Gordian Quest

Gordian Quest

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18. Dez. 2020 um 5:08
The Big Progression Update (now on bleeding-edge!)
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Beiträge 6174 von 74
N.N.Q 13. Jan. 2021 um 2:34 
So good to see how this game gets better each day!
One thought: Would it be possible to somehow highlight or mark
those cards in the skill view that come from equipped items -
like adding a little symbol at the left bottom of the card (only while in skill view).
dwmr  [Entwickler] 13. Jan. 2021 um 2:55 
Ursprünglich geschrieben von N.N.Q:
So good to see how this game gets better each day!
One thought: Would it be possible to somehow highlight or mark
those cards in the skill view that come from equipped items -
like adding a little symbol at the left bottom of the card (only while in skill view).

These cards are currently differentiated by having thin black borders on the banner (above and below the name). It seems like this could be made more obvious?
N.N.Q 14. Jan. 2021 um 7:37 
"These cards are currently differentiated by having thin black borders on the banner (above and below the name)."

Oh, thank you for the info! I would literally never have spotted that :D.
But now that I know: All good.
Zuletzt bearbeitet von N.N.Q; 14. Jan. 2021 um 7:54
XT-489 14. Jan. 2021 um 9:14 
这游戏的画风以及肉鸽卡牌、TRPG等要素都非常合口味,希望越做越好。而作为卡牌游戏,术语和描述还挺重要的,像是用颜色来标注出关键字就很不错,但是有些地方的描述还是会让人产生困惑,虽然通过实际使用、附会上下文、对照其他卡牌等方法可以验证,但归根结底仍是术语规范化程度不足带来的理解障碍,所以想在游戏术语的规范化上想提一下建议,个人认为目前存在的几类问题:

不同概念使用同一词语
例1:“保留”这个词既是一个牌局动作,也是一种卡牌类型,同时还是一种角色增益。目前用了不同颜色来划分,红字的保留是增益,紫字的保留是卡牌类型,倒也算是一种办法,如果更严谨一点,可以细化词语,比如分别用“留存”卡、获得X层“储备”来区分。

同一概念使用不同词语、句式
例1:蓄能/引导、导能型/引导型法术、层数/值、产生/生成、施加/赋予、传递/转移、增加/额外、减少/格挡、不受/规避/无视、攻击/击中/命中、受击/承受/受到、处于/位于/进入时、移位/移至/移动/移入、下次/下一次
例2:X轮内… / 后续X轮… / 此后X轮… / 此后X轮中,... / ...,持续X轮
例3:术士卡牌「疾速」「时间跃迁」中的“对自己施加”,一般用“获得”比较多
例4:荆棘效果中的“每层…1点...”,一般直接用“X点”比较多
例5:新的流血效果中的“值减小1”,一般用“减少1层”比较多

技能描述的统一规范化所需工作量很大,但效果描述的话,只需竖排罗列出来,就能相当直观地对比并进行统一化,这里我列个不完全列表(我的表达不一定规范,仅作为示例):

暴击 下次击中时造成的伤害增加X点。 原:下次击中可额外造成X点伤害。
易伤 下次受击时承受的伤害增加X点。 原:下次受击时,承受的伤害增加X。

威力 此后X次击中时造成的伤害增加30%。 原:此后X次命中时,造成的伤害增加30%。
脆弱 此后X次受击时承受的伤害增加30%。 原:此后X次受击时,承受的伤害增加30%。
警戒 此后X次施加的防护增加30%。 原:此后X次施加的防护增加30%。
护甲 此后X次受击时防护不会减少... 原:此后X次受击时,防护不会减少...
闪躲 此后X次受击时不受伤害。 原:规避此后X次伤害。

衰弱 此后X轮造成的伤害减少30%。 原:此后X轮造成的伤害减少30%。
眩晕 此后X轮施加的防护减少30%。 原:后续X轮施加的防护减少30%。
急速 此后X轮最大行动点增加1点。 原:此后X轮中,最大行动点+1。
抽取 此后X轮抽取卡牌数增加1张。 原:此后X轮可额外抽取一张卡牌。
保留 此后X轮保留卡牌数增加1张。 原:额外保留1张卡牌,持续X个回合。
无敌 此后X轮不受任何伤害。 原:X轮内不受任何伤害。
加固 此后X轮防护和荆棘效果将... 原:此后X轮中,防护和荆棘效果将...
缴械 此后X轮禁用带有攻击标签的卡牌 原:此后X轮种,禁用带有攻击标签的卡牌。
定身 此后X轮禁止移动,且禁用... 原:禁止移动,且禁用...

