Pixel Game Maker MV

Pixel Game Maker MV

 Toto téma bylo přilepeno, takže je nejspíš důležité
PLAYISM  [vývojář] 23. čvc. 2018 v 3.49
ご要望スレッド(日本語)
本ソフトに関するご要望がございましたら、こちらのサブ掲示板にご記入ください。

なお、ご投稿前に他の方が同じ要望を上げていないかを一度チェックいただけると大変助かります!

■現状ご要望■
◆4K等、高解像度ディスプレイに対応してほしい
◆「〇秒間に△pxl移動する」「最大何pxlの高さまでジャンプできるか」といったコマンド項目追加
◆設定で「エディターの背景色」を指定できるように。
◆可能な限りすべての数値を変数で指定できるように。「変数の計算式」でも指定できると助かります。( 変数二個と演算子を選択できるように)
◆「プロジェクトを作成」からゲームを完成させるまでの作成手順が早くほしい。
◆アニメーションの設定で、左向きのアニメを設定したとき、右向きのアニメを制御点や当たり判定など含め自動で反転して作成してくれる自動反転機能がほしい。
◆素材を読み込むだけでなく、簡単でいいので、イメージのエディターがほしい。(おえかき機能)
◆マウスポジションの検知(マウス操作のゲームで、FPS等ゲームウィンドウがアクティブ時マウスポインタを画面外から出したくないゲームを作る時に利用したい)
◆マルチランゲージ(ゲーム内テキストを多言語で表示する機能がほしい)
◆ビルド後のゲーム起動時に現状強制挿入されるアクションゲームツクールMVロゴのカット、あるいは、自分で完全にコントロールして表示するための素材がほしい。
◆オブジェクトの照明の設定。照明に簡易なアニメーションのようなものを実装したい。あかりが揺らめいたり、一定の感覚で拡大縮小を繰り返すなど。
◆エフェクトやパーティクルにて光源の設定もさせてほしい
炎の周りだけは明るくなる、暗闇を照らしながら進むといったステージギミックにも使えそう。また、「この画像の透過色以外の範囲に当たった部分を光源とする」みたいな設定があれば、任意の形の明かりが作れて、「前方に扇状の明かりをだす懐中電灯」みたいなのが作れて良い。
◆影の設定
光源の光範囲内にオブジェクトや障害物タイルがある場合、その裏側には光が行かないように設定できる。より暗闇の探索などをリアルに演出したい。
◆ソフト自体に「各種ゲージの設定」や「攻撃の設定」など、アクションゲームによく見られる要素を感覚的に実装できるような機能が欲しい
◆オブジェクト側で各種判定を設定できるようにしたい。もしくは空のアニメーション(モーション)にも各種判定を設定できるようにしたい。
◆「アニメーションの素材の登録」→「登録素材の選択」で画像を選択した後、上下キーですぐ他の画像に切り替えられるようにできないでしょうか。「選択した後の切り替えを容易にする」か「選択する前に画像を確認できる」などの対策がほしい。
◆オブジェクトのアクションをつなぐリンクにキャラの向きの条件を追加してほしい
◆ダメージリアクションの作成の簡略化(ダメージを受けた時にダメージを受けた方向とは反対方向にノックバックさせる方法が現状とても難しい
◆空中で別のアクションに移行しても直前の調整ジャンプを引き継ぐ設定の追加
◆アニメーションのループ開始位置の変更
◆HPゲージ、各ゲージをデフォルトで搭載してほしい。
◆カウンター、(タイマー、スコア、残数、など)数字のカウンターを搭載してほしい。
◆RPG要素を含む作品を作りたい人も多いと思うので、レベル関係で、レベルアップ要素、経験値テーブル、ステータス関連など、RPGツクールのようなデータベースを搭載してほしい。アイテム関連もほしい。
◆マップの自動生成機能がほしい。
◆弾幕攻撃の生成機能がほしい。
◆アクションプログラム:コマンドに下記がほしい。
 「追尾移動」+「追尾位置をずらす」
 「遅延移動」(+追尾位置をずらす)
 「座標移動」
 「オブジェクトを生成」を「中心からずれた座標」を対象にできるようにしてほしい
 「オブジェクトをロック」
 「このシーンを終了」
 「テキストを表示」
◆■オブジェクト:スイッチ・変数(またはリンク条件)
 変数「オブジェクトの向き」
 スイッチ「他のオブジェクトから押し戻されない」
 スイッチ「シーンが終了した」
 スイッチ「重力の条件を受けない」
 「ロックしたオブジェクト」を判別できる項目を増やす
◆種座標指定に「画面座標」「マップ座標」の追加
◆シーンの背景画像
◆ショートカットキーを設定したい。Ctrl+ドラッグやSpace+ドラッグなど使いたい。
◆マスク機能 マスクでオブジェクトを消して、透視するような演出を作りたい。
◆スプライトアニメーションの作成もしくは取り込み機能。SpriteStudioやSpine等のファイルを使えるようにしてほしい。
◆「こんなことが出来るぞ!作り方はこうだぞ!」みたいな機能紹介。やりたいことがあるけど作り方がわからない、出来るのかどうかわからないといった部分が多いので逆引きチュートリアルがほしい。
◆シーン制作で旧アクツクに有ったタイルの右クリックで選択、コピーがほしい。
◆レイヤーのスクロール速度は縦方向、横方向独立して設定出来るようにしてほしい。
◆坂はシーンでは無くタイルに直接設定出来るようにしてほしい。
◆オブジェクト>アクションプログラム の画面でアクションを複数まとめて移動できると便利。(グループボックスは処理がカクカクするので、あまり使いたくない)
◆弾の設定で発射元オブジェクトの表示方向 の逆方向 に飛ぶ設定が欲しい。
◆オブジェクト の その他の実行アクション で移動方向を指定して移動させる際、表示方向の設定に直前の表示方向と同じに(もしくは、表示方向を変えない)の設定がほしい。
◆オブジェクトのアクションのモーションが「遷移元のモーションを維持」となっている場合、表示方向を変更することが出来ない。「遷移元のモーションを維持」アクションの表示方向の変更を可能にする機能追加がほしい。
◆操作キャラクターがシーンの天井と床が見えないような空中にいたとき、(縦の長さが違う画像で作られた)別モーションに切り替わるたびに、カメラが上下にガクガク動いてしまう。

