Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Кстати, возникла ещё одна идея... В пвп направленной игре крайне странно видеть "содержимое дома", который ты собрался взорвать и заранее просчитать сколько тебе нужно на это средств и времени. Было бы более честным и правдоподобным - закрыть туманом войны все не принадлежащие тебе дома (в которых ты не вписан).
Я попросил нашего геймдизайнера подумать над ответом на эту тему. Т.к. я программист игры, мне проблематично дать корректный ответ на такой глубокий вопрос о геймдизайне. В соседних топиках вопросы другого плана и поэтому я отвечаю на них сразу.
Что касается интерьеров баз — планируется система крыш, когда замкнутые помещения будут закрываться крышей, если игрок находится снаружи. Но пока у нас более важные задачи, можно посмотреть Roadmap https://trello.com/b/B5ckffAW/cryofall-development-roadmap (ведём на простом англ.) и проголосовать, в том числе за систему крыш.
Я лишь хочу чтоб игра стала ещё более полулярной (что в положительном смысле скажется на продажах) и геймплей не отпугивал новых игроков. Сейчас эра (будет очень не любимое многими слово) "Казуальных" игр быстрого геймплея - посмотрите на первые строки и игры там на том же Твитче.
Даже я во время своего прогресса в самом начале... был немного шокирован тем, что как не просто поставить Стальную Дверь себе в дом. Ладно бы всё ограничивалось лишь литием - окей, но там ещё столько всего необходимо выучить, фармя руду/убивая животных/крафтя то, что тебе не очень то и нужно, но лишь бы заработать так необходимые очки для продвижения в прогрессе, особенно когда их нужно 250+. Если брать во внимание то, что игра ПвП и ты теряешь накопленные очки при смерти (помимо всей экипировки), то выходить из дома вообще не хочется когда на сервере 75+ человек... Но а если уж ты умер во время фарма очков на руде от хай лвл игрока, который вышел "прогуляться", то хочется просто закрыть клиент :)
I really hope the Devs don't just skim over 123's comments and post a 'cookie cutter' response, but try to understand the current gaming culture as described by 123 - I think those comment are on point.
Personally I think most people like having a PvP aspect to games like this, but it always turns into a 'Gank-Fest' for newbies who become frustrated, quit and never come back to the game.
Regarding the 'Wipes' and 'Gank-Fest' with the PvP servers, I would ask of the Devs - Don't be like all the other 'Survival' games;
"they do wipes, the 'gamers' are used to that happening so we do it too" or
"we know the PvP has a 'ganking' problem, but that's how it is with most survival games".
There are ways to mitigate these issues as described by 123 making some very good points and suggestions and (I think) still maintain the PvP aspect of the game. :)
Hi, I could write in english, but developers understand my native language, I could not get rid of the temptation
I must say, unfortunately this does not surprise me as I have recently 'browsed' the Forums and these Devs are quick to 'lock' a thread and close down discussion when it comes to 'differing ideas' or criticism.
Unfortunately, our game designer is extremely busy with the upcoming patch (I'm too, but I have a spare minute to respond in short) making all the final balance adjustments and improvements...he's also our main guy when we have to speak with press and other matters. But he will respond later, for sure.
I could say that we anyway don't have savegame compatibility between the versions yet (planned for June/July update) so it's not possible to keep any players progress. We don't store any progress on our master server also as it's purely to facilitate the connections.
But we definitely give a lot of thought to provide the best game for everyone—in some cases via customizable experience (community servers) if not possible on the official servers. We acknowledge the current gameplay is a bit too grindy for the average player. While we will adjust some rates very soon (and include other QoL improvements like returning of materials with deconstruction), we also plan to introduce a complete overhaul to the entire game with new electricity system for the June/July update. This update will include almost a hundred new technologies for buildings and items which would make it possible for us to reduce the LP grind since the total amount of content will be much bigger, so progression speed can be increased even further (LP gain to unlock new technologies).
Our primary vision right now for PvP game version is 4-6 weeks wipe interval (probably with adjusted rates) as it allows to replay all the game content and compete with other players with better chances. As I wrote above, this is a requirement anyway for now...
PvE servers should be much more long-lasting (but, again, most likely not with the May update because of the savegames compatibility problem).
Regards!
Fair enough ai_enabled - I have no doubt that your team is very busy as your game is getting a lot of attention (very good thing
I really do appreciate your thoughtful response and this was my favorite part,
"I could say that we anyway don't have savegame compatibility between the versions yet (planned for June/July update) so it's not possible to keep any players progress. We don't store any progress on our master server also as it's purely to facilitate the connections.
