Doom & Destiny Worlds

Doom & Destiny Worlds

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Ronchio Sep 29, 2021 @ 9:47am
Titoli di coda
Come da titolo, dopo una quarantina di ore ho finalmente finito il gioco. Non al 100%, mi mancano ancora 5 isole da esplorare, un sacco da completare, più alcune ricette, ma sono arrivato ai titoli di coda.
La saga di Doom&Destiny mi piace davvero tanto, non sarei qui a scrivere altrimenti.
Prima di tutto vorrei fare i complimenti agli sviluppatori per aver avuto il coraggio di buttarsi in qualcosa di completamente nuovo, può piacere come no, ma di sicuro non deve essere stata un'impresa facile questa scelta.
Detto ciò ci sono diversi motivi per cui questo terzo capitolo è quello che mi è piaciuto meno della saga, e vorrei discuterne qua in modo pacifico e se possibile costruttivo, come puro feedback in caso di aggiornamenti o giochi futuri.

-) La cosa più scomoda in assoluto che ho trovato all'inizio è stato abituarsi ai tasti. Dopo 40 il problema si è quasi risolto del tutto, ma mi sarebbe davvero piaciuto se ci fosse stata la possibilità di poter modificare i tasti ai relativi input in gioco.
Altra cosa legata sempre legata a ciò, sempre in questo fantomatico menù mi sarebbe anche piaciuto vedere cosa fanno gli effettivi tasti e in che combinazione.
Ad esempio, su un'isola mi sono ritrovato a dover risolvere un sacro disegno, dove bisognava formare una specie di quadrato 3x3 con delle lanterne, solo che malgrado l'avessi completato non compariva lo scrigno delle ricompense perchè alcune lanterne erano posizionate male e non riuscivo a metterle "bene". Solo chiedendo poi sul gruppo di discord ho scoperto che con ctrl o alt, mentre ero in modalità piazza la roba, si andava automaticamente a posizionare i blocchi in delle griglie predefinite.
E chissà quanta altra roba mi sarebbe tornata utile/comoda nel corso dell'avventura, se solo avessi avuto modo di vedere queste combinazioni di tasti in qualsiasi momento.

-) Isole vuote/mancanza di npc.
Dei precedenti D&D ho amato alla follia le situazioni assurde che si venivano a creare, le relative ambientazioni, i personaggi fuori da ogni schema e i dialoghi divertentissimi che si venivano a creare.
Qua ci sono, non lo metto in dubbio, ma in quantità davvero ridottissima.
La stra maggior parte delle isole sono vuote/disabitate, e sono solo un: "uccidi tot. fabbriche di mostri, 1 pecunia, 1 disegno sacro, 1 falò e 1 farfalla notturna"
Poi passa alla prossima isola e ripeti.
Se all'inizio mi divertiva la voglia di esplorare le isole sconosciute, da metà gioco circa il mio iter era diventato questo:
>Attracca su un'isola
>Esplorala alla meno peggio che puoi
>Assicurati di aver aperto tutti gli scrigni
>Assicurati di aver tirato su tutte le ricette di quell'isola
>Raccogli un pò di risorse nel caso ti serve qualcosa
>Ripeti
I pochi dialoghi/background dei vari npc gli ho davvero apprezzati, però ho sentito davvero tanto questo enorme vuoto nel gioco. Su certe isole non ci restavo nemmeno per più di 5 minuti una volta capito che erano disabitate ed erano solo un farm di DoomStone.
Avrei apprezzato mooolto di più, non dico tutte le isole uniche con pg unici, però magari qualche piccolo evento autoconclusivo, o qualche quest secondaria, tipo i classici "ehi, ho una ricetta fighissima ma voglio questi oggetti in cambio", oppure "quei mostri mi danno davvero fastidio, falli fuori e ti ricompenserò" facendo magari combattere al giocatore una combinazione di nemici unica che al di fuori di quell'evento non avrebbe trovato, senza per forza creare boss/nemici unici.

