Pixel Game Maker MV

Pixel Game Maker MV

 Ez a téma ki van emelve, tehát valószínűleg fontos.
收集程序意见 (中文)
《Pixel Game Maker MV》最近为满足各开发者的期望及做得更好,PLAYISM正诚意收集各开发者建议。除了BUG外,不知道大家对此程序有什么要求、希望改善或增加的地方呢?

如果您或您的朋友也有建议,欢迎随时在PLAYISM微博或在此留言,PLAYISM会每星期跟开发员开会检讨,请广泛传发给您身边的朋友,希望我们力尽善尽美带给大家完美程序喔!

谢谢您一直以来的支持!

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115/58 megjegyzés mutatása
翻譯是如何進行的?
目前引擎太过于偏重横版动作游戏了
先不说几乎所有的样本游戏都是横版
引擎里各项设置也完全是针对横版优化的,想做稍微复杂一点的带点RPG要素的俯视角游戏都非常困难,连RM系列最基本的数据库,背包啥的都没有
其他不奢望,能不能把RMMV的背包菜单移植过来?
目前弄一个会顺次递进的背包菜单和物品列表都非常困难
Legutóbb szerkesztette: 章鱼烧鸟; 2018. okt. 2., 18:00
【新】攻击力波动的小数点开关
当攻击力处于范围内随机值时,在那个范围内会出现小数点伤害。
例如对象的攻击力是1~5,那么它则有可能会造成2.55这种带小数点的伤害。

需要一个“设定攻击力小数位数”的选项来决定其是否为整数。(跟下面的问题也有关系)

【新】文本显示变量问题
“其他运行动作”——“显示文本”——“变量”,缺少一个“选择相同名称的父对象变量”的选项。
“显示和主从关系”——“在对象上显示文本/变量值”,以文本显示变量的情况下,缺少一个“隐藏小数点”的选项。

【新】光照系统改善
关于“对象”——“视野、照明”中的“光照”。
这个系统我个人觉得尚不完善,有以下几个问题——

1.无法设定可照明层级。
例如说,有照明的玩家对象在层级2,而我在层级2只设置了碰撞图块,其他场景图块都是在别的层级中。那么,光照所照明的,就只有玩家本身,而其他的场景则是一片黑暗。


2.无法设定照明强度。
照明实质上可以说是一个范围性的滤镜,提升范围内的明度。
虽然设置里可以修改照明的颜色和透明度,但这并不会影响明度的提升,即使是一个透明度只有10的光照,也可以把目标照得和素材文件本身那样亮。
因此,需要一个“照明强度”的设置。

3.无法设定衰减。
一个柔和,有过度的光照应当是有衰减的。
拿圆形来说,PGM里似乎无法实现“离光照中心点越远亮度越低”这个功能。
目前光照的形状只能是一个硬边的圆形或者扇形,可以说只能满足最基础的需求。
(内置的“周长模糊”功能完全看不出作用来)

4.无法自由设定照明形状。
照明实际上就是一个范围性的滤镜,而其形状就是规定其范围的指标之一,这在问题2就已说明。
但作为一个滤镜,或者说是遮罩,PGM里的照明却只能设定为扇形或者圆形。
所以无法实现不规则照明或是动态照明(灯光闪烁的效果)。

5.拖慢载入速度。
只要添加四、五个产生范围比较大的光照的对象,加载地图就会变得非常慢。
当然,这不是硬件配置不合格的问题。
这个问题对于游玩的流畅度影响过大,希望优化。

基于以上的问题,希望PGM能加入以下四个功能来丰富目前看来尚有些简陋的照明系统。
1.“自定义可照明层级”选项。
2.“照明强度”选项。
3.“照明衰减/边缘模糊”选项。
4.“自定义照明”栏目+那之中的“照明动画设置”选项。

【新】菜单对象优化
在菜单加入了一些系统(玩家体力值显示、自动恢复、下拉式选单、暗角效果、UI)之后,游戏就开始掉帧了,有时甚至不到40fps。
“调试模式”中显示的GL verts数量也一下陡增了10000多,而禁用某个对象只能减少6~30个GL verts。
从这种现象中不难看出,现在PGM对多个不同复杂对象的支持并不完美。
对于简单的Demo来说这或许不是问题,但若是以制作结构相对复杂的成品游戏为目标的话,恐怕到了后期完成度高、系统多样化之后,无论多好的机器跑起来也会卡成幻灯片吧。
所以希望能够让PGM更效率地处理对象的各种行动,不要浪费不必要的资源。

【新】后像问题
关于“对象”——“显示主从关系”中的“后像”。

目前,PGM里的后像只支持复制本体动画的第1帧。
比如,一个5帧的走路动画,每隔1帧产生1个后像,而这些后像都只能是复制动画第1帧的外观。

所以,希望能添加一个“生成与本体当前外观完全相同后像”的选项。
而当该选项被勾选后,每一个后像都与自己产生的那1帧中主体动画的外观相同。
这样,第1帧生成的后像就是第1帧的样子,第2帧生成的后像就是第2帧的样子了,以此类推。


