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Fordítási probléma jelentése
先不说几乎所有的样本游戏都是横版
引擎里各项设置也完全是针对横版优化的,想做稍微复杂一点的带点RPG要素的俯视角游戏都非常困难,连RM系列最基本的数据库,背包啥的都没有
其他不奢望,能不能把RMMV的背包菜单移植过来?
目前弄一个会顺次递进的背包菜单和物品列表都非常困难
例如对象的攻击力是1~5,那么它则有可能会造成2.55这种带小数点的伤害。
需要一个“设定攻击力小数位数”的选项来决定其是否为整数。(跟下面的问题也有关系)
“显示和主从关系”——“在对象上显示文本/变量值”,以文本显示变量的情况下,缺少一个“隐藏小数点”的选项。
这个系统我个人觉得尚不完善,有以下几个问题——
1.无法设定可照明层级。
例如说,有照明的玩家对象在层级2,而我在层级2只设置了碰撞图块,其他场景图块都是在别的层级中。那么,光照所照明的,就只有玩家本身,而其他的场景则是一片黑暗。
2.无法设定照明强度。
照明实质上可以说是一个范围性的滤镜,提升范围内的明度。
虽然设置里可以修改照明的颜色和透明度,但这并不会影响明度的提升,即使是一个透明度只有10的光照,也可以把目标照得和素材文件本身那样亮。
因此,需要一个“照明强度”的设置。
3.无法设定衰减。
一个柔和,有过度的光照应当是有衰减的。
拿圆形来说,PGM里似乎无法实现“离光照中心点越远亮度越低”这个功能。
目前光照的形状只能是一个硬边的圆形或者扇形,可以说只能满足最基础的需求。
(内置的“周长模糊”功能完全看不出作用来)
4.无法自由设定照明形状。
照明实际上就是一个范围性的滤镜,而其形状就是规定其范围的指标之一,这在问题2就已说明。
但作为一个滤镜,或者说是遮罩,PGM里的照明却只能设定为扇形或者圆形。
所以无法实现不规则照明或是动态照明(灯光闪烁的效果)。
5.拖慢载入速度。
只要添加四、五个产生范围比较大的光照的对象,加载地图就会变得非常慢。
当然,这不是硬件配置不合格的问题。
这个问题对于游玩的流畅度影响过大,希望优化。
基于以上的问题,希望PGM能加入以下四个功能来丰富目前看来尚有些简陋的照明系统。
1.“自定义可照明层级”选项。
2.“照明强度”选项。
3.“照明衰减/边缘模糊”选项。
4.“自定义照明”栏目+那之中的“照明动画设置”选项。
“调试模式”中显示的GL verts数量也一下陡增了10000多,而禁用某个对象只能减少6~30个GL verts。
从这种现象中不难看出,现在PGM对多个不同复杂对象的支持并不完美。
对于简单的Demo来说这或许不是问题,但若是以制作结构相对复杂的成品游戏为目标的话,恐怕到了后期完成度高、系统多样化之后,无论多好的机器跑起来也会卡成幻灯片吧。
所以希望能够让PGM更效率地处理对象的各种行动,不要浪费不必要的资源。
目前,PGM里的后像只支持复制本体动画的第1帧。
比如,一个5帧的走路动画,每隔1帧产生1个后像,而这些后像都只能是复制动画第1帧的外观。
所以,希望能添加一个“生成与本体当前外观完全相同后像”的选项。
而当该选项被勾选后,每一个后像都与自己产生的那1帧中主体动画的外观相同。
这样,第1帧生成的后像就是第1帧的样子,第2帧生成的后像就是第2帧的样子了,以此类推。
希望能支持逐字显示、文字音效、对话气泡、自定义对话框坐标位置等功能。
希望添加防御力、攻击的伤害计算公式、属性抗性和弱点等内容。
虽说随时保存是制作时的好习惯,但官方也应该提升程序稳定性来让开发者更安心地创作。
假设我在第5帧创建关键帧,点了选项之后,该帧的格子处依然是空白的,需要重新点击其他地方,比如说“方向”中的某一个朝向,那个被创建的关键帧才会显示出来。
望优化。
具体来说,想要预览粒子,必须首先点开编辑画面左下角的预览按钮,打开一个新的进程,然后才能在原来的主进程内预览。
不仅如此,想要重新预览还得再点一次预览按钮。预览途中可以暂停,但是由于PGM的界面不像AE一样可以随时调整帧数到想预览的时间点,很难仔细观察粒子变化的细节。
因此,希望在能让预览系统尽可能精简、实用一些。
这一点希望能在PGM里,尤其是显示对话/选项中实现。
在那之上,全真字体(.ttf文件)的情况下,希望能实现斜体、粗体、下划线等功能。
除了拼错字、选词不正确以外,还有术语不统一的情况。
比如,对象的基础设置里,暴击是写作“致命攻击率【它右边还多打了个小括号】“和”致命攻击加成“;而变量管理里,却是”暴击率“和”暴击加成“。
希望能有更加优质的翻译。
如果之后还想到了什么会更新。
1.简单数学函数(取整、求余、绝对值、简单三角函数等)
2.字符串函数
3.数组函数(实数数组、对象数组)
4.包含多个变量的任意长度的自定义计算
在这之中,对数组的支持尤其重要,强烈希望能增加此类变量。
如在同一个条件的判断种支持此类的组合:keypress [(A and B) or (A and X)] and (UP or DOWN)
例如:临时不允许一个玩家角色左右移动,但可以原地跳跃,使用过至少一次跳跃后才允许左右移动。
每有一种类似的情节需要出现时,就要多增加一个开关作为判断,到最后导致仅仅是左右移动就要触发对十几个开关的检查,效率实在相当低下,而且也容易造成逻辑上的混乱。所以能自由开启禁用任意一个“连接”或“动作”能大大精简rpg类游戏中的各类情景里的逻辑结构。
是否在之前有發表過同樣問題呢?