But we definitely give a lot of thought to provide the best game for everyone—in some cases via customizable experience (community servers) if not possible on the official servers. We acknowledge the current gameplay is a bit too grindy for the average player. While we will adjust some rates very soon (and include other QoL improvements like returning of materials with deconstruction), we also plan to introduce a complete overhaul to the entire game with new electricity system for the June/July update. This update will include almost a hundred new technologies for buildings and items which would make it possible for us to reduce the LP grind since the total amount of content will be much bigger, so progression speed can be increased even further (LP gain to unlock new technologies)."
All good stuff to hear and very ambitious, as a potential buyer (of any game) I want see/feel that the Devs have a passion for their game. Not only can buyers get a little excited, but they feel a little more comfortable about the game having continued development.
Thank you again for taking the time to respond - much appreciated!
You will be not disappointed, this game is our dream project and it took the whole 4 years to this point—the hardest part is finished! :-)
@123, простите, что мой ответ выше на англ языке, надеюсь это не проблема! :-)
@Hedsmun Well, in general, we received an answer, and now just need to wait for the future major update and hope for good changes and improvements
Yes I agree with you and with the response from ai_enabled I am encouraged with the changes they are planning so I might buy it before the next update.
Glad I checked into your OP to find out what you were saying. :D
Пришёл второй вайп после начала раннего доступа и давайте обсудим что мы сейчас имеем в той же самой теме.
Не однократно поднимался вопрос о том, что игра должна быть "фаст геймлпея", учитывая вайпы каждые 6-8 недель (со слов разработчика).
Я играю достаточно много, в день по примерно 6-8 часов стабильно и каждый день. Прошла целая неделя и я не скажу что вкачался хоть как то адекватно. Будешь вкачиваться в атаку? - потеряешь дом! Будешь качаться в стройку - будешь постоянно умирать! Я выбрал путь стройки вот на днях уже имею Т4 дом, который врядли кто будет рейдить - не целесообразно по ресурсам/профиту. Сейчас только-только начинаю подходить по броне к Т4, где каждая часть брони на Тир выше будет стоит как новенькая Лада Приора... Тема с дороговизной одежды крайне актуальна и очень болезненна, т.е. чтоб читающий это человек понимал... - фарм на один полный комплект НЕ топовой брони и оружия с патронами... это примерно час фарма и более, а если умереть в чём то из Т4, то уже не менее 8-ми часов реального игрового времени без особенных перерывов, лишь чай-кофе... и потерять его встретив скучающий зерг на карте равносильно потере зарплаты за рабочий день - такая же боль и крайне не приятная тема, а это уже не "весело" и никакого удовольствия не приносит. Да, меня убивали раза 2-3 всего лишь потому что я крайне аккуратен и делаю какие то важные дела в 5-6 утра по Москве, когда на моём Евро сервере почти никого нету (10 человек онлайн).
Встаёт резонный вопрос... что в этой игре делать человеку с онлайном в 2-3 часа по вечерам после работы, ну т.е. тому у кого есть семья и реальная жизнь? Я отвечу по своему мнению - такому человеку не стоит вообще покупать игру, а если купил, то скорее вернуть назад. Я ещё раз вспоминаю похожую игру (не будем кривить душой, но это так) - Раст, где СОЛО проведя в игре 1 вечер уже мог что то представлять в этом мире и построить вменяемый дом не сильно напрягаясь и практически ничего не изучая. Пример - заспамить дом металл дверьми в Расте в разы проще чем Металл дверьми в этой игре...
Да, я понимаю что это кооперативная игра, где зерг-раш команды не редкость, но почему в Расте мы можем этому противостоять, а тут с трудом... там смерть - ерунда, а тут - боль.
Была такая игра как Tree of Life (она есть и сейчас в стиме и очень похожа на эту игру в каких то моментах, сильно больше чем Раст), но разработчики пошли не тем путём и она скатилась в никуда... так вот, она жутко фармовая игра, где ты можешь рубить дерево часами, но даже там я не ощущал такого что в этой игре... там всё было не напряжно и как то оформлено в весёлой манере, но это были её золотые времена и сейчас игра уже никакая... вот о чём я... CryoFall позиционируется разработчиками как "фановое пвп" и к этому должна по идее стремиться, но к сожалению в итоге мы получаем реально адовый фарм.
