Nainstalovat Steam
přihlásit se
|
jazyk
简体中文 (Zjednodušená čínština)
繁體中文 (Tradiční čínština)
日本語 (Japonština)
한국어 (Korejština)
ไทย (Thajština)
български (Bulharština)
Dansk (Dánština)
Deutsch (Němčina)
English (Angličtina)
Español-España (Evropská španělština)
Español-Latinoamérica (Latin. španělština)
Ελληνικά (Řečtina)
Français (Francouzština)
Italiano (Italština)
Bahasa Indonesia (Indonéština)
Magyar (Maďarština)
Nederlands (Nizozemština)
Norsk (Norština)
Polski (Polština)
Português (Evropská portugalština)
Português-Brasil (Brazilská portugalština)
Română (Rumunština)
Русский (Ruština)
Suomi (Finština)
Svenska (Švédština)
Türkçe (Turečtina)
Tiếng Việt (Vietnamština)
Українська (Ukrajinština)
Nahlásit problém s překladem
開発部内で共有させていただきます。
ダメージを受けた時一定時間無敵にする、無敵中オブジェクトが点滅について
無敵中オブジェクトが点滅だけではなく白一色にもできるようにして欲しいです。
ダメージを受けた描写として点滅と白くなるパターンがあると思いますが個人的に白くしたいです。
また、オブジェクトの設定についてですが、オブジェクトグループの種類を沢山用意した場合
「壁判定が衝突するタイルグループを設定」などの部分が枠外に行ってしまい選べなくなります。
オブジェクトの設定の箇所にスクロールバーが欲しいです。
どうぞよろしくお願い致します。
開発部内にて共有させていただきます。
○○の近くへ移動or離れる設定をオブジェクトグループで選べるようにしてくれてありがとうございます。表現の幅が広がりそうです。
以下要望になります。
弾の飛び方についてです。
弾を扇状に連射して発射させようと、動きの指定にワイパーを選んでみた所
キャラクターが左向きの時、ワイパーで発射する最後の弾は左斜め上に発射されます。
キャラクターが右向きの時、ワイパーで発射する最後の弾は右斜め下に発射されます。
左向きの時の弾の飛び方を基準とするなら右向き時の最後の弾は右斜め上に発射したいですね。
規則性をつけたい場合、左向きに発射される弾と右向きに発射される弾は同じ角度、同じ順番で発射できるようにしてほしいです。
他に細かい事ですとアニメーション制作時に
フレームを選択する度にスクロールバーが一番上まで戻されるのを止めてほしいです。
スクロールバーを一番下に動かしてキーフレームを追加しようとクリックした瞬間、スクロールバーが一番上にまで戻る現象です。
2回目は発生しないので現状アニメを作れてはいますが二度手間になります。
スクロールバー上の方の判定や接続点を選んだ後、スクロールバー下の方で作業しようと、フレームを選択したり、右クリックをするとまた同じように一番上まで戻されます。
どうぞよろしくお願いいたします。
例えば日本語で8x8ピクセルのフォントを使った場合、英語などのアルファベット言語にも対応すると文字数が厳しすぎる。
日本語は8x8、英語は4x8などの柔軟な設定ができるようにしてほしい。
開発部内にて共有させていただきます。
開発部内にて共有させていただきます。
セーブデータのロードの件で、
現状アクションからロードする場合、
共通変数、共通スイッチ、オブジェクトの状態等を選択できるチェックがありますが、
特定の変数だけをロードできるようはなっていないので
可能であれば、セーブデータから特定の変数だけを読み込めるように
していただけませんでしょうか?
それが出来れば、システム用のセーブデータを作ったり、
複数のセーブスロットを作ったりすることができるようになるため
お手数ですが、ご検討をお願いします。
HUD表示用にカメラサイズや解像度の設定に依存しないレイヤーを作れるようにしてほしいです。
画面を邪魔するかもしれません。
普通のWindowsアプリみたいにしてほしい
開発部内にて共有させていただきます。
開発部内にて共有させていただきます。
開発部内にて共有させていただきます。
・パーティクルの「その他」に、オブジェクト/オブジェクトグループ指定で当たり判定の設定追加
・オブジェクトの「被ダメージ設定」から、指定パーティクルとの当たり判定の設定(変数操作など)追加
技術的に可能かどうか分からないのですが、以上のような要領でパーティクルを使った弾幕がオブジェクトより軽負荷で実現したらうれしいです!
物量を出せるしくみがあるとシューティングジャンル以外でも、Enter The GungeonやDeath Road to Canadaなどのように2Dゲームの華として効果的なので、なにかしらの手段を検討していただければ幸いです。
その他の実行アクション、『オブジェクトを生成』で
生成するオブジェクトを他のオブジェクトに生成できると
管理オブジェクトを作れば一か所で数か所のオブジェクト生成が制御できるので嬉しいです。
また、同じく『オブジェクトを生成』内で生成するオブジェクトのリネームができると
ランダムで指定した数種類の敵から一つを生成したい場合
『体力が0』の条件『オブジェクトと体力の参照先を指定』などで制御でき
わざわざ数種類のリンク先を作らなくても良くなりますので
可能ならご検討していただけると嬉しいです。