-) La possibilità di resettare gli skill point/status.
Inizialmente non avendo ben presente quali sono le meccaniche di gioco e le forze che lo bilanciano, non le nego, sono andato un pò a casaccio.
Scelte di cui mi sono pentito sono state dare a Francis e Johnny il poter iniziare i fight con 2 mana (cosa inutilissima nella mia run/build dato che non credo di avergli mai fatto sparare magie), e dare a Nigel e Mike la protezione/resistenza al fuoco/gelo anzichè all'elettricità (questo dovuto al fatto che al momento in cui ho effettuato quella scelta non avevo la più pallida idea di cosa facessero gli status in generale).
A tal proposito, penso sia necessaria una maggior chiarezza a riguardo, soprattutto poter leggere cosa fanno non solo al di fuori del tavolo di lavoro/crafting, ma anche durante i veri e propri combattimenti.
Sempre legato a ciò, mi pare che in questo capitolo della saga a differenza dei precedenti, non sia possibile colpire i propri alleati.
Non sono sicurissimo di tale cosa, dato che i precedenti D&D gli ho giocati anni fa, ma sarebbe stato comodo per quelle poche volte che mi è stato inflitto lo status sonno.

-) Equipaggiamento preferito:
Esattamente come esiste il poter impostare un'arma come preferita, ovvero poter iniziare lo scontro con una determinata arma, farei lo stesso per quanto riguarda anche l'elmo, il supporto e l'armatura, magari creando un piccolo menù apposta.
Perchè?
Beh, perchè ho perso il conto delle volte in cui mi sono dovuto mettere la maschera da sub/elmo da palombaro per esplorare i fondali marini per poi dimenticarmi di rimettere l'elmo originale e iniziare cosi i fight con un elmo che non fosse quello che volevo io.
Nel peggiori dei casi ciò si traduceva nel concludere i combattimenti mettendoci 1 turno in più, e ciò si traduce in decine di minuti persi solo perchè non avevo l'elmo figo figo da me craftato, ma una maschera da sub.
Sempre riguardo agli equipaggiamenti, cambiarli di turno in turno è una cosa che ho trovato sempre più fondamentale man mano che procedevo nel gioco, soprattutto nelle fasi più avanzate.
Ciò che mi ritrovavo a cambiare di più erano ovviamente le armi principali, ed era davvero fastidioso dover scorrere ogni volta quel menù a tendina per il semplice fatto che le armi vere e proprie andavano a mischiarsi con gli attrezzi per l'estrazione di materie prime, come asce, picconi, pale, ecc...
Essendo io una persona prevenuta, partivo sempre all'esplorazione con almeno 3 unità di ogni attrezzo, sicchè vi lascio immaginare la gioia di dover, ogni turno, dover star li a cercare l'arma desiderata in mezzo a picconi, pale e torce.
Soprattutto se le armi desiderate non erano mai negli stesse zone di tale menù a tendina, dato che tra un fight e l'altro gli inventari si riempivano, di tanto in tanto li riordinavo, ergo le armi cambiavano sempre di posizione sia nell'inventario, che nel menù a tendina presente nei combattimenti.

-) Combattimenti subacquei:
Erano davvero necessari? Personalmente cercavo sempre di skipparli se non necessario, e con non necessario intendo che ci dovesse essere uno scrigno di mezzo per far valerne la candela.
Sono combattimenti che non aggiungevano davvero niente di più al gameplay o alla sua varietà, e si traducevano solo in scontri più duraturi dato che per affrontarli avevi degli elmi che non erano esattamente quelli da te desiderati per la tua build.
Certo, ogni tanto capitava che quei combattimenti diventavano ingestibili proprio perchè non generavi le quantità di mana/sp che normalmente generavi, ma da giocatore non ho proprio capito la necessità di tali combattimenti se la ricompensa era sempre un qualcosa che potevo ottenere in modi molto più facili, sulla terraferma, nella metà del tempo.

-) Mongolfiera/Aeronave?
Magari esistono e non ho trovato io la ricetta, ma cavolo se le avrei apprezzate.
Sia per poter raggiungere posti alti senza dover fare improbabili torri di blocchi vari, sia per potersi spostare tra le isole in modo ancora più veloce.
A tal proposito, esistono delle scale tipo minecraft, dove ti basta muoverti verso la parete per poterle scalare?
Perchè se la risposta è no è davvero un peccato in quanto per certe zone sarebbero state comodissime, piuttosto che snaturare il paesaggio con torri di blocchi varie.

