo en cuenta que el motor que utilizo el creador era bastante limitado y simple)

El juego consta sin musica de fondo alguno, si no sonidos de fondo (Ventilador, luces, movimientos) El jugador no tiene ninguna defensa como arma o una manera de tener un "tiempo seguro" sin arriesgarse a perder a la larga.

Tienes camaras, que te da la informacion de la posicion de los enemigos (En este caso, los animatronicos) para conocer si es necesario cerrar o no las puertas.

El juego te obliga a no abusar de la exposicion que puedes obtener por medio de las camaras o de las luces, por lo que se mantiene una tension cuando se mantiene cierto tiempo sin revisar los lados.

Los jumpscares, a pesar que la gente juzga bastante pienso que al menos en este juego tiene una aplicacion inteligente, ya que el jugador mantiene una concentracion en la administracion de la energia y de la informacion que ve en la pantalla durante las camaras, el jumpscare quiebra esa tension en un susto, el factor de "terror" o "miedo" no se encuentra aqui, si no en la duracion desde el momento que se incian las noches.

Cuando la energia se pierde el juego da aproximadamente unos 10 segundos de tiempo extra si es que estuviste cerca del final, durante ese tiempo todo sonido se apaga y se silencia, durante una secuencia de una melodia de opera a mala calidad opera en las sombras, mostrando la cara del muñeco principal del juego siendo ligeramente iluminada. En este momento el jugador experimenta la tension de que se acabe el tiempo para pasar la noche, si no estuviste cerca solo queda prepararse psicologicamente.

Una vez que pase aproximadamente los 10 segundos la pantalla se vuelve en negro, quitando toda informacion visual o acustica, los proximos segundos puede suceder lo que sea y el jugador normalmente nunca se lo esperara al momento exacto.

El juego no es perfecto, ni lo pondria adelante de un juego que se concentra mejor en sus aspectos (Tomese como ejemplo Outlast) pero pienso que decir que no da miedo es incorrecto. la primera impresion es en donde mas brilla este juego, lastimosamente es repetitivo lo cual quita la sensacion de terror, errores que cometio en sus cuatros secuelas y que arreglo en el ultimo juego de la franquicia, Sister Location., ademas que al ser tan expuesto al internet es raro que cualquier persona no conociera las mecanicas o como evitar a los animatronicos, quitando todo el sentido de la tension.

Como sea, esa al menos es mi opinion tecnica, me gustaria saber la suya.

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Dantox Mar 10, 2017 @ 1:20pm 
Originally posted by Matias_RGT:
creo CREO que esto te sirve
https://gamethinkermx.com/2014/10/03/que-es-lo-que-hace-a-un-juego-de-terror/

El proposito de la discusion es mostrar tu opinion de que aspecto CREES tu que es mas importante en el terror, no cual es por medio de hechos o por pensamientos de otro jugador.
Dantox Mar 10, 2017 @ 1:52pm 
Originally posted by Khayser:
Soy programador y me gusta investigar las opiniones de los jugadores + los grandes titulos.

Un juego de terror para ser bueno y dar miedo que es una de las cosas mas importantes. Necesita tener buena historia que atrape al usuario un ejemplo es outlast. Tiene que ser en primera persona pues en tercera persona no daria tanto miedo, Porque? Porque en tercera persona se puede ver los arrededores mientras que en primera persona se siente esa 'clautrofobia' de no saber por donde viene el enemigo.

La jugabilidad, un juego de terror es mas como de esconderse / huir, no seria bueno que el protagonista tubiera mucha ventaja porque se iria el terror.

En conclusion un buen juego de terror debe ser en primera personas, (No siempre) tener buena jugabilidad como dije arriba, y los graficos no importan unos ejemplos son: Silent Hill, outlast etc que son viejos tienen graficos no tan buenos y sigue siendo buenos.

Un juego como Five Nigth At Freedy no me parece bueno porque no tiene nada de lo que las personas buscan, o bueno buscaban antes los juegos de terror si daban miendo y los de horror tambien... solo te digo que compares los de ahora: como FNAF que asusta con screamers de un oso un pollo y un perro y 0 jugabilidad solo dar clics... Enserio? Eso es terror ahora?... despues comparalo con Silent Hill donde si se puede usar el teclado y todo.
Lo mismo con los jugos de horror compara uno de ahora con los antiguos como ManHunt 1, 2 y Resident Evil y DOOM, claro ya no pueden sacar juegos asi por la extrema violencia, ahora los niños se asustan con osos y pollos, los padres denuncian este tipo de juegos tan sangriento y los dejan con juegos cutres.

