Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
Нынче выходит очень много игр, разного качества. Но давай сначала я выскажу свое мнение, насчет компьютерных игр вобщем.
(да, мы будем ходить вокруг до около. ооооочень далеко. Не заскучайте там, включите музычку, заварите пельменей и чайку, болтать я буду долго).
Для меня, компьютерные игры, это более чем просто развлечение. По своей сути, игровая индустрия, это очередная ступенька медиа. Она существует уже довольно давно, с учетом нынешнего темпа развития общества. Но все равно, до сих пор, бывает ее осуждают. Вы знаете как это бывает. Ругают за все что можно и за что низя.
Но это совершенно естественная рекация для общества. Эту же реакцию, можно отследить в прошлом. Например телевидение. Все еще есть люди, кого ругали родители за черезмерное сидение за экраном телевизора, со словами "расселся перед телеком, лучше бы книжку бы почитал, ума бы набрался". А что касается книг, забавно, но и их ругали тоже. "Сидит днями и ночами книжки читает, кожа да кости, а кто же поля пахать будет?". Это было всегда. Но не без причины. Видите ли, все эти классные штуки, всегда, по началу, служили лишь примитивным потребностям человека. Одна и первая из них, это развлечение. Даже печатный станок, который совершил революцию в писменности, сделал книги доступными для каждого, по началу использовался для печати игральных карт. Так же и телевидение, первое что по нему показывали, это бокс. Но сегодня, телевидение, послужило образованию новому устройству распространении информации, и вообще образовании действительно массовых СМИ. Компьютер же, сейчас незаменим в современном мире.
И подходя обратно к играм, по моему, она еще не раскрыла свой потенциал. Совсем.
Что такое компьютерная игра? это хитросплетение всех видов художественных и творческих исскуств которые вообще были в истории человечества. Музыка, изобразительное исскуство, кинематограф, анимация, режессура, дизайн, наука, инженерия, литература, лирика, и можно перечислять очень долго. И ширина использования комьютерных игр, просто невозможно вообразить. И это неудивительно.
Но, в наши дни, игровая индустрия терпит множество трений. Как и все хорошее, ее не может быть много. Игры делаются ради денег. Кто то скажет, что это так и есть. Скажет что деньги и игры тесно взаимосвязаны, и то что без денег не было бы и самих игр. Правда, сколько игр сегодня создается ради денег? Игры действительно хорошее средство для заработка. Много милионные бюджеты, приглашенные звезды, пиар и маркетинг. Кучу бабла крутится в игровой индустрии, и это только вокруг самих игр, это еще не касаясь всякого мерчендайза по играм. Да, игры и деньги взаимосвязаны.
Но как по мне, это чушь собачья. Многие из нас, геймеров бывает мечтают. А в мечтах мы разве задумываемся о деньгах? Неа. Ну, по крайней мере не в первую очередь. Игры это творчество. Как красивые картины. Как животрепещущая музыка. Как отличное кино. Как интересная книга. И как каждый мечтатель, мы мечтаем, фантазируем, токо ради веселья. То есть потому что нам это хочется, и только затем что это нам нужно. Уолт Дисней говорил «Я не создаю фильмы просто, чтобы зарабатывать деньги. Я зарабатываю деньги, чтобы создавать фильмы» Можете еще поразмыслить на эту тематику, но я хочу вернуться к моей игре мечты.