文字显示插件强化
Plugin Project里自带的对话插件功能太少了。
希望能支持逐字显示、文字音效、对话气泡、自定义对话框坐标位置等功能。


数值细化
受伤率、暴击、属性已经实装,但仍不足。
希望添加防御力、攻击的伤害计算公式、属性抗性和弱点等内容。


程序稳定性
PGM目前过于容易崩溃,具体发生原因跟操作无关,看起来完全随机。
虽说随时保存是制作时的好习惯,但官方也应该提升程序稳定性来让开发者更安心地创作。


动画编辑器的问题
在该界面编辑墙体检测、碰撞检测、连接点等的关键帧时,经常会发生“创建/修改了帧之后,编辑器不立刻显示结果”的情况。
假设我在第5帧创建关键帧,点了选项之后,该帧的格子处依然是空白的,需要重新点击其他地方,比如说“方向”中的某一个朝向,那个被创建的关键帧才会显示出来。
望优化。


粒子系统的预览高效化
个人因为习惯了AE里的预览方式,在PGM里预览粒子时感觉有点别扭。
具体来说,想要预览粒子,必须首先点开编辑画面左下角的预览按钮,打开一个新的进程,然后才能在原来的主进程内预览。
不仅如此,想要重新预览还得再点一次预览按钮。预览途中可以暂停,但是由于PGM的界面不像AE一样可以随时调整帧数到想预览的时间点,很难仔细观察粒子变化的细节。
因此,希望在能让预览系统尽可能精简、实用一些。


多样化的字体风格
在RM里,字体可以直接通过在前面输入"\"来实现很多功能,例如显示第X号图标、变量,或是修改文字至X号颜色。
这一点希望能在PGM里,尤其是显示对话/选项中实现。
在那之上,全真字体(.ttf文件)的情况下,希望能实现斜体、粗体、下划线等功能。


更精确的中文翻译
之前在别的贴提了几个翻译问题,在那之后其实又找到了几处。
除了拼错字、选词不正确以外,还有术语不统一的情况。
比如,对象的基础设置里,暴击是写作“致命攻击率【它右边还多打了个小括号】“和”致命攻击加成“;而变量管理里,却是”暴击率“和”暴击加成“。
希望能有更加优质的翻译。

如果之后还想到了什么会更新。
Legutóbb szerkesztette: Shell; 2018. okt. 6., 11:50
希望能支持更加复杂的计算
目前不支持多个变量的复杂计算,导致类似 弹幕 的制作,以及各种功能的实现都很困难,希望增加的函数如

1.简单数学函数(取整、求余、绝对值、简单三角函数等)
2.字符串函数
3.数组函数(实数数组、对象数组)
4.包含多个变量的任意长度的自定义计算

在这之中,对数组的支持尤其重要,强烈希望能增加此类变量。

希望“条件的判断”能支持更加复杂的组合
更精确的条件判断能使bug的数量大大减少,但现在pgm并不支持很复杂的or、and判断,
如在同一个条件的判断种支持此类的组合:keypress [(A and B) or (A and X)] and (UP or DOWN)

希望能“彻底删除一个已创建的对象”
这里指的是“不可恢复”的删除,有很多临时创建的对象是我们不需要重复使用的(例如子弹),所以希望这些对象使用后能被彻底删除,防止成为游戏fps大幅下降的原因之一

希望能自由的 开启/禁用 任意一个“连接”或“动作”
某些时候我会不希望某个动作进行条件判断,或者是动作执行,如果要实现这个效果,我必须在条件判断中额外加入一个“开关”变量来进行判断。
例如:临时不允许一个玩家角色左右移动,但可以原地跳跃,使用过至少一次跳跃后才允许左右移动。

每有一种类似的情节需要出现时,就要多增加一个开关作为判断,到最后导致仅仅是左右移动就要触发对十几个开关的检查,效率实在相当低下,而且也容易造成逻辑上的混乱。所以能自由开启禁用任意一个“连接”或“动作”能大大精简rpg类游戏中的各类情景里的逻辑结构。

