Steam installeren
inloggen
|
taal
简体中文 (Chinees, vereenvoudigd)
繁體中文 (Chinees, traditioneel)
日本語 (Japans)
한국어 (Koreaans)
ไทย (Thai)
Български (Bulgaars)
Čeština (Tsjechisch)
Dansk (Deens)
Deutsch (Duits)
English (Engels)
Español-España (Spaans - Spanje)
Español - Latinoamérica (Spaans - Latijns-Amerika)
Ελληνικά (Grieks)
Français (Frans)
Italiano (Italiaans)
Bahasa Indonesia (Indonesisch)
Magyar (Hongaars)
Norsk (Noors)
Polski (Pools)
Português (Portugees - Portugal)
Português - Brasil (Braziliaans-Portugees)
Română (Roemeens)
Русский (Russisch)
Suomi (Fins)
Svenska (Zweeds)
Türkçe (Turks)
Tiếng Việt (Vietnamees)
Українська (Oekraïens)
Een vertaalprobleem melden
И да, "во всех случайх ип***те ПК дду, если не помогает - сношайте ось и ип***те ПК дду на новой оси, аппаратных неисправностей с нестабильно работающими комплектующими не бывает, либо прогар - либо все исправно". Очень "ценный" совет.
"электромагнитные поля и их влияние на работу аппаратуры"
"грязное сетевое питание и его влияние на аппаратуру".
Да, термина "грязное электропитание" нет и можно вые****ться что "речь не грамотна". Вот только существование проблемы с "дополнительные искажения от излучения сигналов сотовой связи, трансформаторов, работы двигателей. Это и высокочастотные электромагнитные загрязнения, провалы и скачки напряжения, искривление синусоиды сигнала" сия неграмотность ни разу не отменяет. Так же сия "неграмотность" не отменяет электромагнитные поля от соседей или собственного "замечательного китайского светильника".
Огнетушитель не предлагать.
П. С.: хотя нет, все же приму огнетушитель в дар, ежели исправен и не просрочен.
В современном компьютере на магнетизме работают только жёсткие диски и вентиляторы, я этот вариант даже обсуждать не буду в виду его абсурдности.
Проблема автора этого треда исключительно программного характера. Единственная аппаратная часть современного ПК, неисправность которой может теоретически приводить к изменениям в методике закрашивания пикселей - блоки растеризации в графическом адаптере. Но, как пишет автор треда - "Люди не раз меняли комплектующие, покупали ноутбуки, новые сборки делали.", что полностью этот вариант исключает.
Рекомендую также обратить внимание вот на эту[vk.com] группу вк, ссылку на которую оставлял автор. Очень смешные ребята - без остановки меняют программное обеспечение и железо, думая, что это каким-то волшебным образом сделает в итоге изображение красивей, чем оно должно быть. Особенно веселят жалобы на дистанцию LODирования теней в старых играх, в которых разработчики заведомо выставили её слишком низкой (GTAV как отличный пример), и на мерцание пикселей на границах контрастных объектов, когда не хватает ума покопаться в настройках игры/графического адаптера и выставить такие параметры сглаживания, анизотропной фильтрации и смещения\ограничения LODирования, которые их устроят. Судя по всему - группа состоит из людей, которые впервые купили себе мало-мальски игровые компьютеры, но, чем разбираться и настраивать всё под личные нужны, предпочли сидеть и жаловаться на несуществующие проблемы.
Радиоэлектронное и электромагнитное излучение никто как поражающий фактор для любой электротехнической аппаратуры не отменял. Но это не случай автора.
У него что-то не работает, а не у всего квартала или дома.
А, и, кстати
Они действительно это делают.
UPD
Специально для тебя записал короткое видео. В первой части видео проблема имеется, во второй - нет. Магия, не иначе! Смотреть строго в браузере и на весь экран, чтоб фильтрация Стима не искажала видео.
https://www.youtube.com/watch?v=_RikqymK8cs
Сейчас после отказа видеодрайвера все же посношал все через ДДУ - картинка В ОБЩЕМ нормальная, но вот дальность отрисовки качественных моделей - чуть ли не "перед носом" и вот эти вот мерцания изображения в момент отрисовки того, чего вообще не было, или повышения качества моделей ранее отрисованных - раздражает.
В статичном виде МОЯ проблема с дальностью отрисовки:
Появление ранее не отрисованных элементов, например "цветок в прицеле". 2 скрина показывающих отсутствие и появление элемента.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1884516673
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1884516709#
Изменение качества модели при приближении. Видно на примере люка и болтов вокруг пулемета.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1884516391
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1884516339
Изменение качества модели при приближении. Видно на примере люка и болтов вокруг пулемета. При низких настройках игры.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1884516224
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1884516184
Проблему качественной отрисовки теней на минимальном расстоянии "решил" снижением качества теней до минимума. И они теперь вроде как на любом расстоянии в одинаковом минимальном качестве. Применять подобное "решение" к текстурам - тогда в качестве "игровой" видеокарты можно использовать любую затычку для PCI разъема, встроенные в процессор, а то и вовсе - играть на самом дешевом ноутбуке.
