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今はオブジェクトの向きに関わらず、指定した方向にしか向かないです。
箇条書きで申し訳ありませんが、要望、失礼させていただきます。
・オブジェクトの消滅後の復活条件の「シーンのが切り替わった」でオブジェクトが元の数より増えない、
あるいは再挑戦時にシーンの消滅するオブジェクトを初期の状態に戻す機能が欲しい。
先日の件なのですが「設定どおりの挙動」とのことだったので…。https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/1/1746720717338261948/
・指定のアクション中にだけSEが鳴るような機能がほしい。
主に移動中の足音を付けたいのですが、移動のモーションにループの足音を付けて、
他のアクションに移る際に「音の停止/SE」で止めようとすると、例えばプレイヤーの足音を止める瞬間に
敵やアイテムのSEまで止めてしまうので、オブジェクトごとにSEをコントロールできるような方法が欲しい。
・アクション「オブジェクトを変更」で向いている方向も引継げるようにしてほしい。
アイテムを取ってプレイヤーが変身するときなどに、オブジェクトが変わった瞬間に逆を向いてしまったりするので。
・滑る床に慣性が欲しい。
現状、どんなに滑る床でも方向転換で瞬時に逆方向へ進めてしまうので。
もしやり方次第で既に可能な機能があったら申し訳ございません。
何卒宜しくお願い致します…。
「指定オブジェクトのアクションの変化」条件で親となってる種類のオブジェを指定して擬似的には出来ますが、親や子と同種の敵なんかが何体もいると上手く動きません。かと言って同種の敵をいくつも作るのも面倒です。
なので選択対象に「親」や「子(+番号)」の追加が必須かと思います。
よろしくお願いします。
オブジェクト>アクションプログラム>その他の実行アクション>オブジェクトを生成(もしくはエフェクトを表示)ですが、
現状は「このオブジェクトの中心」と「このオブジェクトがロックしたオブジェクトの中心」しかないので「別のオブジェクトの接続点」を追加してほしいです。
敵がダメージを受けた時に出るエフェクトをプレイヤーの接続点から出せるようにしたいです。
よろしくお願いします。
それとカーソルやRPGツクールのような8×8~64×64単位のマス移動も
要望が2点あります
「弾の設定」で「画面内の発射元以外のオブジェクト方向に飛ぶ」のところに
特定のオブジェクトを指定する項目がほしいです現状プレイヤーに選択すると
プレイヤーグループのオブジェクト(例えばプレイヤーが発射した弾)にひっぱられる現象が発生しているので。
もう一つは
「アニメーションを追加」で画像の素材を登録しなくても判定や接続点の設定をできるようにしてほしい。
画像を表示させないオブジェクトに判定をつけたり接続点を設けてオブジェクトを生成したりさせたいので。
現状はなんらかの画像を登録しないと設定できない。
どちらの要望も現バージョンの状態でも工夫すればできることはできるのですが
アクツク側で設定できるようになるとありがたいです
よろしくお願いします。
設定でテーマ(デフォルト)の状態で新規キー名称を入力すると字が見にくいので
文字の色を見やすく変えてほしい。
設定でテーマ(明るい)に設定していると
操作キー管理の操作キー名称を新規作成すると文字が表示されていない(背景の色と被っている?)
ので表示してほしい。
変数やノードにおけるアクション他様々なところで設定する「名称」の項目で、日本語で名称を設定した場合そのゲームを海外設定のPCで起動した場合でも正常に起動できるのでしょうか?