Detto ciò non ho altro di particolarmente importante da aggiungere.
Non ho l'arroganza o la presunzione che domani questi elementi che ho trovato per me problematici/deludenti siano fixxati, ma per la prima volta da fan della saga mi sarebbe piaciuto scrivere dei suggerimenti/feedback per gli sviluppatori.
In bocca al lupo per tutto ragazzi, e complimentoni ancora per questo gioco che avete fatto uscire
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sckip Sep 29, 2021 @ 10:16am 
"Prima di tutto vorrei fare i complimenti agli sviluppatori per aver avuto il coraggio di buttarsi in qualcosa di completamente nuovo, può piacere come no, ma di sicuro non deve essere stata un'impresa facile questa scelta."
:steamthumbsup:
Benjamin Ficus  [developer] Oct 4, 2021 @ 8:06am 
parto subito col ringraziarti del messaggio! questo tipo di commenti è per noi estremamente costruttivo, senza contare che avere un fan così appassionato è per noi motivo di orgoglio :PizzaAdv:

cerco di risponderti al meglio delle mie possibilità:
- per i controlli, mi scuso subito perchè l'opzione di costumizzazione c'era, ma per qualche ragione è sparita dal menu delle opzioni. al 99% è dovuto ad un errore durante il porting su Nintendo Switch, che ha rimosso questa opzione. Verrà reintrodotta quanto prima.

per le shortcut, sono d'accordo con te al 101%. Purtroppo a volte queste shortcut vengono implementate "al volo" da un programmatore, ma poi manca il tempo di coordinarsi col designer/grafico per trovare lo spazio su schermo di comunicare come usarle. Worlds è un mostro estremamente complesso e la mole di lavoro spinge spesso alcune funzioni in secondo piano a favore di bug fixing o altri miglioramenti più significativi.

- sulle "isole vuote" e co., anche qui, mi trovi d'accordo al 102%. non a caso è l'obbiettivo del prossimo DLC e free update rimpolpare questo aspetto. L'editor nuovo, creato da noi da zero per Do&De Worlds, ha reso un pò più complicato realizzare png e dialoghi alla vecchia maniera e quindi dissuaso dall'investirci molto tempo. speriamo coi prossimi aggiornamenti di rendere i mondi di Worlds più vivi.

- il riordino delle stat era stato valutato all'inizio, ma avendo delegato ad alcuni livello lo sblocco di ricette, si era deciso di nn permettere di resettare le stat, MA è evidente che sarebbe divertente poterlo fare ed è una cosa che stiamo valutando di implementare

- suggerimento interessante. la ragione della maschera/elmo è legata al fatto che sott'acqua, se inizi una battaglia con la maschera, puoi usare i poteri speciali, ma senza no e nn volevamo creare confusione sulla questione. ma possiamo valutare un favoriti per gli elmi ed un sorting migliore delle armi in battaglia

- credo che il problema nn sia tanto l'esistenza delle battaglie in acqua, ma che nn siano divertenti/ben bilanciate come meriterebbero. studieremo un modo per rendere la cosa più interessante

- non ci sono veicoli aerei, ma è un programma per i dlc/update la possibilità di creare varianti di veicoli, sia estetiche, sia di funzionalità (come una barca con dei bauli a bordo o stazioni di crafting incorporate)

Ancora grazie mille per gli utilissimi feedback! Sei stato preziosissimo!
Che il Mostro Spaghetti Volante ti benedica :fsm: :fsm: :fsm:
Ronchio Oct 4, 2021 @ 11:33am 
Assolutamente, se basta davvero così poco a darvi una mano lo faccio più che volentieri.

L'unico altro appunto che mi viene in mente, dopo questa vostra risposta, è riguardo alla riassegnazione degli skill point.
Basterebbe chessò, andare da un png, magari uno per regno, e con 500 gobloni/dracme/monete di cioccolato non resettare gli skill point, ma poter prendere una scelta diverse su quei nodi che sviluppano un'abilità, e non tutti, ma solo quelli che effettivamente sbloccano una passiva e non una ricetta;
In questo modo, il giocatore indipendentemente da quale regno andrà ad esplorare per primo, avrà sempre questo png (magari può essere inserito anche nella torre di Destino, rendendolo disponibile sin da subito oppure alla sconfitta del primo tiranno), ed in più non avete voi develper quel problema legato al reset dei nodi che sbloccano delle ricette.
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