Egypt: Old Kingdom

Egypt: Old Kingdom

Ver estadísticas:
Alexander 2 SEP 2018 a las 12:58 p. m.
Пирамидономика
***Апдейт от 23.09.2018: написанное здесь касалось предыдущей версии игры***

Во множестве отзывов на Egypt: Old Kingdom утверждается, что игра слишком тяжела, заставляет игрока совершать строго определённые действия в строго определенном порядке и жестоко наказывает за любое отступление.
Эти утверждения совершенно не соответствуют истине. Игра предоставляет игроку огромный выбор вариантов действия. Так как это игра про Древний Египет и строительство пирамид, то вполне естественно, что самый главный выбор связан именно с ними. А именно: «строить пирамиды или не строить?»

Я купил эту игру, как только она вышла, потому что был знаком с её предшественницей, Predynastic Egypt. Основным принципом успеха в Predynastic было «чем больше вкладываешь, тем больше получаешь». Потрать всё, что у тебя есть, на досрочное возведение Святилища Сокола и получи награду, которая с лихвой покроет твои издержки. Направь рабочих с малопродуктивных участков на разведку, и заработай на этом больше, чем если бы поставил на малую, но гарантированную награду. Появился избыток ресурса? Найди, как пустить его в дело, и он окупится многократно. На первый взгляд, Древнее Царство унаследовало этот принцип, поэтому как только мне было предложено начать строить гробницы, я с энтузиазмом взялся за дело. Культура и богоугодность (там она называлась «авторитет») в Predynastic были самыми важными ресурсами, от количества культуры зависел успех в финальном испытании, а авторитет был полезен почти в любом испытании, так что я был уверен, что в накладе не останусь. К тому же, механика порчи стимулировала на поиск способа вложить имеющиеся запасы продукции во что-нибудь, а других вариантов на горизонте не виднелось.
Где-то на восьмой гробнице я начал замечать, что у меня кончается еда. Потом еще и засушливый период начался. Ну, не зря же я производство богоугодности наладил. Милостью Хапи я дожил до третьей династии, после чего и её перестало хватать. Базовый доход-то не растёт. На карте Египта просто нет столько еды, чтобы скомпенсировать расходы на поддержку полутора десятков гробниц.
Ситуация повторялась раз за разом: к середине третьей династии я становился банкротом. Я пошёл на форумы выяснять, что я делаю не так. Ответы, которые я там нашёл, сводились к одному: надо строить поменьше гробниц. И сами гробницы тоже поменьше. Я пробовал, и играть действительно становилось легче, но... у нас тут Древний Египет, или где?? Как это я добровольно откажусь от возможности построить пирамиду? В общем, я срывался, и всё заканчивалось тем же.
Потом вышла версия 1.1.0, и я благодаря обновлённому культу Осириса смог-таки закрыть гештальт, прошёл игру, построив абсолютно все гробницы в той конфигурации, которая предложена по умолчанию. А потом, ради любопытства, я решил пройти игру еще раз, строя самый минимум гробниц, чтобы понять, что же гробниц дают мне взамен за мои усилия.

Итак, прохождение игры «на золото» с постройкой всех гробниц с параметрами, установленными по умолчанию, на средних настройках сложности, полностью соответствовало тем отзывам, где игру называют сложной и ограничивающей в плане выбора. Например, начиная с царского кризиса и до испытания пирамид всю богоугодность приходится тратить на благословения Хапи и Осириса, а иначе еды просто не хватит. То же касается и выбора культуры для засева полей: производство можно добыть многими способами, а каждая единица еды бесценна, соответственно, засевать имеет смысл только пшеницу. Вообще, на протяжении всей игры ресурсов хватало строго впритык до самого финального испытания. Кроме культуры. Культуры было слишком много. Я открыл последние технологии задолго до финального испытания, так что мои египтяне переосмыслили свою жизнь заранее. Про финальное испытание всё уже написали без меня: по сравнению с гражданской войной это не испытание вовсе, даже если не копить 2 килобогоугодности заранее.
Я ожидал, что во время прохождения с минимумом гробниц (только самая первая — для увеличения лимита рабочих, все пирамиды соответствующего испытания — для золотой победы, и последняя — для снижения силы хаоса) у меня будут проблемы с культурой и богоугодностью. Ничуть не бывало. Культуры как раз хватило на исследование всех технологий к концу игры, за вычетом одной бесполезной технологии на скорость разведки. Если бы я хоть одного рабочего отправил исследовать далёкие земли, то открыл бы и эту. Долг перед предками сбалансирован так, что он съедает тем больше прироста богоугодности, чем больше этого прироста есть, а так как я производство богоугодности не наращивал, то и долг у меня был невелик. Поклонение, доступное каждые 5-6 ходов, немногим хуже, чем поклонение, доступное раз в 3-4 хода. При этом мне не приходится тратить богоугодность на поддержание шатающейся под тяжестью пирамид экономики. Можно молиться только Осирису и Сету. Можно вообще никому не молиться. Ах да, экономика. Я купался в богатствах, как Скрудж Мак Дак. Я заканчивал испытания царского кризиса и реформ на том же ходу, на котором они начинались, за счёт гор продукции, которые я не пустил на пирамиды, а армию сепаратистов я уменьшал до безопасного размера, даже не запыхавшись. Я засыпал пустыню роскошью и подчинял племена одно за другим. Вторая половина игры была, честно говоря, скучновата за счёт отсутствия серьёзных трудностей. Никаких жёстких рамок, на которые жалуются игроки: делай, что хошь. Победа всё равно у тебя, считай, в кармане.

