Instalar Steam
iniciar sesión
|
idioma
简体中文 (Chino simplificado)
繁體中文 (Chino tradicional)
日本語 (Japonés)
한국어 (Coreano)
ไทย (Tailandés)
български (Búlgaro)
Čeština (Checo)
Dansk (Danés)
Deutsch (Alemán)
English (Inglés)
Español - España
Ελληνικά (Griego)
Français (Francés)
Italiano
Bahasa Indonesia (indonesio)
Magyar (Húngaro)
Nederlands (Holandés)
Norsk (Noruego)
Polski (Polaco)
Português (Portugués de Portugal)
Português - Brasil (Portugués - Brasil)
Română (Rumano)
Русский (Ruso)
Suomi (Finés)
Svenska (Sueco)
Türkçe (Turco)
Tiếng Việt (Vietnamita)
Українська (Ucraniano)
Informar de un error de traducción
Варианты «начислять победные очки за каждую гробницу» и «штрафовать за непостроенные гробницы в конце династии» не рассматриваю, т.к. это неспортивно. В качестве отправной точки я использовал высказывание представителя разработчиков: «Pyramids were the main source of the order of the universe in the mentality of Egyptians. And we have to underline this by gameplay.»
1) На этот вариант меня навела способность Птаха в финальном испытании, где он увеличивает эффективность гробниц. Практически все испытания в игре связаны с кризисами доверия к власти Хоров. Так пускай же эффективность действий Хора во время всех испытаний зависит от того, сколько гробниц игрок успел построить. И то сказать, когда Хор будет доказывать свою божественность, увещевать сепаратистов, вербовать армию усмирения, проводить непопулярные реформы и т.п., величественные гробницы предков в качестве фона придадут его словам больший вес.
Речь не о том, чтобы сделать испытания легче. Речь о том, чтобы пирамиды проявили себя как источники порядка на уровне игромеханики. Незадачливый Хор занят мирскими делами не заботится о вечном? Его право. Но когда люди в нём усомнятся, мирских богатств на исправление ситуации может и не хватить.
2) Изменить саму механику утилизации богоугодности. Насколько я вижу, «долг перед предками» служит для того, чтобы бонус богоугодности от пирамид выглядел достаточно значительным, но при этом не позволял в итоге игроку купить слишком много благословений. Система «кошелёк на верёвочке».
Вместо этого можно было бы сделать так:
Пускай каждый рабочий потребляет, скажем, 0.1 богоугодности в ход, по аналогии с роскошью. Пускай также каждому рабочему требуется какое-то количество запасённой богоугодности, чтобы чувствовать себя уверенно. Богоугодность будет выступать как бы кредитом народного доверия, который есть у Хора. Чем больше рабочих, тем больше богоугодности нужно иметь в резерве просто для того, чтобы народ не волновался. Если в резерве нет достаточного количества богоугодности, то существенно повышается вероятность несчастий, причём, чем больше нехватка, тем сильнее растёт эта вероятность. Механика, аналогичная механике перенаселения. Назовём минимальный уровень запасённой богоугодности, при котором дополнительная вероятность несчастий равняется нулю, уровнем народного спокойствия.
Пускай также порча богоугодности подчиняется немного другой формуле, чем порча прочих ресурсов. Пускай она равняется нулю, пока количество накопленной богоугодности меньше или вровень с определённым уровнем, а с превышением этого уровня процен порчи начинает расти по экспоненте. Назовём этот уровень уровнем царского авторитета.
Таким образом, игрок физически не может накопить больше богоугодности, чем уровень царского авторитета + некоторое количество, определяемое ускорением порчи: на этом уровне доход и порча сравняются. При этом игрок вынужден постоянно увеличивать количество хранимой богоугодности, чтобы увеличивать количество рабочих и при этом не пасть под градом небесных кар.
Так вот, гробницы и прочие царские постройки как раз и будут повышать уровень царского авторитета, позволяя беспрепятственно строить новых рабочих.
Также описываемая система полностью берёт на себя функцию «долга перед предками»: всё больше и больше богоугодности оседает в неприкосновенном запасе. Запас, конечно, можно в любой момент пустить в дело, но цена — казни египетские чуть не каждый ход - может оказаться великовата.
Ну и, конечно же, вызвать дух Атума в финальном испытании сможет только тот, кто построил все или почти все гробницы.
Я, конечно же, не могу сказать с уверенностью, что предложенные выше варианты сделали бы игру лучше, если бы были реализованы. Это просто попытки представить, как «источники порядка» могли бы выглядеть на уровне игромеханики. Игра достаточно хороша в том виде, в котором она сейчас есть. Сотня часов, которую я на неё потратил, тому подтверждение. Большое спасибо разработчикам. С нетерпением жду следующую игру в этой серии.
Новый DLC попробую позже, а то снова на месяц увязну XD
Но проблема не в том, что гробницы слишком дорогие. Проблема в том, что от них толку нет.
Я даже проверять не буду, как игра теперь проходится на минимуме пирамид. Строить пирамиды теперь так весело!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1520098985
99 тысяч прироста богоугодности! Тысяча слонов!
Спасибо большое ещё раз за отличную игру!
99 тысяч это выше чем расчетные значения прироста этого ресурса. Это у вас получилось с улучшением эффективности храмов и действием покровитля во время последнего испытания? Мы бы хотели взглянуть на файл сохранения.
https://clarusvictoria.zendesk.com/hc/ru/requests/new
Спасибо за ваши приятные слова! Мы будем стараться сделать наш следующий проект еще более увлекательным!
Кстати, после улучшения культов у меня теперь "естественный" прирост еды составляет примерно -1500 (смерть всему Египту за один ход), но Сокар даёт стопроцентную скидку. Пирамидономика!
Сообщение с прикреплённым сэйвом отправил.
То ли я утратил сноровку, то ли строить гробницы стало сложнее, чем в версии 1.1, но повторить мой подвиг "все гробницы с дефолтными параметрами + все золотые победы на средней сложности" на версии 2.0.2 мне не удалось.
Кроме того, в версии 2.0.1 появилась дополнительная причина гробницы не строить: если раньше неиспользованные молотки зависали мёртвым грузом, то теперь их можно весьма выгодно вложить в сельское хозяйство и получить, например, 5+ прироста еды с каждого поля пшеницы к концу игры без всяких божественных вмешательств. Как и раньше, стратегия с минимумом гробниц означает, что на протяжении всей игры все ресурсы в достатке, если не в избытке, а чем больше гробниц, тем больше креативности приходится проявлять, чтобы тришкин кафтан пирамидономики прикрывал все важные области.
Мне всё ещё кажется, что это как-то неправильно: игра про строительство пирамид, которая игромеханически штрафует игрока за строительство пирамид.
В связи с чем вопрос: как мне сделать, чтобы эта игра уже отпустила меня, пожалуйста? XD