Давайте обсудим некоторые моменты самой игры:
1. Рецепты не сбалансированны от слова совсем, казалось бы логичным сделать (как пример взят металл сет брони) шлем в 15 слитков, тело в 40, а ноги например в 30, но в игре мы имеем что каждая часть брони стоит одинакового - 40, что абсолютно глупо. Если сложить всё что необходимо, то получаем 120 слитков металла, 45 слитков меди, 75 флюса (который делается 1шт - 5 песка и 1 нитрит калия), 6 кожи, 6 верёвки. Это согласитесь совсем НЕ мало для игры где смерть и потеря всего лута на каждом шагу. Отмечу что это где то очень "средняя" экипировка и не буду даже говорить про то, что выше...
2. Для игры где "зерги рулят" и это факт, очень "не красиво" было делать 2 узких прохода в пустыню к единственному альтернативному способу получения литиевой соли - соляные рудники (солончаки), но даже их очень и очень мало, за один проход получается примерно около 50-ти, с учётом что на выходе/входе тебя всегда могут встретить... Необходимо убрать границу пустыни и лесистой местности, что даст больше шанса малым группам игроков собирать ту самую необходимую литиевую соль, а также сделать несколько месторождений в других частях карты, например - джунгли, а почему нет? Там жарко, там также высохли водоёмы (можно просто булыжники на берегу как пример).
3. С альтернативным способом добычи нефти всё несколько лучше, хотя ягод всё также мало при условии онлайна на сервере в 40+ человек. Не нужно сейчас приводить в пример сервер Ру где в 2-3 раза меньше игроков, я играю на Евро. Если сервера рассчитаны на 200 игроков, то необходимо создать комфортную игру для этих 200 человек.
4. Далее обсудим главное - систему изучения рецептов и прокачку всего этого... Сейчас прозвучит грубо и достаточно поверхностно, но нужно в 2 раза уменьшить стоймость Всего (открытие основной технологии и её рецептов)! Т.е. на Тире 4 мы получим стоимость в 250 очков. Я прекрасно понимаю своего приятеля, кто открыв за 500 очков (цена сейчас такая) Тир 4 оружие, понимает что порох для него делается в Химии за ещё 500 очков - он был в бещенстве, что совсем не сочетается с "фановым и весёлым пвп". Игра про адовый гринд - это факт. Всё очень не оправданно дорого - и скиллы и многий крафт. Разработчик утверждает что квесты помогут бустануть изучение, да, в какой то мере это так, но это лишь капля в море и совершенно не помогает изменить печальную ситуацию.
Кстати, совет игроком и тем кто может быть не в курсе... смотрите. 1 Большой ящик из стали стоит 30 стали (64 слота), а 1 сейф стоит 50 стали (32 слота) и 10 мех. компонентов (из каучука - резины), так вот с учётом что ящики рейдерам доступны, то лучше заспамить базу сейфами. Да, чуть дороже, но лут сохраннее! А если каждый сейф поставить в комнату 1х1х1 с дерью, то такое не каждый захочет взрывать вообще...
Я не знаю конечно как с балансом и сопротивляемостью броне урону, но вспоминая тотже Раст, где я мог из лука убить человека с огнестрелом в металл броне... бои в этой игре выглядят странно. Тир выше в практически 100% случаев выйграет у тира ниже (учтём равное умение этим пользоваться игроков), про Тир 4 пулемёт я вообще молчу - это аннигилятор во плоти, если ты с чем то хуже - 100% смерть.
Разработчик утверждает что игра скорее похожа на "RimWorld от первого лица", что никак не укладывается у меня в голове и параллелей я тут не смогу найти... Все кто видел или только увидят игру... скажут что это 100% Раст в 2D, который усложнён очень сильным фармом.
Ещё приходит на ум система хранения продуктов, где примитивный "испаритель за дешёво" на 4 слота хранит еду также (я и мои друзья пришли к такому выводу, т.к. описание ни где нет) как и "большой холодильник за дорого" на 8 слотов. Я ставлю 2 испарителя по 4 и напрочь забываю про холодильник, на который ещё и литий нужно добыть... и не мало! Если бы большой холодильник хранил еду раза в 3 дольше чем испаритель, то это имело бы смысл... но в игре этого мы не узнаем - нет никакого точного описания (ТТХ скажем так) ни одной единицы крафта.
Посмотрим какие изменения и улучшения будут вводиться в будущем, я слышал про турели например.. На момент написания онлайн в игре по всем серверам около 500 человек, что не сказать бы много, стоит задуматься про некоторые изменения (видимо).
Здравствуйте!
Ответ составлен @Lurler (геймдизайнер игры) и дополнен мною.
Давайте попробую ответить на ваши предложения и замечания.
