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Eu é que vou dormir triste depois de ler esse tópico.
Realmente..... vc só está a gritar
a valve investe muito dinheiro em anti-cheat, acredite.
o problema é que existe uma quantidade imensa de cheats sendo desenvolvidos diariamente, e é quase impossivel ter um anti-cheat que consiga detectar todos eles, assim como nenhum anti-malware consegue detectar todos os tipos de ameaças indiferente do investimento no combate deles.
quer uma dica? para de chorar
Se ver que o cara e hack denuncia ele no cs e no perfil e manda o seu time denunciar te garanto que se ele for hack mesmo em ate 1 ou 2 semanas ou ate menos estara banido.
Em jogo
Counter-Strike: Global Offensive
Você pode tratar esse caso como loop..
1. Valve Bane cheaters
2. Cheaters São banidos é o loop se inicia.. how?
3. Cheaters compra o jogo novamente
4. New vac ban wave
5. Cheaters compra again o jogo
Traduzindo = salário dos funcionários GG e a pança do tio gabe só cresce nessa à década chega próxima do fim é não vemos um half life³ fórmula básica é muito simples de entender..
Se o jogo custasse em média 1 trilhão de merréis, eu tenho quase 80% de certeza em em algum lugar desse mundo o jogo irá ser mais barato.. só pra vender mais então sempre haverá um jeito de adquirir mais do mesmo por menos.
KKK SE FALAR DO MONOPÓLIO DE SKINS -.-
Zuado, pelo que se sabe o assembly é mais que um "caminho" pra quem meche com C#/C++ visando que é bem viavel na utilização de arrumar bugs ou error no codding... apesar de ser uma linguage de baixo nível de programação com alta facilidade de manipulação de cpu/ram.
Vejamos, cheats públicos costuma usar manipulação livre de memória ao que se traduz em detecção ordinal muito fácil na memória pelo próprio banco de dados do vac tais coisas tem valores fixo's aproximadamente pré-datados é pré-alocado em forma de variáveis é adereços chamados de offset tais coisas usam linguagens básicas do C ao C#.. Vagamente os Hacks privados (xiters pagos) principalmente na gringa costuma usar até mesmo criptografia a nível kernal-clone nada mais é que um "process handle" que idem a clonar variáveis do sistema operacional é se esconder como se fosse unicamente um simples é puro aplicativo do windows rodando junto com o jogo. (Algo que eles chamam de loader)
Quando na verdade é um overlay que renderiza é hooking na engine do jogo pra manipular os dados tais como wall..aim..esp etc.. nesse ponto a source engine é muito vulnerável com 80% das coisas sendo puramente client-sided.
Essa historia de investir em anti-cheat vem desde 2012 com os servidores vac em operação no cs-go.. pra dizer a vdd a único investimento que ao meu ponto de vista que eu vi a valve fazer foi em relação do Vac 1 em evolução pro Vac 2.. Foi mais de 4 milhões de conta banida apenas naquela atualização, problema que foi só 4 semanas depois pra descobrirem que o logger do vac podia ser remotamente desabilitado por processo de injeção.
Há 5 anos atrás :)
O vac do meu perfil não é desculpinha esfarrapada.
Pelo visto tá precisando de mais umas aulas aí
Filhinho de papai e marmanjos gastam esse dinheiro sem nem pensar.
é bem por aí. uma coisa que aprendi é nunca gravar diretamente em memória ativa, pois é facil detectar, geralmente faço um hook-up e "engano" o próprio aplicativo a fazer as alterações, mas é necessário conhecer um pouco o comportamento do aplicativo para não ficar mandando operações ilegais que o próprio client já descarta. no caso o assembly é usado somente para ler a memória sem que os demais processos fiquem sabendo, é incrivel a quantidade de informação que você consegue lendo a memória, muitos jogos gravam até login e senha do usuário conectado, e é muito facil exportar esses dados.
enfim, nunca brinquei com jogos protegidos pelo VAC, ha uma certa dificuldade em conseguir uma quantia suficiente de contas para teste.
Isso ai meu caro carrasco. kkkkkk