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You care to share a screenshot of the setup you believe should be working but does not?
So we will be understand your expectations better.
Cheers
You don't link the shelf to a table you link the items in the shelf. Even if the table needs every item in the shelf you have to do each item individually or at least I haven't found a way to link a whole shelf to one table.
Shelves have limited space so if it only holds four different items and the design requires four items then you cannot put the output on the same shelf because it is full.
I was playing the tutorial mission (i think the first one), which asks you to first create some items and then later on link your assembly station with the tinker station and a shelf.
The problem was, that the logistical connection between workstations (tinker station or assembly) and the income storage was not properly working (bugged).
I created two tinker stations, one shelf and an assembly station.
I ordered to create items at the tinker stations and place them on the shelf (at first the game caused problems as it wouldnt let me link the income storage to the tinker station, which i figured out as a problem because i couldnt connect parts without there being any incoming items).
After the items were placed on the shelf, i created an assembly station, set a product to be produced and wanted to link the shelf items to the assembly station so these spare parts get picked up and taken there.
This was NOT possible, because somehow the items stored in the shelf were blocking a logistics connection.
I point out, they were part of the recipe i wanted to craft. I played a few more hours and figured it had to be a bug as i didnt do anything different than when i produced more complicated logistics later.
I had to remove items from the shelf and have NPCs restock the shelf a second time before i could connect the shelf with the assembly station.
Also, i couldnt manually craft anything at the assembly station although i had the necessary items in my inventory.
Auf Deutsch:
Kurzum, ich spielte das Tutorial und hatte zunächst immense Probleme als die Logistik Funtkionen nicht so wollten wie vom Tutorial angegeben.
Was ausgelassen wurde und wie ich nach längerem herumprobieren feststellte war, dass ich zunächst ein Item im Eingangsbereich ordern muss bevor ich irgendeine Logistikverbindung erstellen kann.
Etwas das nicht nur im Tutorial angegeben werden müsste, sondern auch für späteres Gameplay ziemlich Blöde ist.
Beispielsweise hatte ich in einem späteren Spiel gut 300 Plastik in meinem Lager.
Ich wollte den Plastikimport ausschalten (um Geld zu sparen) und meine Reste aufbrauchen.
Allerdings ist das nicht möglich, da ich dann keine funktionierende Logistikkette erstellen kann, da das Spiel erfordert, dass ich die Items aktiv importiere.
Das bedeutet, wenn ich nicht aktiv Plastik kaufe, kann ich keine Logistikkette erstellen die Plastik vom EIngangslager aufbraucht, obwohl es dort vorhanden ist.
Das ist vom Design her nicht nur umständlich, sondern fehlerhaft.
Das eigentliche Problem:
Im Tutorial ging es daraufhin weiter und ich musste ein Regal bauen, dieses mit den Handwerkstischen verbinden und daraufhin eine Verbindung vom Regal zum Konstruktionstisch ziehen.
Erstere (also vom Handwerkstisch zum Regal) funktionierte und die NPCs lagerten produzierte Teile im Regal.
Allerdings funktionierte die Verbindung vom Regal zum Konstruktionstisch nicht.
Es waren die angeforderten Teile (Taschenrechner), die Teile waren ausreichend zur Verfügung (von zwei Teilen 8 von einem 4), der Konstruktionstisch war auf Taschenrechner eingestellt, es war eine Arbeitskraft zugeteilt.
Ich hatte alles was das Tutorial von mir verlangte erfüllt, aber die Logistikverbindung konnte nicht gemacht werden.
Ich entfernte die Items vom Regal in mein Inventar.
Ich ging zum Konstruktionstisch und konnte keinen Taschenrechner von Hand fertigen (alle Teile waren im Inventar vorhanden, nichts war geblockt o.ä.).
Dies funktionierte nicht.
Ich überprüfte erneut die Anforderungen (von jedem Teil eines erforderlich, ich hatte von jedem mehrere im Inventar).
Daraufhin ging ich zum Regal, entnahm von einem Teil 2 weitere Exemplare und ging erneut zum Tisch, nun funktionierte das Crafting.
Ich überprüfte die Logistik, konnte aber immer noch nicht verbinden.
Ich entleerte das Regal vollständig.
Nun konnte ich die Logistikverbindung von Regal zu "Assemblytable" ziehen.