■対応済み■
◆新規プロジェクトを作成時、半角スペースを使用可能に。
Naposledy upravil PLAYISM; 31. čvc. 2018 v 2.47
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Zobrazeno 301315 z 395 komentářů
tkool_dev  [vývojář] 3. lis. 2020 v 22.43 
Kuti původně napsal:
お世話になっております。
オブジェクトのロックの条件に視野・照明がありますが、どの視野を使うか選べるようにしてほしいです。

加えてテンプレート移動に、近くのプレイヤーの方へ移動、近くのプレイヤーから離れる、がありますが、可能であればプレイヤーだけでなく他のオブジェクトグループにも使えるようにしてほしいです。
例えば「近くのエネミーグループから離れる」のようなものです。

どうぞよろしくお願いいたします。
ご要望ありがとうございます。
開発部内で共有させていただきます。
度々お世話になります。

ダメージを受けた時一定時間無敵にする、無敵中オブジェクトが点滅について

無敵中オブジェクトが点滅だけではなく白一色にもできるようにして欲しいです。
ダメージを受けた描写として点滅と白くなるパターンがあると思いますが個人的に白くしたいです。

また、オブジェクトの設定についてですが、オブジェクトグループの種類を沢山用意した場合
「壁判定が衝突するタイルグループを設定」などの部分が枠外に行ってしまい選べなくなります。
オブジェクトの設定の箇所にスクロールバーが欲しいです。

どうぞよろしくお願い致します。
tkool_dev  [vývojář] 9. pro. 2020 v 22.56 
Kuti původně napsal:
度々お世話になります。