Так. Почему же симулятор хождения? Выше мы поразмыслили о главном векторе развития игр. Сегодня это деньги. Это меня не может не бесить. Ладно, хоть бы делали хорошие игры на хорошие деньги, а хрена собачьего. До сего лягать нынешнего дня, нет игры, где мать его приятно ходить. Серьезно. Нужно конкрентно двинуться или быть существом из чистой энергии что питается исключительно эстетикой, чтобы не бежать в играх. Реально, это я двинутый на цветных лошадках социофоб, тыкаю по клавише как будто строчу радио телеграмму, чтобы мой персонаж в фоллауте, ходил еще медленнее. Это грустно. На пальцах можно сосчитать тех, кто действительно ценит игры. Тех, кто с особой тчательностью всматривается в детали, тех кто умеет проникаться атмосферой над которой днями и ночами трудились люди кто работал над игрой. Грустно это, когда талантливых творческих людей, эксплуатируют безмозглые инвесторы и банкиры. Еще грустнее от того, как на это реагирует народ. То есть, никак, наоборот, пипл хавает, а еще и ругает разрабов, ибо говяную игру стряпали, бабла нагребли, всех на... кхм. Меня передергивает от нынешних супер ААА игр с мега графоном, шейдерами, тенями, отражениями, милионами полигонов. Столько технологий создается из-за этой глупой гонки за характеристиками. Лягушку млять высокополигональную сделали. Зашибись. Собачку, вообще круто. А о обычных вещах как композиция забыли. Не в полигонах скрыта красота! Не в пикселях! Тошно смотреть как никчемные пустышки с много милионным бюджетом затмевают, а то и давят действительно интересные произведения. Ничего нового не создается, потому что это напрямую противоречит законам маркетинга. Нельзя расчитать аудиторию на не существующее направление.
Опять же, к симулятору хождения.
Мы в реальной жизни ходим. Мы предпочитаем хождение, нежели бег. Кто то скажет, в играх нет времени на ходьбу и если бы бегать было бы так легко как и в игре, то и в жизни все бегали. Но не все так просто. На самом деле, даже сидеть на заднице в реальном мире куда интереснее чем прыгать и летать в некоторых играх. В жизни мы не ограничиваемся лишь зрением и слухом. Мы чувствуем тысячу и один параметр что меняется вокруг, и даже не обращаем внимание на большую ее часть. Но забудем на секунду об играх, о фильмах, о музыке, и вообще о звуках. Те кто прочитал хоть одну книгу в жизни, меня поймут. Фигня это все. Время, ощущения, визуальная часть, звуковая часть. Мы тратили дни и ночи, порой напроч забывая о реальном мире, за страницами того же гарри поттера. Мы гуляли по коридорам хогвартца, чувствовали головокружительный аромат вкусняшек в главном зале, чувствовали драйв от полета не метле, страх от присутствия дементора, вкус рандомных конфеток, запах сырой листвы у дремучего леса, да что там, аромат волос Джинни уизли. Графона им подавай. Полигонов. Пфф... При грамотной постановке, человека можно завлечь в такие дебри, откуда он не захочет выходить.
Просто задумайтесь о играх с этой стороны. Подумайте, как можно реализовать потенциал игр. Сегодня даж какие то бумажки с чернилами гнут игровую индустрию в рот и наоброт. Мне одному это кажется неправильным? Меня одного это бесит? Свободу новому художественному направлению! Книжное доминирование это прошлое! Вы за кого нас принимаете? ROW ROW FIGHT THE POWER!!!
Под словом симулятор, я имею ввиду хороший и проработанный движок. Симуляторы не симуляторы, если они... не симуляторы. То есть, симуляторы графоном не берут.
В играх, используют заскриптованную анимацию. Что даже в ГТА, там гибрид, физической процедурной, и собственно заскриптованной анимации. Euphoria Tech
Лично я с первого взгляду, сильно удивился возможностям этого движка, но хорошенько изучив ее, я понял что никакой магии тут нет. Эти человечки не способны стоять на своих ногах. Они лишь следуют анимации что в них заложена. И только временами, эта анимация снимается, и тогда наш герой переходит в ту самую, не заскриптованную модель, что только и умеет, что лежать на земле закрывшись как сороконожка.
Но, возможности этого движка действительно огромны я считаю.
Вот моя теория, как она будет функционировать правильно. Во первых, заметим что, при переходе в процедурную анимацию(когда человечек падает), человечек все же реагирует на надвигающиеся припятствия и пытается закрыть голову и сгруппироваться.
