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这里请容我们解释(狡辩)几句:
首先针对物理优化,我们从研发开始至今从未停止过。
但是我们所使用的物理引擎自己本身目前在CPU多线程计算分配上没有优化得很好,只能由我们在功能设计和制作层面去疯狂规避计算带来的帧率波动问题,比如:
*时间流速
*合并功能
*远距离物体静态
*假破碎
*简单效果的假物理
*高于水面一定高度就停止计算浮力
等等玩家能看到或看不到的地方
用人话说就是我们在尝试所有能想得到的方法提高大家的模块数量上限,并且这个尝试也会一直再进行。
与此同时请各位船长在搭建的时候,对于没有位置或者物理偏移需求的模块之间,请多运用合并功能,将会加强稳定性、提升帧率,降低没有用的性能消耗。
沉浮团队
合併功能就是解決該問題的,多線程優化就別想了,不好弄
大多數建造類的遊戲都是用合併功能來解決性能問題,如Space engineers一律固定
Avorion 手動合併,Stormworks 自動合併
我知道大家都想弄大船船,所以分區合併會是最好的方案,因為合併量太多,操作起來會卡