ダメージを受けた時一定時間無敵にする、無敵中オブジェクトが点滅について

無敵中オブジェクトが点滅だけではなく白一色にもできるようにして欲しいです。
ダメージを受けた描写として点滅と白くなるパターンがあると思いますが個人的に白くしたいです。

また、オブジェクトの設定についてですが、オブジェクトグループの種類を沢山用意した場合
「壁判定が衝突するタイルグループを設定」などの部分が枠外に行ってしまい選べなくなります。
オブジェクトの設定の箇所にスクロールバーが欲しいです。

どうぞよろしくお願い致します。
ご要望ありがとうございます。
開発部内にて共有させていただきます。
お世話になっております。

○○の近くへ移動or離れる設定をオブジェクトグループで選べるようにしてくれてありがとうございます。表現の幅が広がりそうです。
以下要望になります。

弾の飛び方についてです。
弾を扇状に連射して発射させようと、動きの指定にワイパーを選んでみた所

キャラクターが左向きの時、ワイパーで発射する最後の弾は左斜め上に発射されます。

キャラクターが右向きの時、ワイパーで発射する最後の弾は右斜め下に発射されます。

左向きの時の弾の飛び方を基準とするなら右向き時の最後の弾は右斜め上に発射したいですね。

規則性をつけたい場合、左向きに発射される弾と右向きに発射される弾は同じ角度、同じ順番で発射できるようにしてほしいです。

他に細かい事ですとアニメーション制作時に
フレームを選択する度にスクロールバーが一番上まで戻されるのを止めてほしいです。

スクロールバーを一番下に動かしてキーフレームを追加しようとクリックした瞬間、スクロールバーが一番上にまで戻る現象です。
2回目は発生しないので現状アニメを作れてはいますが二度手間になります。

スクロールバー上の方の判定や接続点を選んだ後、スクロールバー下の方で作業しようと、フレームを選択したり、右クリックをするとまた同じように一番上まで戻されます。

どうぞよろしくお願いいたします。
各言語ごとにフォント情報を保持してほしい。
例えば日本語で8x8ピクセルのフォントを使った場合、英語などのアルファベット言語にも対応すると文字数が厳しすぎる。
日本語は8x8、英語は4x8などの柔軟な設定ができるようにしてほしい。
tkool_dev  [vývojář] 25. led. 2021 v 22.47 
Kuti původně napsal:
お世話になっております。

○○の近くへ移動or離れる設定をオブジェクトグループで選べるようにしてくれてありがとうございます。表現の幅が広がりそうです。
以下要望になります。

弾の飛び方についてです。
弾を扇状に連射して発射させようと、動きの指定にワイパーを選んでみた所

キャラクターが左向きの時、ワイパーで発射する最後の弾は左斜め上に発射されます。

キャラクターが右向きの時、ワイパーで発射する最後の弾は右斜め下に発射されます。

左向きの時の弾の飛び方を基準とするなら右向き時の最後の弾は右斜め上に発射したいですね。

規則性をつけたい場合、左向きに発射される弾と右向きに発射される弾は同じ角度、同じ順番で発射できるようにしてほしいです。

他に細かい事ですとアニメーション制作時に
フレームを選択する度にスクロールバーが一番上まで戻されるのを止めてほしいです。

スクロールバーを一番下に動かしてキーフレームを追加しようとクリックした瞬間、スクロールバーが一番上にまで戻る現象です。
2回目は発生しないので現状アニメを作れてはいますが二度手間になります。

スクロールバー上の方の判定や接続点を選んだ後、スクロールバー下の方で作業しようと、フレームを選択したり、右クリックをするとまた同じように一番上まで戻されます。

どうぞよろしくお願いいたします。
ご要望ありがとうございます。
開発部内にて共有させていただきます。
tkool_dev  [vývojář] 25. led. 2021 v 22.47 
たっくん původně napsal:
各言語ごとにフォント情報を保持してほしい。
例えば日本語で8x8ピクセルのフォントを使った場合、英語などのアルファベット言語にも対応すると文字数が厳しすぎる。
日本語は8x8、英語は4x8などの柔軟な設定ができるようにしてほしい。
ご要望ありがとうございます。
開発部内にて共有させていただきます。
お世話になっております。

セーブデータのロードの件で、
現状アクションからロードする場合、
共通変数、共通スイッチ、オブジェクトの状態等を選択できるチェックがありますが、
特定の変数だけをロードできるようはなっていないので
可能であれば、セーブデータから特定の変数だけを読み込めるように
していただけませんでしょうか?