Но как же нам заставить его стоять на своих ногах, когда он даже лежать по человечески не может без скриптов? Все гениально и просто. Берем ту же анимацию что и в скрипте, но прослеживание делаем относительно человечка, а не пространства. То есть, когда в гта 4, человечек делал движение, регдолл следовал скелету, что движется так же как и в гта сан андреас. Но в нашем случае, скелетик этот, движется вместе с телом, и с пространством никак не связан. И чтобы этот человечек мог стоять, ему нужны надежные опоры. Ступни. Но так-как, этот движок врятли будет просчитывать сопротивляемость уникальной формы протектора кроссовок, и моделировать всю движуху что делает ступня, мы упростим это самым простым образом. Заскриптовываем концы ног квадратиками. Прописываем качественный такой код, где с учетом давления на эту точку, возрастает и сопротивление(что по моему и так есть для каждого физического объекта), так же делаем просчет центра тяжести, в зависимости от которой, тело будет делать определенную анимацию. И относительно ГТА. Для этого движка нужная куда более огромная библиотека движений и поведений, которую тоже нужно стараться делать процедурной по мере возможностей. Изучая анимацию, можно заскриптовать анимацию так, что от одной единственной, можно выудить десятки моделей поведения. Что от простого шага, прибавив уверенности персонажу, придать его походке, более размашистый стиль ходьбы. Когда напряжение, наоборот, скованное. А так же в зависимости от надетой на него одежды костюмов а то и скафандров и экзоскелетов.
Что касается переработки ног, тоже и касается переработки рук. Тоже создаешь какие то квадратики, и прописывешь им почти, ту же самую байду что и с ногами, + возможность хватать. Значит нашему герою, всегда придется перебирать ногами чтобы сохранить равновесие. Но это нужно устроить так, чтобы не выглядело глупо, как например сумотори дримс.
откуда гуглоперевод копируем?
Я мечтаю стать игроделом. Потому для этого я нацелился стать дизайнером аниматором. Создам свою уютную маленькую студию с единомышленниками, и в основном с однокурсниками иии, будем клепать нереально сложные, но удобные игры.
Я люблю сложность. Но почему то сегодня, выбирая уровень сложности, ты лишь выбираешь, насколько сильно ты бьешь, и тебя бьют. Это неправильно. Вот в GRID-е, правильная система сложности. И таким я представляю сложность в моих играх.
Насчет удобности. Бывают игры, где тактическая глубина по щиколотку, но сложность просто ужасная. Бывают игры, где все рашают лишь уровень и донат. Бывают игры, где ты побеждаешь лишь засчет усидчивости. Мне не нравятся игры, где ТВОЙ собственно личный опыт, никак не учитывается. И я ценю игры, где твой личный опыт приобретенный в жизни, тоже помогает в игре. А под словом удобность, я имею ввиду, удобность. Интуитивное и отзывчивое управление. А если все удобно и ясно, то можно усложнять геймплей хоть до бесконечности. Можно даже будет ложить швы на ране с помощи иголки и нитки, если управление удобное.
в этом плане... я думаю хорошо справляются Dark souls и dead space (но только на хардкоре)
Я люблю игры, которые испытывают тебя. И испытания желательно, должны быть конркетно на полезные направления. Ну например я не буду чувствовать себя полностью сатисфайтед, если выиграю игру исключительно по тому что я умею быстро жмакать Икс.
Я люблю игры, которые испытывают твою волю, твою психическую устойчивость, твой кругозор, твою наблюдательность, твою способность адаптироваться под изменяющееся окружение.
В жизни нас окружают тысячи интересных и сложных испытаний. Большинство из них мы даже не замечаем. Пройтись по перилу 5 метров. Исскустно солгать, или убедить человека. Пробежать от школы до дому всего за 15 минут. Прыгнуть с 4 метров не повредив ноги, купить колу дешевле чем за 100 рублей. и так далее.