希望在更多与数值相关的动作里,支持使用数值变量
对象行为里的很多动作中,都只能输入预设的数字,例如角度、移动距离、持续时间、概率、X轴Y轴坐标等等,如果这些数值都支持使用变量,可以让游戏设计增加更多的可能性。
我是這軟件的新手使用者,有些問題我弄不明白,就是我該如何來能使用rpg式的菜單,就是那種可以更換武器和查看人物的資料等,而且怎麼判斷條件沒有人物正在使用某武器後的條件就是那個if什麼的,感覺這軟件有很多問題和不完善,誰能幫幫我嗎?
playism_20  [Fejlesztő] 2018. okt. 16., 0:14 
74368 eredeti hozzászólása:
目前引擎太过于偏重横版动作游戏了
先不说几乎所有的样本游戏都是横版
引擎里各项设置也完全是针对横版优化的,想做稍微复杂一点的带点RPG要素的俯视角游戏都非常困难,连RM系列最基本的数据库,背包啥的都没有
其他不奢望,能不能把RMMV的背包菜单移植过来?
目前弄一个会顺次递进的背包菜单和物品列表都非常困难
对,这新引擎是以横版动作游戏为主,但亦考虑将来加入RPG元素,但日程不确认只听说有这意向。谢谢您的宝贵提议!
playism_20  [Fejlesztő] 2018. okt. 16., 0:17 
♥♥♥♥ u noob eredeti hozzászólása:
我是這軟件的新手使用者,有些問題我弄不明白,就是我該如何來能使用rpg式的菜單,就是那種可以更換武器和查看人物的資料等,而且怎麼判斷條件沒有人物正在使用某武器後的條件就是那個if什麼的,感覺這軟件有很多問題和不完善,誰能幫幫我嗎?
謝謝您的留言。
是否在之前有發表過同樣問題呢?
這新引擎是以橫版動作遊戲為主,但亦考慮將來加入RPG元素,但日程不確認只聽說有這意向。所以rpg式的菜單暫時未有對應,非常抱歉!
这个引擎的存档读档系统问题非常多,希望工程师能再一次重新审视下存档读档系统
包括我之前提到的,现在还发现:
我弄了一个怪,当死亡时打开开关,当打开开关时这个怪的初始动作会链接到尸体,这样我存档后,怪就不会重生,但发生一个问题,我明明就打死一只,然后存档退出,再进,地上出现两摊尸体

也就是说,只要存档读档,你原来地图上配置的东西“一定会在原位置再次生成”
我在A点配置的怪,在B点死了,然后我设置的是死亡不消失而是变成尸体的贴图的话,当我存档读档后,A,B点都会出现尸体

【新】停止声音功能的细化
目前,PGM中“其他运行行为”中的“停止音频项目”行为,仅支持将当前游戏中某类音频(音效、声音、背景音乐)全部停止,而不能进行单独停止。

一个循环的音频,想要停止只能才用这个功能,但是停止该音频的一瞬间,同时在播放的其他音频也会被停止。

所以想要在不影响其他音频播放的情况下去停止某个循环音频几乎是不可能的,除非刻意将其分入其他音频类别。

希望望加入一个“单独停止某个音频文件”的功能。

PS:之前的提议好像没有回复啊,只好新发一层了,希望这一层的内容会和之前的内容一起被看到重视起来。
playism_20  [Fejlesztő] 2018. dec. 5., 1:28 
74368 eredeti hozzászólása:
这个引擎的存档读档系统问题非常多,希望工程师能再一次重新审视下存档读档系统
包括我之前提到的,现在还发现:
我弄了一个怪,当死亡时打开开关,当打开开关时这个怪的初始动作会链接到尸体,这样我存档后,怪就不会重生,但发生一个问题,我明明就打死一只,然后存档退出,再进,地上出现两摊尸体

也就是说,只要存档读档,你原来地图上配置的东西“一定会在原位置再次生成”
我在A点配置的怪,在B点死了,然后我设置的是死亡不消失而是变成尸体的贴图的话,当我存档读档后,A,B点都会出现尸体

刚刚开发员回复如下∶
可能是您错误设定,在“破坏后恢复条件”(对象工具 - >“基本设置” - >“破坏后恢复条件”)并且没有正确破坏旧怪物。
应该做的是:
1.摧毁旧怪物物体,使其完全死亡并从游戏中移除。
2.在特殊的死怪物中产生物体,在没有特别副作用下显示特殊怪物身体。
按照您的案例应该是:
怪物A - >被玩家杀死 - >摧毁怪物A(不作重生设置) - >创造怪物身体A

You may set an incorrect "Restore After Destruction Condition" (Objects tool -> "Basic Settings" -> "Restore after Destruction Condition") & isn't properly destroying old monsters.
What you should be doing is:
1. Destroy old monster Object so that it is completely dead & removed from game.
2. Spawn in a special dead monster Object to display the special monster body without weird side effects.
In your style, that is: Monster A -> killed by Player -> Destroy Monster A (no respawn setting) -> Create Monster Body A

希望可以帮上忙吧!
playism_20  [Fejlesztő] 2018. dec. 5., 1:29 
Shell eredeti hozzászólása:
【新】停止声音功能的细化
目前,PGM中“其他运行行为”中的“停止音频项目”行为,仅支持将当前游戏中某类音频(音效、声音、背景音乐)全部停止,而不能进行单独停止。