Yo, en mi opinion no siento que la jugabilidad sea divertida o importante en un videojuego de terror, si no de mantener al jugador en constante tension o percatacion de lo que sucede a su al rededores.

Los juegos de ahora pueden perfectamente aun mantenerse igual de aterradores o incluso sobrepasar a los antiguos, no malprecies lo nuevo.

La historia es un factor de poca importancia, juegos con un factor misterioso o con casi nula informacion de lo que pase a su al rededor es mejor para mantener en duda al jugador.

Como dije nuevamente en la discusion original, FNAF no sobrepasa y nunca sobrepasara a juegos como Outlast o Resident Evil que ya estan en experiencia desde hace tiempo, compararlos es ridiculo por varios factores, el mas obvio siendo que uno esta hecho por un equipo de profesionales y el otro por un solo desarollador, solo mencione que FNAF cumple con las caracteristicas.

Tengo serias dudas si realmente consideraste o pensaste de lo que escribi en el texto original, o de lo que leiste siquiera sin tener que detenerte al momento que leiste FNAF como ejemplo.
Dantox Mar 10, 2017 @ 2:03pm 
Originally posted by Khayser:
Originally posted by Dantox:

Yo, en mi opinion no siento que la jugabilidad sea divertida o importante en un videojuego de terror, si no de mantener al jugador en constante tension o percatacion de lo que sucede a su al rededores.

Los juegos de ahora pueden perfectamente aun mantenerse igual de aterradores o incluso sobrepasar a los antiguos, no malprecies lo nuevo.

La historia es un factor de poca importancia, juegos con un factor misterioso o con casi nula informacion de lo que pase a su al rededor es mejor para mantener en duda al jugador.

Como dije nuevamente en la discusion original, FNAF no sobrepasa y nunca sobrepasara a juegos como Outlast o Resident Evil que ya estan en experiencia desde hace tiempo, compararlos es ridiculo por varios factores, el mas obvio siendo que uno esta hecho por un equipo de profesionales y el otro por un solo desarollador, solo mencione que FNAF cumple con las caracteristicas.

Tengo serias dudas si realmente consideraste o pensaste de lo que escribi en el texto original, o de lo que leiste siquiera sin tener que detenerte al momento que leiste FNAF como ejemplo.

Se que dijiste que te gusta FNAF pero como dijiste, que dijeramos nuestra opinion pues esa es mi opinion sobre el juego, es un poco penoso que de monstruos y gore o paranormal que es lo que deberian tener los juegos de terror, lo cambien por un oso un pollo y un perro .-. De verdad no se quien se asusta de un pollo es gracioso xD

Respeto tu opinion, pero habia mas maneras de mostrarla de mejor manera, como sea.

Pienso que los juegos de terror no tienen que incluir necesariamente gore o mounstros, si no de como se usa las posibilidades para hacer sentir terror en el jugador. Un ejemplo reciente podria ser Bendy and the ink machine, juego que ya esta haciendo su paso hacia Steam despues de greenlight.
Silv3r9 Mar 10, 2017 @ 2:52pm 
Originally posted by Dantox:
Quisiera saber cual es el elemento que en, su opinion, podria definir la diferencia entre un juego de terror a uno de accion

En mi opinión, esos elementos son:
- Una historia interesante
- Una atmosfera de tensión, aislamiento y vulnerabilidad

Ejemplos: Silent Hill, Fatal Frame, Eternal Darkness, Resident Evil 2/7, Clock Tower, Amnesia: The Dark Descend...por nombrar algunos.

Dicho eso, no te critico tu gusto personal por FNAF pero si bien el juego crea tensión, su único punto fuerte es la mecanica de los "jump scares" por lo que atrae mas a una audiencia que quiere saltar de su silla ya, no dentro de 3 horas de juego y solo después de ir descubriendo el horror de la historia de a poco.