Я хочу, чтобы в играх, было много таких испытаний, а то и больше. В играх у нас есть возможности, куда больше чем мы можем себе позволить в жизни. Реанимировать союзного бойца от пулевого ранения. Пройти сквозь проклятый лес. Разобраться с вопросом канибализма в постапокалиптичном мире. Убить кого то, или пощадить. да.. Все это делается в играх, но так бездарно, что плакать хочется. Это как будто читать почерушки потерянного подростка школьника, о том как он перемочил всех прохожих из пистолета, с подобием описания подробностей этого действа. Серьезно. Только недавно, в играх, которые еденицы, убивать человека стало, немного затруднительно... Не веришь во все происходящее на экране. Не чувствуешь. Это не круто.
(*но в моем билде фоллаута, можно убивать детей, продавать их в рабство, и даже насиловать, и это круто! /)030(\*)
Корованы можно будет даже наряжать, печся об экономике, строить города, форты, Вспахивать поля, заботится о населении, заниматься промышленностью, производством! Но или да, "грабить корованы".
Самая сложная состовляющая этой игры это не балистика пуль, не сюжет, не физика, не баланс, не шмот, не пушки, не длс, а НПС.
Я долго думал над этим детищем, и можно сказать даже придумал ИИ.
Как он работает?
Для начала, в игре нет игроков. Это не такая уж и громадная карта, окруженная белым туманом. Одна территория, это кластер серверов. Зона тумана, это не обрабатываемая сервером зона. На этой территории живет определенное количество НПС, каждый имеющий свое прошлое, диалоги, внешность, характер, характеристики, комплекцию, и тд тп. (как это может быть возможным, расскажу ниже). Когда сервер запускается, люди из убежищ выходят на поверхность. (задумывается, что это будет интернациональная игра. И Русские сервера, и серверы США будут обрабатывать свою собственную территорию. На самом же деле, карта огромная, покрывает половину земли соединяя страны по берингу который замерз, и стал похож на снежную пустыню. Что значит, московские сервера обрабатывают карту и локации москвы, новосибирск - новосибирс, а вашингтон - вашингтон. Локации, как и сервера будут ограничены. Они буду распологаться в развитых городах, опрадываясь тем, что именно в этих городах, люди смогли выжить. И если в твоем городе нет сервера, то коннектишься в одну из существующих серверов)
Прежде чем я буду говорить что будет происходить на поверхности, я расскажу как живут НПС. Этот мир, может жить абсолютно самостоятельно. Без игроков. Все благодаря ИИ нпс. Она не имитирует сознание живого человека. Она его воспроизводит. Немного проще, но копирует. То есть... Вместо скриптов и заранее записанных моделей поведения которые заставляют их действовать так или так, зависимо от чего то того то, внутри НПС есть скрипты, которые воспроизводят эти самые скрипты модели поведения, в зависимости от окружения. Проще говоря, НПС непрерывно учится. Они не имеют никакой фракции, не имеют никаких предрасположенностей которые записаны в их сознании. Они голодают, они устают, они могут умереть от жажды. И хотя они не могут чувствовать боль как настоящие люди, хитросплетение кодов, заставляют их боятся боли, и любить блага. И каждый опыт не зарубается в сознании НПС навсегда, а со временем все время меняется, с учетом множественных параметров и времени приобретения этого самого опыта. Если НПС в первые увидел рейдера, то он не будет в панике бежать, а просто насторожится. Но после злополучно полученного опыта, НПС будет избегать рейдеров. Так же, если рейдерам в голову взбредет спасти нпс от ужасной смерти в пасти какого нить паукана, а потом еще и накормят, обогреют, напоют, и дадут крышу под головой, НПС поменяет свое отношение к рейдерам, пускай хоть и будет находится в рабстве. Приключений у НПС на пустоши будет полно, и этого опыта у них будет великое множество. +заранее различный характер и статы с предисторией.