それが出来れば、システム用のセーブデータを作ったり、
複数のセーブスロットを作ったりすることができるようになるため
お手数ですが、ご検討をお願いします。
近年のドット絵ライクな横スクロールアクションはキャラと背景は低解像度でもUIやHUD表示はフルHDであることも少なくなくなってきました。
HUD表示用にカメラサイズや解像度の設定に依存しないレイヤーを作れるようにしてほしいです。
今のメニューバーの仕様はゲーム画面の上にいます。
画面を邪魔するかもしれません。
普通のWindowsアプリみたいにしてほしい
tkool_dev  [vývojář] 28. úno. 2021 v 21.31 
ひつじ původně napsal:
お世話になっております。

セーブデータのロードの件で、
現状アクションからロードする場合、
共通変数、共通スイッチ、オブジェクトの状態等を選択できるチェックがありますが、
特定の変数だけをロードできるようはなっていないので
可能であれば、セーブデータから特定の変数だけを読み込めるように
していただけませんでしょうか?

それが出来れば、システム用のセーブデータを作ったり、
複数のセーブスロットを作ったりすることができるようになるため
お手数ですが、ご検討をお願いします。
ご要望ありがとうございます。
開発部内にて共有させていただきます。
tkool_dev  [vývojář] 28. úno. 2021 v 21.31 
エイテン původně napsal:
近年のドット絵ライクな横スクロールアクションはキャラと背景は低解像度でもUIやHUD表示はフルHDであることも少なくなくなってきました。
HUD表示用にカメラサイズや解像度の設定に依存しないレイヤーを作れるようにしてほしいです。
ご要望ありがとうございます。
開発部内にて共有させていただきます。
tkool_dev  [vývojář] 28. úno. 2021 v 21.31 
無声透明VTB強化人間 původně napsal:
今のメニューバーの仕様はゲーム画面の上にいます。
画面を邪魔するかもしれません。
普通のWindowsアプリみたいにしてほしい
ご要望ありがとうございます。
開発部内にて共有させていただきます。
・パーティクルの「動作パターン」に弾の設定に準じたオブジェクト追尾オプション、スクリプトによるベクトル制御を追加
・パーティクルの「その他」に、オブジェクト/オブジェクトグループ指定で当たり判定の設定追加
・オブジェクトの「被ダメージ設定」から、指定パーティクルとの当たり判定の設定(変数操作など)追加

技術的に可能かどうか分からないのですが、以上のような要領でパーティクルを使った弾幕がオブジェクトより軽負荷で実現したらうれしいです!
物量を出せるしくみがあるとシューティングジャンル以外でも、Enter The GungeonやDeath Road to Canadaなどのように2Dゲームの華として効果的なので、なにかしらの手段を検討していただければ幸いです。
Naposledy upravil tacoBee; 1. bře. 2021 v 5.07
お世話になっております。
その他の実行アクション、『オブジェクトを生成』で
生成するオブジェクトを他のオブジェクトに生成できると
管理オブジェクトを作れば一か所で数か所のオブジェクト生成が制御できるので嬉しいです。

また、同じく『オブジェクトを生成』内で生成するオブジェクトのリネームができると
ランダムで指定した数種類の敵から一つを生成したい場合
『体力が0』の条件『オブジェクトと体力の参照先を指定』などで制御でき
わざわざ数種類のリンク先を作らなくても良くなりますので
可能ならご検討していただけると嬉しいです。
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