В ГТА5 в общем то так же удалось добиться приемлемой картинки, но вот что то рябит и давит на глаза. При выезде на траву видно, что имеется такая же как в вартандер проблема с дальностью отрисовки - вокруг персонажа есть некий, весьма небольшой круг внутри которого все прекрасно, снаружи вроде тоже. Но вот на границе круга происходит изменение качества отрисовки травы и при этом граница круга - неприятно рябит.
ИМХО в подобных играх с динамическим изменением качества и "3д видом" - вокруг персонажа или транспорта имеется несколько разных по радиусу кругов, которые относятся к разнице качества отрисовки разных элементов. Земля, трава, строения, модели транспорта и персонажей, тени. И вот именно рябь на границе этих кругов - очень раздражает. И очень хочется понять - малый радиус (по расстояниям самих игр - от нескольких метров от персонажа, до десятков метров от персонажа) сих кругов задан в ПО компьютера (виндовс, х директ, драйвера, некий вирус) или в самих играх для "количества попугаев". И как его соответственно увеличить до сотен метров или уменьшить до 0, дабы в обозримом пространстве подобных изменений не было.
ТП вартандера на вопрос задано ли такое ограничение в самой игре пока что запрашивает информацию по ПК и интересуется настройками самой игры. Вероятно сами не знают, что их программисты навертели... Или ищут формулировку, дабы как всегда послать на форум просить помощи у других игроков. Такое вот там ТП.
П. С.: да, долго же я вам ответ клепал, раз уже почти час с момента изменения комментария прошел.
По поводу War Thunder не могу ничего сказать попросту потому, что с игрой лично не знаком. На приложенных скриншотах очень трудно разглядеть существенную разницу, цветок в прицеле и вовсе не вижу. Но, полагаю, используются технологии, аналогичные GTAV, о ней пару слов скажу, и, возможно, станет понятней почему WT так выглядит.
По поводу шрифтов Windows - особой красотой эти ОС никогда не отличались, но в них встроена поддержка субпиксельного рендеринга, которая может в значительной степени помочь с проблемой низкой плотности пикселей на больших экранах. Идея субпиксельного рендеринга заключается в том, что ОС при отрисовке шрифтов окрашивает не весь пиксель сразу, а задаёт яркость каждому из трёх субпикселей (red, green, blue) по отдельности. Вбей внизу в поиске внизу слева ClearType, этот инструмент позволит настроить шрифты так, чтоб они выглядели наиболее приятно.
Конкретно в GTAV эта проблема отчасти решается использованием мягких теней через Nvidia PCSS/AMD CHS, однако, граница LODирования теней всё равно видна. У меня с такой проблемой другая ассоциация - Borderlands 2, абсолютно та же беда. Простых решений этой проблеме нет.
Что же касается применения решения такой же проблемы к текстурам - на самом деле да, подойдёт любая затычка. Всё, что требуется для использования текстур высокого разрешения - большое количество видеопамяти. Если её не хватает - используется shared memory, и необходимое место резервируется в оперативной памяти. Если и этого не хватает - используется файл подкачки, который берёт место с жёсткого диска/твердотельного накопителя. То ли дело, что при использовании таких костылей неизбежна потеря производительности при подгрузках текстур, но по факту конкретно для отображения текстур высокого разрешения на производительность компьютера плевать по большей части.
Моя любимая тема. GTAV использует максимум 3 ядра/6 потоков, как она делала на X360, GTAV запускается с двойной буферизацией вертикальной синхронизации, что заставляет каждый раз переводить игру в оконный режим и обратно, в GTAV безумно смешная дальность фильтрации теней, из-за чего они становятся адекватными буквально перед носом, и я уже не говорю о том, сколько в ней технических ошибок, или каждая новая версия драйверов NVidia приводит к артефактам и вылетам у каждого пятого. Но вот дальность отрисовки объектов, граница которой особенно хорошо заметна при езде по траве, не только не является проблемой объективно - это гениальный способ оптимизации игры, благодаря чему GTAV умудряется идти на чём угодно.