Восприятие. Эти НПС имеют ужасно сложную систему триггеров. Но на самом деле наоборот. То есть, НПС не видит ничего что находится за стеной или за какой либо преградой. Потому что видит он, лишь своими глазами, и самое главное, оптически. даа... каждый нпс жрет мегабайты видеокарт что расположены на сервере. Но эта система особенная, и видят они не то что видим мы, и потому жратва памяти у них будет сокращена. Но суть остается. Они распознают вещи оптически. Они запоминают манер движения, силуеты, поведение, и десятки других параметров, среди которых звуки и признаки. Вот это вот, тоже сложная часть. Надо заставить НПС воспринимать мир почти как человек. (тут на помощь летит наука и роботы)
Характер и предистория НПС. Это проект долгострой. И пока выйдет мультиплеер, выйдут много игр однопользовательских. Не могу сказать, будет ли игра черезвычайно популярной, но фандом для этой игры, есть ключевая часть. По тому же принципу что и стим воркшоп, с помошью специального упрощенного софта для создания персонажей как в симс, фанаты создают персонажей, которых проверяют заверенные люди. Людям придется целые фанфики писать чтобы создать живых персонажей. Потому что каждый персонаж должен иметь целую кипу диалогов. +интерактивные действия характерные только для данного персонажа а так же связи между этими персонажами. Будет создан специальный сайт сообщество, где будет такая будка игра песочница, где можно создавать кого угодно, и писать про него что угодно. Заверенные люди будут днями сортировать годный материал от негодного. Чтобы всякие там гарри поттеры и наруто не бродили по пустошам. После чего, заверенные персонажи отправляются в главный офис, где проходит повторная проверка и отладка. Таким образом, сообщество каждой страны, каждого сервера, будет создавать совершенно не похожих друг на друга персонажей, с их уникальным колоритом и культурой.
Взаимодействие НПС(игроков). Я в начале говорил что это мир без игроков, и не соврал. Когда ты заходишь в игру, тебе предлагается возможность выбрать одного из готовых, не значимых персонажей, которых целая туча.(не все персонажи мега супер герои, и вообще героев отсеивают в офисе) Или предлагают создать своего собственного персонажа, в упрощенном редакторе персонажей. Ты заполняешь 20 страниц анкеты, денек два паришься с балансом навыков, и внешнего вида. И выйдя в мир, ты смешиваешься с толпой других НПС. В этой игре нет худов. Конечно будут визуальные эффекты когда тебе будет больно, или если тебя вштырило. Но значков, эмблемок, ников, и другой всякой белеберды не будет. И если кто то дал тебе простой квест поговорить с(человеком с кличкой) "волком" , то ты должен узнать того по приметам, или спросив прохожих.
Таким образом, вся суть игры, то что ты герой. Ты НПС который задумался о своем. НПС которому взбрело в голову построить рим на костях рабов, или нпс который возжелал справедливости на пустоши в вестрновском стиле, нпс которому вдруг захотелось больше бабла, нпс которому просто до смерти стало любопытно что там за горизонтом, нпс кто захотел помоч обществу выжить, нпс который вздумал грабить караваны и насиловать женщин. И тут самое интересное. Твой персонаж. Это не ты.
То есть, твой персонаж думает отдельно от тебя, о своем. Он будет кричать материться от страха если за ним бежит стая мутировавших псов, Он может отказать в любой момент, просто не идя в сторону который ты тянешь. Он может пораниться, и ты не заставишь его бежать игнорируя сломаную ногу просто так. Ты должен следить за этим персонажем, а лучше, Быть этим персонажем. Только переживая за своего героя, можно будет достигнуть гармонии. Ты никчемный воришка, боишься вооруженных караванов, что хорошо, потому что твой персонаж тоже жуть как боится вооруженных караванов. Ты будешь врать, ты будешь предавать свои добродетели, тебе придется совершать гнусные поступки только ради того чтобы выжить, и будет жуть как непросто воспитать из своего героя нравственно чистого человека, кто в голод не украдет ни крошки чужого хлеба. Можно будет его до того загнать, что он будет отказываться совершать преступления, не слушая игрока. И если у твоего героя любовь, то и тебе желательно влюбится, ибо только так ты сможешь проникнуться этой игрой так, как задумано.
Принцип очень похож на симс. Но только это многопользовательский шутер от первого лица с элементами сурвайвол рпг.
Мы поговорили про НПС. Дальше я вам расскажу свои фантазии насчет механики игры, и как ее можно реализовать.