加速 此后X轮先机增加5+X点。 原:增加5+X点先机,持续X轮。
减速 此后X轮先机减少5+X点。 原:减少5+X点先机,持续X轮。

同类型的效果更需要统一术语,比如新的敏捷、狂怒、蓄能三大充能效果,敏捷的描述是“敏捷充能可以减少移动技能的消耗”,蓄能的描述是“可减少导能型法术的行动力消耗”,这表述文字就不太工整统一。

另外,各种状态的层数所代表的含义是不同的,有些是单次的数值变量(暴击、易伤),有些是次数变量(威力、脆弱、警戒、护甲、闪躲),有些是时间变量(衰弱、眩晕、急速、抽取、保留、无敌、加固、缴械、定身),还有些是复合型变量(加速、减速),这么多不同情况使得学习成本较高。
而新的电击、寒霜、灼烧、中毒、流血效果,层数只代表数值变量,与持续回合无关,这样做的好处是学习成本更低,但文字量更大,其它的状态是否也会按这个趋势整合呢?可以预见的是规范并精简描述更重要了。

概念描述中存在矛盾、重复、语焉不详、孤例新造词
例1:定身效果中的“不会叠加”,而卡牌描述里却有“X层”定身,是否自相矛盾?还是指层数只会刷新而不累加?
例2:护甲效果中的“每承受一次伤害,减少1点护甲”,我们知道护甲层数本就代表生效次数,那么这句的意思是对方攻击力高于我的防护值导致我受到伤害时,护甲将额外衰减吗(打1次消耗2点护甲)?另外“1点”是否就是“1层”的意思?
例3:临时的描述是“丢弃后即消失”,耗用的描述是“打出后,该卡牌会进入耗用牌堆”,那么临时的耗用牌也是“进入”耗用牌堆而没有经历“丢弃”这一动作,所以不会消失?在术士卡牌「深掘」的作用下可以再次使用?这符合设计意图吗?令人困惑
例4:荆棘效果中的“1点伤害反射”是否表示还能减少1点自己承受的伤害?毕竟“反射”是个容易引起歧义的词
例5:术士卡牌「闪现」中的“瞬移”为何不用“移位“表述?“瞬移”是否有特殊之处?
例6:新的寒霜效果中的“保持静止不动”为何不用“没有移位”表述?进行攻击或其他动作有影响吗,比如近战攻击的动画是会上前攻击的,进行近战攻击会不会不算静止不动?
例7:新的触发类、被动类的卡牌描述中都在底部新增了“保留”,而触发和被动的效果的描述中已经包含了保留的意思,是否可以精简?但也有触发卡没有新增“保留”字样,猜测是因为卡牌描述文字过多导致空间不足?

关于独立关键字
目前独立关键字有以下几种,感觉并没有清晰的划分逻辑,一旦一起上,很容易造成卡牌描述冗长
  • 首行开头的关键字 “触发”“被动”
  • 底部独立成行关键字 “保留”“耗用”“强力””不可变““精准”“穿刺”“近身”“起手式”“终结技”“蓄击”“炮塔升级”“守卫升级”“导能型法术”“暴怒”“固有”“有限”等
  • 顶部独立成行关键字 “陷阱”,貌似仅在游侠卡牌「套索陷阱」上出现,其他陷阱卡的描述则更详细
  • 插图下方的灰字标签,目前看来灰字标签属于不重要信息,但也比较混乱,放到下个问题细说
  • 插图下方的黑字标签,似乎都是“技能”标签,分支版本已更新为卡牌等级样式
我们知道,图形化可以提高对信息的接收与处理速度,目前的卡面上已经有一部分是图形化的信息了,比如卡牌颜色、卡牌等级、技能范围、专精图标,若能把某些关键字也图形化,将大大帮助精简文字描述,但同时也要考虑图形化信息的学习成本,总之需要在UI上多思考多尝试了