Пройдусь по порядку по всем пунктам.
Поправка, с момента запуска (3 апреля) был только один вайп, вместе с обновлением "А22" вышедшим 16 мая. Обновление "А21" было просто мега-патчем, не добавляющим новый контент.
Нет, это совершенно не так. Наоборот, люди часто пытаются сравнивать игру с Растом или говорят "Раст 2D", но это совершенно некорректное сравнение.
С самого начала игра задумывалась кардинально другая. Единственное, что связывает эти две игры — это возможность рейдинга и фулл-лут.
В остальном — упор в CryoFall делается на совершенно другие вещи. Например техническая сторона и развитие играют и будут играть гораздо большую роль, равно как и социальная часть игры (всё-таки серверы недаром задуманы на сильно больший онлайн, а в планах на ближайшее будущее — система "городов" (кланов)).
Если в Расте можно прокачаться до максимума фактически за день, особенно если играть группой, то в CryoFall мы хотим, чтобы развитие занимало гораздо больше времени и был смысл в специализации. Чтобы имелась постоянная возможность "поиграть ещё чуть-чуть" и открыть что-то новое — постройки, рецепты/предметы, новые уровни навыков, и т.п..
Технологии игры задумывались таким образом, что один человек не должен изучать всё, что доступно в игре. Каждый игрок должен специализироваться в определенной области (Т3/Т4) и работать вместе с другими игроками (планировать совместное развитие, торговать и т.п.), чтобы добиться успеха.
По мере добавления нового контента, особенно Т5 в будущем — мы сможем делать предыдущие технологии доступнее, тем самым делая темп развития более быстрым и само развитие более интересным. Система электричества, запланированная для версии "А23" (июльское обновление), уже неплохо поможет даже просто добавлением новых построек.
Если бы мы сейчас сделали все Т3 и Т4 технологии (сами рецепты и постройки) дешевле, то в игре бы не было энд-гейма, т.к. все эти вещи можно бы было получить очень быстро (и большие группы игроков тоже открывали бы их ещё быстрее).
Мы часто слышим вопрос "а как же одиночки?" — увы, но без каких-то искусственных ограничений внесенных в игру — одиночки никогда не смогут противостоять большим группам игроков. Это просто реальность такого типа PvP игр. И внесение даже тех самых ограничений не решит проблему полностью, а лишь частично ее сгладит, при этом сделав игру гораздо менее интересной. Поэтому, чем решить нерешаемую задачу, мы просто даем игрокам полную свободу решать, что они хотят делать, как взаимодействовать с другими игроками, что развивать и так далее. Если есть конкретные предложения по изменениями, которые могут помочь в данном аспекте — мы всегда рады выслушать.
И, опять же, мы делаем открытую игру (исходный код игры доступен на Github[github.com]), которая имеет огромный простор для моддинга — если в чём-то мы не правы или слишком консервативны, сообщество вольно изменить игру в любом направлении. Это только приветствуется, т. к. любые эксперименты над игрой позволяют нам делать выводы и вносить изменения и в основную игру.
Развитие проекта — это длительный процесс, из множества итераций добавления нового контента и механик, улучшения баланса. Это не может произойти за короткий срок. Те же проекты как Раст имели 5 лет и более, чтобы добавить весь контент, что они хотели, и отполировать его до идеала. Так что, пожалуйста, дайте нам больше времени и следите за развитием игры, мы стараемся сделать всё как можно лучше.
Мы хотим, чтобы предметы имели ценность, и была прогрессия ценности по технологическим рангам. Конечно, мы не очень довольны текущим балансом (о чём чуть ниже), тем не менее, мы считаем сам подход правильным — за счёт него в PvP игре ставки весьма высоки. Из-за системы полного лута, высока награда от успешных PvP сражений, но, конечно, игрокам приходится задумываться — стоит ли экипировать самую лучшую броню и оружие, или лучше не рисковать...
Пожалуйста, помните, что игра только вышла в ранний доступ. Буквально полтора месяца назад. В будущем планируется очень много изменений и дополнений к игре. Во многом — именно благодаря фидбеку игроков, за что мы очень признательны всем игрокам — и в частности лично вам сейчас. Спасибо!
Нужно немного по другому поставить вопрос. Если играть в режиме PvP, то в таком случае действительно не стоит. Не только в нашей игре, но в и большинстве аналогичных соревновательных PvP проектах.
Но именно для людей, кто хочет расслабиться и просто наслаждаться прогрессом развития в игре мы и сделали режим PvE, который не требует больших усилий, чтобы играть. Можно по часику вечером поиграть в свое удовольствие.