一个循环的音频,想要停止只能才用这个功能,但是停止该音频的一瞬间,同时在播放的其他音频也会被停止。

所以想要在不影响其他音频播放的情况下去停止某个循环音频几乎是不可能的,除非刻意将其分入其他音频类别。

希望望加入一个“单独停止某个音频文件”的功能。

PS:之前的提议好像没有回复啊,只好新发一层了,希望这一层的内容会和之前的内容一起被看到重视起来。

感谢您的提议,我已经转发给开发员而他也希望在下次的更新中加入您的提案。
再次感谢您的支持!
希望時間單位能統一用幀作單位
動畫那邊是用幀當單位,在object條件時就變成用秒當單位了
當我想設置「這個motion在第x幀可取消」的時候經常會遇到0.6666666秒之類不能整除的,就很難受,而且不精確
Legutóbb szerkesztette: [無声透明VTB]強化人間; 2018. dec. 5., 22:04
playism_20 eredeti hozzászólása:
74368 eredeti hozzászólása:
这个引擎的存档读档系统问题非常多,希望工程师能再一次重新审视下存档读档系统
包括我之前提到的,现在还发现:
我弄了一个怪,当死亡时打开开关,当打开开关时这个怪的初始动作会链接到尸体,这样我存档后,怪就不会重生,但发生一个问题,我明明就打死一只,然后存档退出,再进,地上出现两摊尸体

也就是说,只要存档读档,你原来地图上配置的东西“一定会在原位置再次生成”
我在A点配置的怪,在B点死了,然后我设置的是死亡不消失而是变成尸体的贴图的话,当我存档读档后,A,B点都会出现尸体

刚刚开发员回复如下∶
可能是您错误设定,在“破坏后恢复条件”(对象工具 - >“基本设置” - >“破坏后恢复条件”)并且没有正确破坏旧怪物。
应该做的是:
1.摧毁旧怪物物体,使其完全死亡并从游戏中移除。
2.在特殊的死怪物中产生物体,在没有特别副作用下显示特殊怪物身体。
按照您的案例应该是:
怪物A - >被玩家杀死 - >摧毁怪物A(不作重生设置) - >创造怪物身体A

You may set an incorrect "Restore After Destruction Condition" (Objects tool -> "Basic Settings" -> "Restore after Destruction Condition") & isn't properly destroying old monsters.
What you should be doing is:
1. Destroy old monster Object so that it is completely dead & removed from game.
2. Spawn in a special dead monster Object to display the special monster body without weird side effects.
In your style, that is: Monster A -> killed by Player -> Destroy Monster A (no respawn setting) -> Create Monster Body A

希望可以帮上忙吧!
首先必须说明下,这款软件我的使用时间已经达到了1900小时,我没可能犯弄错恢复条件这种低级错误
事实就是存档无法保存公共开关以及当前显示地图以外的任何开关设置,我觉得不是BUG,而是你们存档机制就是这样,这不是我随便碰到,就上来不负责任的发言的,而是大量实验并且跟群友讨论并互相验证后得出来的结论



好吧,其实说了这么多,究其原因就是地图配置是绝对固定的,也就是说,在地图上配置的任何东西是无法被任何方式彻底删除的,你可以用条件和开关去把这个对象在当次测试下删除掉,但这个删除的动作在你存档关闭游戏读档后必定会被复原,这个结果也体现在你们的样本游戏中,所以你们的样本游戏的BOSS需要一个公共开关(必须公共开关,因为不在当前地图的对象开关并不会被保存,这是我大量实验后得出的结果)去控制是否被杀死,如果有了这个开关,在BOSS被复原后马上可以通过开关马上消灭这个对象,如果不加这个开关,你在打死BOSS存档读档后BOSS必定重生,因为存档读档无法保存BOSS当前状态(这跟复活的条件设置是没有关系的,无论怎么设置都一样,我全都试过了

所以你们会建议我“产生新物体“,因为产生的新物体不属于地图配置,所以不会造成重复,但这毕竟不是治本的方法,所以我还是那个意思,请重新审视下存档机制,谢谢


顺便说下,其实这个问题我早就通过一些折中手段解决,就是不直接配置敌方单位,而是配置一个生成敌人的对象,然后让对象生成敌人,就不会产生这些问题,(但我说的对象状态无法被保存的问题依然存在,所以必须用公共开关来控制这个对象的开启跟关闭)也证明了问题的确是在地图配置上

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总之这些问题我都可以通过非正常手段去解决,但这些手段都会导致工作量成倍增加,所以我是希望你们能从源头上解决这个问题
请问是否有移动平台的计划?
那个……教程部分都是英文……可以汉化一下嘛……这样对新人会更加友好~:chocola2:
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