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アクツクMVのテストプレイとビルド後のゲームでの処理負荷が違うという問題が見つかりました。
テストプレイでは処理負荷が軽いようで、わりとサクサク動いているように見えます。
しかし、ビルド後のゲームをプレイすると動作がかなり重くなってしまいます。
ゲームの処理負荷テストではテストプレイ中のデバッグ表示にてFPSの値を見ると思うのですが、これの信憑性がかなり低いという結果が分かりました。
ここからが要望になりますが、
テストプレイよりもビルド後のゲームファイルの方が処理負荷が軽くなるようにお願いします。
テストプレイは通常であればデバッグなどの処理が動くため、
ビルドしたものよりも若干重いというのが常識かと思います。
正式版発売も控え忙しいかとは思いますが、
ゲームプレイに影響のある重要度の高い問題だと思いますので
出来る限り対応していただけるようお願いいたします。
「坂を設置」で坂道を作るときに、
「13,9の左上」をクリックしたあと「14,8の左上」をクリック。
と指示されるのですが、これはシーンのマス目、グリッドというんでしょうか、
それにスナップできないようなので、拡大してできる限り左上の角に合わせて、
坂をのぼるキャラクターが引っかかって動けなくなったりならないように気をつけています。
あるいは1マスが24ピクセル?のようですので、
それを考えて右側の「表示の設定」で数値入力すれば、
おそらくピッタリと角に合わせることができますが、スピーディーな作業ができなくなります。
例えば「Ctrlキーを押しているとマスの4つ角にスナップする」などの機能があると、
作業が格段にはかどりますので、可能なら実装してほしいです。
アクション「スイッチ・変数を変更」の項目で「変数を変更」する際、
現状では「定数」と違い、「乱数」は小数点以下を設定できないようなのですが、
可能であれば乱数も小数点を設定できるようになると嬉しいのですが、いかがでしょう?
お手数ですが、こちらご検討をお願いいたします。
実は、右下の磁石アイコンをONにするとグリッドの4隅に吸着するようになります。
ちょっと分かりにくいですよね・・・。
あと、引っかかってしまう時は、オブジェクト編集タブの「移動とジャンプ」項目で
「指定ドット以内の引っかかり自動調整」なる設定があるので
そこで軽減できるかもしれないです。
正直、自分はそれが正常に働いてるかどうか実感できていませんが・・・。
アクションプログラムのテキストの表示に関する要望となります。
現在の仕様では「表示するテキスト」を選択したときのみ文字間と行間を設定できます。
「変数」の場合でも文字間を設定できるようにして頂きたいです。
また、オブジェクトの「表示と親子関係」にあるテキスト表示に関しても
同様の対応をお願いいたします。
現状ではリアルタイムで数値表示を変化させたい場合「表示と親子関係」で
「変数」を指定する必要がありますが、
文字間を設定できないためギリギリサイズで画像を作らなければなりません。
現在はアクションプログラムの「テキストを表示」で文字間を設定し都度更新させて代用していますが、
数値の変化(テキストの再描画)時に一瞬点滅してしまいます。
または、テキストを表示している場合でも変数の値が変化した際にリアルタイムで更新されるようにすることで
同様の効果を得られるかと思います。
どちらの方法でも構いませんので、ご対応よろしくお願いいたします。
要望なのですが、「坂」を設定したときに、坂のパラメーターに、タイルの基本設定の簡易効果設定同様、「オブジェクトのエリア判定変数に数字を代入」の項目を追加していただきたいです。
坂もひとつのタイルのようなものだ思うのですが、坂にだけタイルには有る簡易設定の「オブジェクトのエリア判定変数に数字を代入」の項目だけがピンポイントで無いのです。(他の移動速度やジャンプ力の増減などはあるのに!)