Я предполагаю, что вы можете сказать "сейчас в PvE мало что можно делать" — и вы будете совершенно правы. PvE режим был добавлен только в этой версии! Но у нас большие планы на развитие игры, как я уже упомянул выше. Например, добавление сложных монстров (можно назвать их боссами), ивентов (вроде нашествий монстров), какого-то эквивалента данжей/рейдов (и рейд боссов), само собой новый контент, и т. д. Все это будет доступно как в PvE, так и в PvP, так что обе категории игроков смогут получить преимущество от этого контента.
Дальше, мы задумываемся о внедрении других режимов игры, когда аудитория проекта вырастет и мы сможем это делать не дробя аудиторию на множество мелких серверов. Например, можно сделать новый режим игры по аналогии с режимом "PvE+конфликт" из Conan Exiles (он подходит для более казуальной аудитории, предоставляя нечто среднее между PvP и PvE). Но менять текущий PvP режим мы не планируем (о чём я уже написал выше).
В PvP никто не мешает вам тоже заниматься грабежом прохожих :-) это вопрос приоритетов: будет ли игрок стоять и выжидать прохожих, или потратит это время с большей пользой? Пойдёт ли игрок в пустыню в одиночку или озаботится поиском напарника либо наймом охраны? Это касается многих аспектов игры.
Замечу только, что после следующего обновления, вносящего "электрическую систему" в игру (А23), мы будем работать над "климатическим апдейтом" (А24), который, кроме климата, температуры и аналогичного, добавит несколько новых биомов на карту (например болота, полноценные вулканы и т. п.), вместе с этим пустыня будет в значительной степени переработана — будут добавлены как минимум еще 2 входа на севере (в сторону первого вулкана) и внесены другие изменения.
Это всё долговременный процесс, и карта будет расширяться и улучшаться вместе с развитием игры.
Кстати, да, уже даже сейчас игроки могут делать свои карты и запускать их на своих серверах. Довольно любопытно увидеть, к чему это приведёт в будущем.
Вы совершенно правы! :)
По мере развития игры и добавления новых технологий, мы будем ускорять открытие имеющихся технологий (т.е. повышать технологический темп геймплея). Это у нас в планах с самого начала.
Изменения активно ведутся: например, в версии А21 урон Т4 пулемёта был значительно снижен, а PvP урон в целом был снижен вдвое, что увеличило длительность перестрелок и добавило больше пространства для манёвра в бою. В А22 мы продолжили перебалансировку оружия (и сейчас Т4 пулемёт только вдвое мощнее чем Т3 пистолет-пулемёт, а патроны обходятся гораздо дороже). Более серьёзная перебалансировка (которая также исправит баланс Т4 энергетического оружия в PvP) потребует изменения значений урона у практически каждого оружия в игре, и это в наших планах.
Про "тир выше практически 100% выиграет у тира ниже" — в схватках 1-на-1, по нашим наблюдениям, это далеко не всегда так, т.к. условия редко оказываются равными. Но это верно, что личный скилл игрока в нашей игре (как и в практически всех 2Д играх с "видом сверху") действительно не влияет на успешность атаки — что одновременно и преимущество, и недостаток: целиться и стрелять легко каждому игроку, особая скорость реакции и точность наведения не требуется.
Однако очень многое меняется, когда сражаются группы игроков, там уже появляется возможность для более сложных тактических маневров.
Ну и опять же, далеко не всё из запланированного готово. Например, в системе оружия не хватает многих вещей, которые мы хотим добавить в будущем. Одно из самых важных запланированных улучшений — имплементация кучности выстрелов. Автоматическое оружие будет иметь высокий разброс попаданий, потому использовать его на дальней дистанции (особенно против одиночек) будет совершенно невыгодно, тогда как винтовки будут стрелять медленно, но гарантированно точно.
Или система замедления при держании тяжелого оружия (как в CS:GO). И много других аналогичных механик. Все это поможет сделать бои гораздо более тактическими, чем просто поливание друг друга свинцом.
От первого лица это, обычно, когда из глаз :)
Но да, вы правы, когда кто-то пытался сравнивать CryoFall с Rust, мы обычно говорили следующее "если уж вы хотите сравнивать с чем-то, то лучше сравнивайте с RimWorld, но только где вы играете одним персонажем". Как и там, у нас очень большой упор на технологическое развитие, строительство базы, множество различных симуляций (таких как статус эффекты персонажа коих более чем 20) и так далее. И один человек в поле — не воин.