Sorry.
Sehr ausführlich für ein relativ kleines Problem.
Ich würde erwarten, dass die Logistik noch verbessert wird.
Es sollte mir zu jederzeit erlaubt sein, eine Logistikverbindung von einem Punkt zu einem anderen zu ziehen, völlig egal ob bestimmte Produkte verfügbar sind oder nicht.
Wenn ich vom Eingansglager Plastik in eine Produktionskette geben möchte weil ich dort gut 300 Stück gelagert habe, dann sollte mir das ermöglicht werden auch ohne das ich aktiv neues Plastik kaufe.
Darüber hinaus lässt das Tutorial einige Tücken des Systems aus, zb Anforderungen.
Ich saß echt davor und die Anweisung des Tutorials "Ziehe eine Verbindung vom Eingansglager zum Handwerkstisch" funktionierte schlichtweg nicht.
Ich benötigte sicherlich 5 Minuten um mit dem System zurechtzukommen.
Und nein, auch nach ein paar Stunden gewöhnte ich mich nur an die Tücken des Systems.
Es ist also keines dieser Features die zunächst etwas klobig wirken aber mit etwas Übung sehr gut sind.
Das Logistikfeature ist sehr klobig und bleibt klobig durch und durch. Ist unübersichtlich, benötigt viel Management und ist ernsthaft Spielbehindernd, da es mir auch die Lust nimmt Produktionsketten anzupassen.
Im folgenden Spiel entwickeln sich die Marktanforderungen ja weiter.
Das heißt ich muss alle paar Minuten meine komplette Produktionskette umdesignen, weil der Markt plötzlich andere Anforderungen hat und ich ein Teil ändern musste.
Weil das (Logistik) so super umständlich ist und es mir keinen Spaß macht andauernd neue Linien von einem Punkt zum nächsten zu ziehen, verzichtete ich darauf, was natürlich eine Bankrotterklärung im Spiel ist.
Ich habe gestern in nur 15 minuten 4 mal meine komplette Taschenrechnerproduktion umstellen müssen.
Mit diesem Logistiksystem nervt das, weil die Mitarbeiter*innen einfach keinerlei Eigeninitiative haben und selbst eine Umstellung von einer auf zwei Batterien immensen Aufwand zur Folge hat.
Wenigstens das Regalmanagement oder das Lagermanagament könnte per KI automatisiert werden und nicht endloses Geklicke des Spielers erfordern.
Wir werden das Thema Logistik noch weiter behandeln und weiter optimieren. Selbst wenn es jetzt von dem Early Access nicht für größere Änderungen reicht, hoffen wir kleine effiziente Maßnahmen umsetzen zu können.
Die Sache mit dem Eingangslager besprechen wir gerade und schauen wir, ob wir das noch vor dem Early Access verbessern können. (Ohne Gewähr ;))
Bei Umstellungen von Produktionen wird die Sache etwas komplizierter, aber wir haben vor die UI/UX Erfahrung hier auszubessern und Reibung zu verringern.
Ich erwarte nicht, dass es sofort rund und perfekt läuft.
Seht das hier als allgemeines Feedback für weitere Entwicklungsschritte.
Das Ding ist ja noch nicht fertig, also alles gut.
Ansonsten wirkt das spiel sehr gut. Es sieht super aus, hat einen tollen Stil und aus meiner Sicht großes Potenzial.
Neben dem Logistik "Problem" hatte ich eig. nur 3 Kritische Punkte.
1. Das Spiel startete in 640er Auflösung und ich musste mich in dieser Auflösung erst durch die Charaktererstellung "quälen" bevor ich das ändern konnte.
2. Ich hätte gerne die Option KEINEN Begleiter zu haben.
3. Ich hätte gerne mehr Verfügbare Startgeräte-Optionen außer Taschenrechner, alle mit eigenen Stärken und Schwächen und auch mit eigenen Technologierichtungen. Einfach um mehr unterschiedliche Herangehensweisen im "Early Game" zu haben (keine Ahnung was da gut passt, evtl DigitalUhren? Wecker? Staubsauger?). Ich vermute mal, dass soetwas im Early Access noch ausgebaut würde.
Viel Glück mit dem EA Release. Ich werde def. mal reinschauen.