何卒、よろしくお願いいたします。
サイドビューの二人プレイの対戦ゲームを作るのですが、二人プレイだとプレイヤ同士が離れたときに、プレイヤとカメラのフレームが近すぎて、先にある落下ポイントに気づくのが遅れてしまいます。
プレイヤとカメラのフレームの距離を調整する項目が欲しいです。
要望がいくつかあります。言葉で説明するのは難しいので下記のURLにある画像も参照下さい。
https://drive.google.com/open?id=1yTsGhCU3oIH1VE6JGrchVeM2Z36_gfoo
①〇〇一覧の部分のUI改善
現状だと複数のフォルダがある場合、任意に並べ替えができない
②「オブジェクトや遷移のフローチャートエリア」や「アニメーションのプレビュー画面」の操作方法をgoogleマップと同じにして欲しい
具体的には
・マウスホイールで拡大縮小
・何も無い部分を左クリックでドラッグして上下左右の移動
③アニメーションのプレビュー画面のfpsが60にならない
・ゲームは60fpsなのに、30程度になっている。そのため「実際のゲーム画面でどのように表示されるか」のプレビューにならない(もしかしたら私のパソコンのスペックが低いせいかもしれませんが)
④オブジェクトに元から設定されている変数を、あらかじめフォルダにまとめておいて欲しい
⑤アクションプログラムにおいて、グループ同士のリンクができると楽
⑥サウンド設定にマスター音量の調整が欲しい
⑦スクロールバーのデザインを変更して欲しい
・バーがある部分とない部分の見分けがつかない。よって、バーの角を丸めたり縁を強調したりして、見分けがつくようにしてもらいたい。
⑧プラグインの機能の有効化について
・「機能を有効化」のチェックボックスを名前の左あたりに配置してほしい。
⑨オブジェクト画面において「素材」や「遷移」の部分と、「素材管理」や「スイッチ管理」の部分の隙間をもう少しあけて欲しい。
変数管理をクリックしようとして、上の遷移をクリックすることがたまにある。
⑩その他の実行アクションの画面で、選択したアクションの文字が見づらい。
シーンの設定画面でシーンサイズ幅を増減する際に、
上下左右の基準点を選択できるようにしてほしいです。
ステージ作成をしていると
画面を上に伸ばしたい、左に伸ばしたいなど頻繁にあるため、
任意で増減方向を決められるととても使いやすくなります。
現状だと範囲選択で少しずつ移動させて調整しないといけないので
この作業時間を短縮させたいです。
ダメージを受けたオブジェクトの設定を、コモンアクションやアクションを行う以外の方法で、設定したいです。
現状では、基本設定の点滅時間・点滅間隔の設定以外は、コモンアクションやアクションで設定しなくてはならないので、アクションが途切れてしまいます。ウェイトを入れるやフィルターの設定や変数・スイッチの変更もダメージを受けた時に設定できるようにしてほしいです。
フィルタに関しては、時間の設定が欲しいです。
また、スイッチの変更でシーンを遷移させる場合に、オブジェクトのアクション設定でスイッチをOFFにするのは手間がかかるので、遷移後に自動でOFFにする項目が欲しいです。
検討よろしくお願いします。
また、ポータル移動後もオブジェクトにフィルターを設定したままにする設定が欲しいです。
検討よろしくお願いします。
その状態の時、攻撃をしてきた相手を指定して変数を変更出来る。というような設定をしたい。
要望いただいた点につきましては、ひとつひとつ検討しており、
対応について調整しております。
引き続きよろしくお願いいたします。
①のフォルダの並べ替えにつきましては、現状の機能で可能です。
ドラッグの際にフォルダの上においてしまうとフォルダ内に入ってしまいますが、
移動させたい先のフォルダに重ならないよう(アンダーバーだけが表示される)にドラッグすることで順序の入れ替えが可能ですので、お試しください。
③のアニメーションのプレビュー画面については、常に30FPSなのでしょうか?
テストプレイでは60FPSが出ていても、エディタのプレビューだけ30FPSという状況なのか、お教えいただけますでしょうか。
PCスペックなどの情報もいただけると調査しやすくなりますため、
よろしければお問い合わせフォーム(https://ebssl.jp/tkool/cs/02/q.php)から、
アニメーションプレビューについてご連絡いただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
開発おつかれ様です。
1. フォルダの並べ替えについて
「フォルダ名よりも左側のあたりにドロップ」することで可能であることは確認できました。ただ、移動したいフォルダをドラッグしているときにマウスが重なったフォルダが勝手に開いてしまってかなり操作しづらいので、この「フォルダが勝手に開く」という機能を廃止してもらいたいです。
3. アニメーションのプレビュー画面について
「ツクールweb お問い合わせフォーム」の方から連絡しましたのでご確認ください。
また、お問い合わせフォームの方にも書いたのですが、60FPSに固定するだけでなく任意の値に変更できたほうがより便利だと思います。(テストプレイのデバッグ機能にある「ゲーム動作を変更」みたいな感じで)
要望がコロコロ変わって申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。