Всё довольно просто. Ты уже знаешь о такой вещи, как LOD, он же level of detail. Разработчики игровых движков задают определённые ступени LODирования объектов, которые срабатывают в зависимости от указанных условий. Самое грамотное, с моей точки зрения, условие - процент занимаемого объектом на экране пространства по вертикали. К примеру, при высоте объекта минимум в 20% пикселей игра даёт объект самого высокого качества, при высоте минимум в 10% - среднего, 5% - низкого, и менее 5% - вовсе убирает объект с экрана, дабы сэкономить и без того не безграничные ресурсы компьютера. Не уверен, используется ли в движке RAGE в качестве условия для изменения LOD процент по высоте, или дистанция до объекта, или что-то ещё, но так или иначе появляется другая проблема - как сделать изменение детализации объекта наименее заметным для пользователя? Потому, что, если объект будет просто появляться и исчезать - это будет выглядеть как минимум неприятно. Ранее в играх объект просто появлялся из воздуха (pop-in), потом стали использовать постепенное появление через прозрачность (alpha blending), а британцы из Рокстар объединили эти два метода в нечто иное - частичный рендеринг объектов. Любопытно, что, по моим собственным наблюдениям на траве это больше похоже на шахматный рендеринг, а на столбах и знаках - чересстрочный, но суть остаётся одна - на определённой дистанции объекты в GTAV (и, как я понимаю, в War Thunder тоже) появляются лишь частично, и по мере приближения всё больше пикселей/строк объекта становятся видимыми. Смотреть на это не всегда приятно, но именно поэтому в GTAV присутствуют FXAA и TXAA, которые, хоть и замываливают изображение, но делают этот частичный рендеринг куда менее заметным. И разработчики сыты, и игроки довольны, и игра не лагает, чудо техники ведь.
Кстати, частичный рендеринг и методы реконструкции изображения становятся всё более популярными по мере того, как мы приближаемся к пределу возможностей привычных нам биполярных транзисторов. Так, в Devil May Cry 5 и Resident Evil 2 RE можно включить чересстрочный рендеринг, а в AC: Origins и в AC: Odyssey при использовании настроек сглаживания "low" и "medium" используется временный антиалиасинг, а вот о конкретном методе реконструкции сказать не могу - то ли просто более низкое разрешение рендеринга, чем указано, то ли всё тот же чересстрочный, но использованный очень грамотно. Таким образом, при включении упомянутого сглаживания игра выдаёт БОЛЬШЕ кадров, чем при выключенном. Недавно вышедшая Control в эту же кучу. На современных такое и вовсе сплошь и рядом, ибо железо там - откровенная дрянь даже по меркам 2013 года, когда они вышли, что уж про 2019 говорить.
На всякий - это не стандартный Скайрим, а Special Edition.
Для наглядной имитации эффектов "лесенки и ряби", на которые многие жалуются, в первой части видео отключены все методы сглаживания, разрешены негативные значения LOD для фильтрации текстур, а само смещение LODирования фильтрации текстур выставлено в -3. На второй части видео включён встроенный в игру TAA, негативные значения LOD в стандартном режиме Clamp, а смещение LODирования в стандартном 0. Также в обоих выставлена анизотропная фильтрация в х16 и включён примерно на половину Sharpening через NVidia Ansel, но на результат это существенно не влияет.
Есть информация, что при определённой и вполне конкретной комбинации игры, видеокарты и версии драйверов для видеокарты, режим Clamp может не работать, и, если игра будет использовать негативные значения для LODирования текстур - будут заметны проблемы с рябью. Решить это можно с помощью с помощью смещения LODирования к положительным значениям, а также с помощью всё того же почти "бесплатного" FXAA, который доступен как в панели NVidia, так и в сторонних приложениях, подменяющих библиотеки DirectX на собственные (ReShade, ENB, GeDoSaTo).
Чтобы перейти к этим параметрам, откройте параметры AMD Radeon, нажав правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрав Параметры AMD Radeon. Нажмите на вкладку Игры. Нажмите на Глобальные настройки. Любые изменения в глобальных настройках будут применены ко всем 3D-приложениям при запуске.
А если как выше написали - обратиться к мастеру настроек видеокарт.
Ну посмотрит такой "мастер", ну срубит денег, ну скажет "все исправно". Просто игроки делятся на 2 категории - тех кому любое г*** "норм" и тех, кто видит проблемы. Обсуждаемая проблема - есть результат "оптимизации" игр говнокодерами, и ничего более. Ну еще бывает эти самые говнокодеры в ТП отвечают "особенности восприятия".
При этом в "честных" играх у меня комп подыхает от нагрузки, но ни лесенок (результат вывода изображения в разрешении меньше, чем выбрано игроком), ни малой дальности отрисовки - нет.
скорее всего приводите пример от безысходности,поэтому так и рассуждаете....
Ночь, улица, фонарь, аптека, Бессмысленный и тусклый свет. Живи ещё хоть четверть века — Всё будет так. Исхода нет. Умрёшь — начнёшь опять сначала, И повторится всё, как встарь: Ночь, ледяная рябь канала, Аптека, улица, фонарь. 10 октября 1912 года
Автор: Алексей Сергеев
Источник: https://shkolazhizni.ru/psychology/articles/60060/
© Shkolazhizni.ru