這新引擎是以橫版動作遊戲為主,但亦考慮將來加入RPG元素,但日程不確認只聽說有這意向。所以rpg式的菜單暫時未有對應,非常抱歉!
包括我之前提到的,现在还发现:
我弄了一个怪,当死亡时打开开关,当打开开关时这个怪的初始动作会链接到尸体,这样我存档后,怪就不会重生,但发生一个问题,我明明就打死一只,然后存档退出,再进,地上出现两摊尸体
也就是说,只要存档读档,你原来地图上配置的东西“一定会在原位置再次生成”
我在A点配置的怪,在B点死了,然后我设置的是死亡不消失而是变成尸体的贴图的话,当我存档读档后,A,B点都会出现尸体
一个循环的音频,想要停止只能才用这个功能,但是停止该音频的一瞬间,同时在播放的其他音频也会被停止。
所以想要在不影响其他音频播放的情况下去停止某个循环音频几乎是不可能的,除非刻意将其分入其他音频类别。
希望望加入一个“单独停止某个音频文件”的功能。
PS:之前的提议好像没有回复啊,只好新发一层了,希望这一层的内容会和之前的内容一起被看到重视起来。
刚刚开发员回复如下∶
可能是您错误设定,在“破坏后恢复条件”(对象工具 - >“基本设置” - >“破坏后恢复条件”)并且没有正确破坏旧怪物。
应该做的是:
1.摧毁旧怪物物体,使其完全死亡并从游戏中移除。
2.在特殊的死怪物中产生物体,在没有特别副作用下显示特殊怪物身体。
按照您的案例应该是:
怪物A - >被玩家杀死 - >摧毁怪物A(不作重生设置) - >创造怪物身体A
You may set an incorrect "Restore After Destruction Condition" (Objects tool -> "Basic Settings" -> "Restore after Destruction Condition") & isn't properly destroying old monsters.
What you should be doing is:
1. Destroy old monster Object so that it is completely dead & removed from game.
2. Spawn in a special dead monster Object to display the special monster body without weird side effects.
In your style, that is: Monster A -> killed by Player -> Destroy Monster A (no respawn setting) -> Create Monster Body A
希望可以帮上忙吧!
感谢您的提议,我已经转发给开发员而他也希望在下次的更新中加入您的提案。
再次感谢您的支持!
動畫那邊是用幀當單位,在object條件時就變成用秒當單位了
當我想設置「這個motion在第x幀可取消」的時候經常會遇到0.6666666秒之類不能整除的,就很難受,而且不精確
事实就是存档无法保存公共开关以及当前显示地图以外的任何开关设置,我觉得不是BUG,而是你们存档机制就是这样,这不是我随便碰到,就上来不负责任的发言的,而是大量实验并且跟群友讨论并互相验证后得出来的结论
好吧,其实说了这么多,究其原因就是地图配置是绝对固定的,也就是说,在地图上配置的任何东西是无法被任何方式彻底删除的,你可以用条件和开关去把这个对象在当次测试下删除掉,但这个删除的动作在你存档关闭游戏读档后必定会被复原,这个结果也体现在你们的样本游戏中,所以你们的样本游戏的BOSS需要一个公共开关(必须公共开关,因为不在当前地图的对象开关并不会被保存,这是我大量实验后得出的结果)去控制是否被杀死,如果有了这个开关,在BOSS被复原后马上可以通过开关马上消灭这个对象,如果不加这个开关,你在打死BOSS存档读档后BOSS必定重生,因为存档读档无法保存BOSS当前状态(这跟复活的条件设置是没有关系的,无论怎么设置都一样,我全都试过了
所以你们会建议我“产生新物体“,因为产生的新物体不属于地图配置,所以不会造成重复,但这毕竟不是治本的方法,所以我还是那个意思,请重新审视下存档机制,谢谢
顺便说下,其实这个问题我早就通过一些折中手段解决,就是不直接配置敌方单位,而是配置一个生成敌人的对象,然后让对象生成敌人,就不会产生这些问题,(但我说的对象状态无法被保存的问题依然存在,所以必须用公共开关来控制这个对象的开启跟关闭)也证明了问题的确是在地图配置上
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总之这些问题我都可以通过非正常手段去解决,但这些手段都会导致工作量成倍增加,所以我是希望你们能从源头上解决这个问题