En fin, sobre gustos y colores...que cada quien disfrute lo que le gusta. :thumbsup:

Edit: Ja! sickguy fue un ninja fue mas elocuente pero aparentemente comparto la misma opinión.
Last edited by Silv3r9; Mar 10, 2017 @ 2:55pm
Noirel Mar 10, 2017 @ 4:01pm 
El núcleo del terror consiste en mezclar lo cotidiano con lo desconocido, una suerte de uncanny valley que impera en la mente del jugador por sobre la trama y la jugabilidad; la sensación de percibir la realidad diaria desde un punto de vista inexplorado, en el cual uno se vuelve indefenso y presa de cosas que desconoce y sobre las cuales no tiene control, como el caso de la primera mitad de Silent Hill 3, en la que estamos completamente perdidos y desorientados. Stephen King (uno de los maestros del terror literario) nos enseña que su foco principal siempre fue el mezclar lo conocido con lo desconocido.

En FNAF, conocemos a los enemigos, sabemos que son máquinas; pero no sabemos nada más, desconocemos en su totalidad qué los mueve y qué te van a hacer cuando te alcancen, a pesar de que más tarde se destapa la trama a mayor escala. Se ven como máquinas adornadas de animales, pero hay algo sobrenatural que los mueve, algo que escapa a nuestra comprensión del mundo real.

El miedo colectivo es analizado y puesto en escena para no atacar, sino hostigar al jugador. El monstruo jamás debe encontrarse cara a cara con el protagonista durante una sección jugable, el hacerlo supone la comprensión de sus cualidades, lo que le quita el factor terror. Esto se vio en Silent Hill 2, en el que la primera batalla contra Pyramid Head le dejaba ver como un enemigo extremadamente lento del que se podía huir con facilidad, o en Alien Isolation, a pesar de que el Xenomorfo no puede ser aniquilado, se lo puede repeler fácilmente con fuego. En cambio, en Amnesia, el Grunt es una máquina imparable que no se puede matar, no solo eso, tira las puertas abajo casi sin esfuerzo, no hay manera de defenderse, solo huir. En Silent Hill 4 desperdiciaron al Twin Victim, que en la lejanía, te apuntaba con el dedo y con una voz distorsionada susurraba "receiver" antes de perseguirte, pero lamentablemente, se le puede matar.

¿Nunca te pasó de estar jugando un GTA o cualquier otro juego de otro género y en alguna parte solitaria del mapa sentir una sensación de disconformidad, como que algo iba a salir de lejos y te iba a venir a matar? Para que el jugador sienta el terror, primero debes llevarlo a tu terreno, hacerlo sentir incómodo, y luego seguir la estructura de "mostrar y no contar" de Half-Life; no le digas al jugador que algo raro sucede, nadie hace semejante idiotez. Lo que se hace es mostrárselo, darle a entender que hay algo ahí, y que tarde o temprano lo va a alcanzar, como se ve en Half-Life 2, en el capítulo "No vayas a Ravenholm". Aunque admito que en Amnesia, la carta que sirve de preámbulo al monstruo solo sirve para potenciar su grado de amenaza.

Hablando de FNAF, el primer juego logra sentar muy bien la base, que consiste en llevar al jugador lejos de la zona de confort y mostrarle que hay algo por lo que se debe sentir indefenso sin que este sepa qué es. Sus gráficos demuestran que lo importante no son los polígonos o texturas, sino el diseño artístico, que ayuda a la ambientación junto al sonido. Por lo que se podría asumir que la ambientación basada en la indefensión es el elemento más importante del género. Pero aquella ambientación es muy dependiente del sonido y el diseño artístico (más que de los gráficos). Increíblemente la falta de trama ayudó mucho a esa atmósfera que el juego intentó lograr, como en el caso de LIMBO o They Breathe.

Yo diría que el diseño artístico es el factor principal, seguido del diseño de los enemigos y apoyado por el sonido. La música y la trama basada en información escrita o diálogos no son necesarias para hacer palpitar con fuerza el corazón del jugador.
RSSPLOTER Mar 11, 2017 @ 6:06am 
Sin leer ninguna respuesta anterior, diría que la soledad y la falta de protección. Quiero decir, cualquiera es macho con una escopeta y si tienes a un compañero llorón siguiéndote a todos lados como que caga un poco el asunto.
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Date Posted: Mar 10, 2017 @ 12:59pm
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