关于灰字标签
目前有多种分类方式,分别以“攻击/近战/远程/法术/治疗/防御/移动、火/冰/电/地/毒、群攻/连锁、陷阱/战圈效果、增益/减益、抽卡/丢弃/耗用”等来定义标签,标签与标签之间就有重叠、混淆的地方,而许多卡牌都包含多个效果,更难免遗漏
例1:同样是获得蓄能效果,术士卡牌「充能」的灰字标签是“增益”,术士卡牌「驱散」的灰字标签则是“蓄能”,这延伸出另一个问题,蓄能是否也可归于一种增益呢?
例2:“增益”、“减益”标签的标准很模糊,某些卡牌并不施加任何状态,可能由于难以归类,于是也使用“增益”标签。如果是有收益就可以这么归类,那岂不是所有卡牌都要有“增益”标签了?
而且标签过多也会分散注意力,是否考虑精简一下分类方式呢?另外,如果能按标签、关键字来筛选卡牌就好了,由于缺少筛选功能,目前一些关键字在描述和显示上的BUG,很难验证是仅在某张或几张卡牌上有BUG,还是全部卡牌上的此关键字都有BUG

不知不觉写了好多,由于游戏时间还不长,很多例子没能完整总结出来,目前还是EA版本,所以这些问题还不要紧,总之就是希望将来的完全体可以更完美吧

最后,还有些UI和文本上的具体的BUG或建议
都是看到哪就写到哪,东一榔头西一棒的,也许已经在测试小哥的缺陷列表上了:
1、首章完成铁匠君第一个任务的中文文本,“民兵们”写成了“民兵门”
2、新的技能范围图标,就是一个叉九个点那个图标,视觉体积过大,几乎出框了
3、“陷阱”在某些卡牌有着色,如恶徒卡牌「绊索」「迷惑陷阱」等,而在某些卡牌上又没有着色,如恶徒卡牌「多重陷阱」「陷阱弯钩」等
4、“致盲”的描述没有说明层数的作用,而且卡牌上叫“致盲”,描述里却叫“目盲”,比如恶徒卡牌「扬沙迷眼」
5、“嘲讽”的描述没有说明层数的作用,比如德鲁伊卡牌「条件强化」
6、“破绽”的描述没有说明层数的作用,比如德鲁伊卡牌「灵魂漫步」
7、术士卡牌「烈焰护盾」,颜色标签错位
8、术士卡牌「魔剑」,“流血”缺少着色
9、术士卡牌「魔弹」,“魔弹”缺少着色,应该是蓝色(代表某张或某些卡牌的名字)
10、剑士卡牌「不为所动」,“护甲”缺少描述
11、游侠卡牌「制导一击」,出现两个“精准”关键字,一红一紫,其中紫色(代表卡牌的类型)的精准只有这张牌出现了,像教士卡牌「稳健打击」就没有
12、游侠卡牌「熟能生巧」,“箭矢”着色错误,应该是蓝色,另外多出了“蓄击”的描述,缺少“敏捷”的描述,同样缺少“敏捷”描述的卡牌还有「快速射击」
13、游侠卡牌「猎手警戒」,“警戒”缺少描述
14、游侠卡牌「直射炮塔」,“暴击”缺少描述
15、游侠卡牌「辅助搬运」,“防护”缺少描述
16、游侠卡牌「火力压制」,“衰弱”缺少着色
好像都是比较琐碎的内容,就先写这么多了吧
Zuletzt bearbeitet von XT-489; 14. Jan. 2021 um 9:51
dwmr  [Entwickler] 14. Jan. 2021 um 18:50 
@XT-489

非常感谢您的详细撰写!