ゲーム作成をしたはいいものの、『いざ海外の人にも遊んでもらおうと思っても変数やオブジェクトの名前を日本語で設定しているばかりにエラーになる・・・海外対応させるには、あらゆる変数やアクションノードに使われている日本語入力されている項目を半角英数に置き換えなくてはならない・・・』ということが無いようにしてほしいです。
『素材インポート時の画像ファイルの名称は半角英数でなければならない』程度ならいいですが、様々なオブジェクトやアクション、変数の名称はやはり日本語で管理したほうがやりやすいです。しかしながらそれが原因で海外の設定のPCでは起動できないということがあるかどうかわからないので不安です。
既にある機能なのか分かりませんが、こちらの環境では確認が取れないので一応要望としてあげさせていただきます。もし実装しているのであれば、ヘルプなどの機能紹介などで表記していただけると安心してゲーム作成できます。よろしくお願いします。
オブジェクトノードが増えすぎるとこんがらがってしまうので
配置した命令やノードの配置最適化ができるとありがたいです。
文字列を変数として扱うことができればありがたいです。
アクツクMVでゲームを作っていて気になったことを書きたいと思います。
・セーブ、ロードについて
変数のみのセーブ、ロードがほしい。
現状、ロードするとセーブしたシーンに飛ばされてしまう。
達成度などをリアルタイムで保存したい場合に使えない。
また、ロードするとフルスクリーンが解除される。
(ウィンドウ状態までセーブされている…?)
・推移の切替条件のその他条件設定がコピペできない。
オブジェクト設定ではできるのだからできるようにしてほしい。
・推移、オブジェクト画面で大きいフローチャートを開いてもスクロールバーが表示されない。
・アニメーションの接続点などのキーフレーム
例えば100F目にキーフレームを作り、その後アニメーション自体を50Fに縮小した時、100F目に作ったキーフレームが消えない上に消せない。
・アンチェイリアスについて
TTFでのテキスト表示、RPGツクール風テキスト表示、パーティクルのアンチェイリアスをOFFにできるようにしてほしい。
ピクセルゲームメーカーの名に恥じないように是非ON、OFF切り替えを実装してほしい。
・シーンにオブジェクトを置く時
シーン上にオブジェクトを置くときに、マウスでドラッグして配置すると
XY座標が見た目的には整数だが実際は小数点単位でずれている。
ゲームを実行すると配置した場所とずれて表示される。
(400%に拡大表示している時などに1.5ピクセルずらして配置できたりする)
・書き出したゲームファイルの起動時のアクツクMVロゴ
RPGツクールや前作アクツクのようになくせるか、もしくはドット絵にしてほしい。
せっかくレトロ風のゲームを作っているのに起動時にフルカラーで表示されると悲しい。
・オブジェクトの向きを制御できるようにしてほしい。
現状、どの向きから攻撃されたか?は判断できるが、自分がどの方向を向いているのかを判断できない。
・音声をOFFで音声が消えない場合がある。
長い音声を再生中などにOFFにできない場合がある。条件は不明。
(オブジェクトをまたぐとだめなんでしょうか?)
・パーティクルのプレビューが重い
エディター上でプレビューできるようにはできないでしょうか?
また、ループではなく単発のパーティクルを確認したいときも何度も起動する必要があり大変。
・オブジェクトの分岐にクリック関係を増やしてほしい。
自分がクリックされたら、右クリックされたら、などの分岐がほしい。
現状でも攻撃判定などで一応再現できますがマウス座標を取得できるならデフォルトでほしい。
・エディタのレイアウト、プレビューの拡大率を記憶してほしい。
起動するたびにエディタの配置をし直したり、アニメーションプレビューの拡大率を指定しなければならないのは煩わしい。
以上です。
是非検討していただけたらと思います。
検討させていただきますので、よろしくお願いします。
変数やノード、オブジェクト名につきましては、日本語でも動作に問題はございません。
壁を挟むと追跡ができない状態になる問題があるので
認識してルートを考えるようなプレイヤー追跡があったら助かります
それと特定オブジェクトの当たり判定のオンオフや
オブジェクト同士の位置にて当たり判定が機能するかしないかとかの設定かプラグインがあったらうれしいです
(ベルトスクロールアクションのレーン概念みたいなのが実装できるような)