Iratus: Lord of the Dead

Iratus: Lord of the Dead

View Stats:
azatot_1 Dec 25, 2020 @ 9:41am
Небольшой (экхем) фидбэк
Привет разработчикам! Купил вот «Иратус» и внезапно, залип. По ходу игры появился ряд вопросов и предложений, если найдёте время глянуть – хорошо.

1. Система перемещения по карте непривычная для игр такого плана. Понятно, что это сознательный выбор авторов из массы вариантов. Мои личные проблемы с ней такие: во-первых, необходимость идти только вперед ничем не объясняется и не мотивируется. Это так, потому что так. Второе: масса бонусов остаётся невзятой, страдаю от приступов жадности. Третье: когда по ходу игры открываются новые миньоны, их негде обкатать. Появляются они довольно поздно, а как их прокачивать, или как они работают, непонятно. Возможности подраться с кем-то в начале уровня, где противники слабее, нет, и приходится идти на лишние риски.

Как вариант, можно дополнить существующую систему, разрешая раз в несколько ходов «вперед» сделать один дополнительный ход «вбок» от основного пути, отдельной группой миньонов. Это позволит а) забрать что-то нужное, б) подраться запасным отрядом и получить опыт (и миньонам, и игроку), и в) даст чуть больше свободы в перемещениях, не нарушая при этом основной принцип. Пусть даже считается, что ходы происходят параллельно, т.е., на базе никто не лечится и не набирает опыт, пока не закончен дополнительный ход.

Ну, это если авторы не хотят переделать всю систему в целом (а я думаю, что не хотят).

2. Почему отказались от механики трупов? Это в игре про некроманта! В DD с ними мало что можно было сделать, но почему здесь это должно быть так же? Навскидку, труп можно: взорвать (урон соседям), осквернить (стресс соседям), воскресить на ход-другой, или полечить от него миньонов определенного типа (сожрать). Здесь довольно большое окно возможностей как для навыков миньонов, так и для заклинаний. Кроме того, сохранность трупов могла бы влиять на количество (и качество) выпадающих после боя кусков.

Также, наличие или отсутствие трупов (в смысле, чего-то занимающего место) говорит о чувствительности юнитов к позиции на поле боя. При наличии трупов стрелки могут еще стрельнуть с задних позиций.

(Если есть опасение, что придется рисовать каждый труп отдельно, а это п-ц как муторно, никто не мешает нарисовать для начала могилку)

По интерфейсу:

3. Смените, пожалуйста, шрифт реплик бойцов. Тот, что есть, уж очень дёшево выглядит.
4. Зачем в левом нижнем углу текст с текущей версией игры? Можно его убрать?
5. Почему-то нельзя открыть окно миньона при открытой карте этажа. Это раздражает. Я так понимаю, забит всего один слой для окон?
6. Я бы попробовал добавить возможность закрывать активные окна (постройка, карта) правой кнопкой мыши без необходимости наводиться на крестик. Я уже понял, что если кликнуть ЛКМ в любой области вне активного окна, оно закроется. Думаю, ПКМ была бы удобнее. Мне по нраву, что клавиатурой можно не пользоваться, вот бы еще и мышкой елозить поменьше, вообще был бы огонь.

В принципе, управление удобное, всё нужное доступно мышкой, подсказки видно, всё читаемо. Ура!

В целом, пока многое нравится. Отдельно хотелось бы пожелать больше времени и денег для художников: апгрейд каждого здания прорисовать по стадиям, плюс то же для миньонов в зависимости от уровня прокачки.

Продолжаю прохождение.
< >
Showing 1-5 of 5 comments
iregame  [developer] Dec 25, 2020 @ 12:48pm 
Добрый день. Большое спасибо за содержательный фидбэк.
По поводу движения по карте только вперед, оно как раз обосновано по лору игры - силы Света не дремлют, и Иратусу нужно как можно быстрее выбраться из подземелья до подкреплений. Что касается чисто геймплейной составляющей, на этот счет у нас было много дискуссий. Мы даже сделали отдельную версию игры с "разлоченной" картой, и отдали ее альфа-тестерам. Результат был разачаровывающим - 100% тестеров сказали, что игра превратилась в скучную гриндилку. Поэтому мы решили оставить как есть, и думается что игре это пошло на пользу, заставляя игрока принимать решения и держа в напряжении.

Что касается трупов - мы очень хорошо помнили знаменитый вселенский скандал среди фанатов DD, когда эту механику вводили. Поэтому мы решили, что просто не будем ее вводить в принципе.
Что касается ваших более мелких замечаний, примем во внимание. И - еще раз большое спасибо :)
azatot_1 Dec 25, 2020 @ 1:07pm 
Спасибо за ответ! Тоже хорошо помню угар после Corpse and Hound. В целом кроме кратковременной защиты задних рядов оно именно для DD не особо что дало. При этом, проблемой было больше то, что трупов не оставляли герои, что руинило всю партию.

По поводу скорости - с одной стороны, да. И я согласен, что геймплейно это работает. В смысле безвозвратного выбора. С другой - за время пути Иратус успевает себе некислый такой замок отгрохать ))

sandman25dcsss Dec 30, 2020 @ 9:42pm 
Обратите внимание на мозги, они позволяют мгновенно прокачивать новых миньонов.
azatot_1 Dec 31, 2020 @ 5:25am 
Это понятно. Смысл в том, что их надо погонять немного, чтоб понятно было, что может, где полезен и т.д.

В хабе же нет арены с пленниками (например), а бои чем дальше, тем сложнее. И ты не можешь (например) отскочить назад и на относительно безопасной драке опробовать нового миньона.
sandman25dcsss Jan 1, 2021 @ 11:37am 
Смысл в том, что тут задумано, что игрок пройдет игру больше, чем один раз. Вы же не просите, чтобы в какой-нибудь цивилизации можно было поиграть за все нации сразу, опробовать, так сказать. Я бы вообще предпочел, чтобы в начале игры можно было выбрать всего 5-6 миньонов, доступных для текущей партии, а то постоянно боссов одним и тем же способом прохожу.
Last edited by sandman25dcsss; Jan 1, 2021 @ 11:38am
< >
Showing 1-5 of 5 comments
Per page: 1530 50

Date Posted: Dec 25, 2020 @ 9:41am
Posts: 5