我们已注意到您提出的要点。 在我们继续开发游戏时,请耐心等待。 一般而言,我们已执行了您提到的建议中的一半,其余的建议需要一些时间才能将英语本地化翻译成中文。

我们还计划在发布下一个补丁之后解决其中的更多问题,然后我们可以着重于更加一致的UI体验。

请随时继续提出建议,如果对您而言更方便,则可以在发现它们时使用我们的F8报告程序发送建议,因为它将包含屏幕截图和数据,以便我们更轻松地处理。

希望听到更多您的想法。
N.N.Q 17. Jan. 2021 um 11:21 
Just an Idea:

I think it would make gameplay more flued,
if cards that have NO or only ONE valid target,
like GUARD cards,
could simply be played
by clicking them twice:

First click: Selects the card and automaticalle sets the target.
Second click: Plays the card.
Zuletzt bearbeitet von N.N.Q; 17. Jan. 2021 um 11:22
Cristian 26. Jan. 2021 um 18:04 
Ursprünglich geschrieben von dwmr:
Ursprünglich geschrieben von Star Paladin:
Any estimate on when this update will be public release? I have been waiting a long time to try and play again.

We should be wrapping up playtesting and dropping it at the end of the month!

Almost end of the month, i am so hyped and i have more 150 hours xD the date is the same for public release? or found problems and extend for the next month?.
dwmr  [Entwickler] 26. Jan. 2021 um 18:47 
Ursprünglich geschrieben von Cristian:
Ursprünglich geschrieben von dwmr:

We should be wrapping up playtesting and dropping it at the end of the month!

Almost end of the month, i am so hyped and i have more 150 hours xD the date is the same for public release? or found problems and extend for the next month?.

Impeccable timing - it is releasing later today :)
Cristian 26. Jan. 2021 um 23:23 
Ursprünglich geschrieben von dwmr:
Ursprünglich geschrieben von Cristian:

Almost end of the month, i am so hyped and i have more 150 hours xD the date is the same for public release? or found problems and extend for the next month?.

Impeccable timing - it is releasing later today :)

Thanks a lot, i really enjoy this game, keep the good work :)
Undare 28. Jan. 2021 um 11:03 
I can´t believe this game!... Is so freaking good!.
Tried the new update, just for a "few minutes".. BOOM! 5 hours passed!. :healthvial:

Personal note : Good job on the location icons on the gauntlet mode map. (So good to look and click at :P ) :loot:

Also : is there a way to increase the food-supplies limit?, I realized resting is quite tactical before a bossfight. :dsham:

Anyway,, Good job overall! CAn´t wait with what you come up with next! :D:
dwmr  [Entwickler] 28. Jan. 2021 um 17:48 
Ursprünglich geschrieben von Undare:
I can´t believe this game!... Is so freaking good!.
Tried the new update, just for a "few minutes".. BOOM! 5 hours passed!. :healthvial:

Personal note : Good job on the location icons on the gauntlet mode map. (So good to look and click at :P ) :loot:

Also : is there a way to increase the food-supplies limit?, I realized resting is quite tactical before a bossfight. :dsham:

Anyway,, Good job overall! CAn´t wait with what you come up with next! :D:

Supply limit can be increased via the “Bag of Holding” artifact, and you can even gain them over time with the “Self-Filling Pot” artifact. As Renown cost increases for every unlocked artifact, you can salvage earlier ones if these are your priority.
29. Jan. 2021 um 7:36 
发现第二章疑似卡关BUG(已经按F8提交,这里再说一下)地图上所有支线都做了,水流处无法引到矿脉地,点击没有反应,引到其他地方出现的BOSS已经打完,就剩这个点击不了,导致开不了山巅的地下室。
dwmr  [Entwickler] 29. Jan. 2021 um 7:51 
Ursprünglich geschrieben von ❀妮❀:
发现第二章疑似卡关BUG(已经按F8提交,这里再说一下)地图上所有支线都做了,水流处无法引到矿脉地,点击没有反应,引到其他地方出现的BOSS已经打完,就剩这个点击不了,导致开不了山巅的地下室。

您好,请重新启动Steam以获取最新的补丁,该补丁可以解决此问题!
Sol 14. Feb. 2021 um 11:50 
I love this more than STS, Griftlands and similar games in the genre, can't wait to see more of Gordian's Quest ;)
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