Итого. Гробницы — это такой способ увеличить сложность игры прямо во время прохождения. Все бонусы, которые они дают, они же сами и уничтожают. Прирост богоугодности съедается долгом перед предками и затратами на компенсацию расходов на их обслуживание. Культура настроена так, чтобы её как раз хватало на почти все технологии без постройки большей части гробниц и без каких-либо попыток добыть культуру альтернативными способами, такими, как разведка дальних земель и поклонение Тоту.

Не поймите, пожалуйста, меня превратно: я не утверждаю, что вышеописанная игромеханическая ситуация — это недостаток игры. Если создатели игры поставили перед собой цель проиллюстрировать материалистическую точку зрения, согласно которой пирамиды — это зряшная трата ресурсов, то цели они достигли вполне: игрок думает, что он строит нечто весьма полезное, а на самом деле оно... см. выше.
Однако некоторые аспекты игры, такие, как общеизвестный способ скоростного прохождения финального испытания и введённая в 1.1.0 механика культа Осириса, наводят меня на мысль, что цель была другая.
Última edición por Alexander; 23 SEP 2018 a las 1:50 a. m.
< >
Mostrando 1-12 de 12 comentarios
Alexander 2 SEP 2018 a las 12:58 p. m. 
Поэтому я позволю себе пофантазировать, каким образом можно было бы сделать гробницы чем-то действительно важным и полезным с точки зрения игромеханики, примерно как в предыдущей игре серии практически любое здание с лихвой компенсирует затраты на своё строительство.
Варианты «начислять победные очки за каждую гробницу» и «штрафовать за непостроенные гробницы в конце династии» не рассматриваю, т.к. это неспортивно. В качестве отправной точки я использовал высказывание представителя разработчиков: «Pyramids were the main source of the order of the universe in the mentality of Egyptians. And we have to underline this by gameplay.»
1) На этот вариант меня навела способность Птаха в финальном испытании, где он увеличивает эффективность гробниц. Практически все испытания в игре связаны с кризисами доверия к власти Хоров. Так пускай же эффективность действий Хора во время всех испытаний зависит от того, сколько гробниц игрок успел построить. И то сказать, когда Хор будет доказывать свою божественность, увещевать сепаратистов, вербовать армию усмирения, проводить непопулярные реформы и т.п., величественные гробницы предков в качестве фона придадут его словам больший вес.
Речь не о том, чтобы сделать испытания легче. Речь о том, чтобы пирамиды проявили себя как источники порядка на уровне игромеханики. Незадачливый Хор занят мирскими делами не заботится о вечном? Его право. Но когда люди в нём усомнятся, мирских богатств на исправление ситуации может и не хватить.
2) Изменить саму механику утилизации богоугодности. Насколько я вижу, «долг перед предками» служит для того, чтобы бонус богоугодности от пирамид выглядел достаточно значительным, но при этом не позволял в итоге игроку купить слишком много благословений. Система «кошелёк на верёвочке».
Вместо этого можно было бы сделать так:
Пускай каждый рабочий потребляет, скажем, 0.1 богоугодности в ход, по аналогии с роскошью. Пускай также каждому рабочему требуется какое-то количество запасённой богоугодности, чтобы чувствовать себя уверенно. Богоугодность будет выступать как бы кредитом народного доверия, который есть у Хора. Чем больше рабочих, тем больше богоугодности нужно иметь в резерве просто для того, чтобы народ не волновался. Если в резерве нет достаточного количества богоугодности, то существенно повышается вероятность несчастий, причём, чем больше нехватка, тем сильнее растёт эта вероятность. Механика, аналогичная механике перенаселения. Назовём минимальный уровень запасённой богоугодности, при котором дополнительная вероятность несчастий равняется нулю, уровнем народного спокойствия.
Пускай также порча богоугодности подчиняется немного другой формуле, чем порча прочих ресурсов. Пускай она равняется нулю, пока количество накопленной богоугодности меньше или вровень с определённым уровнем, а с превышением этого уровня процен порчи начинает расти по экспоненте. Назовём этот уровень уровнем царского авторитета.
Таким образом, игрок физически не может накопить больше богоугодности, чем уровень царского авторитета + некоторое количество, определяемое ускорением порчи: на этом уровне доход и порча сравняются. При этом игрок вынужден постоянно увеличивать количество хранимой богоугодности, чтобы увеличивать количество рабочих и при этом не пасть под градом небесных кар.
Так вот, гробницы и прочие царские постройки как раз и будут повышать уровень царского авторитета, позволяя беспрепятственно строить новых рабочих.
Также описываемая система полностью берёт на себя функцию «долга перед предками»: всё больше и больше богоугодности оседает в неприкосновенном запасе. Запас, конечно, можно в любой момент пустить в дело, но цена — казни египетские чуть не каждый ход - может оказаться великовата.
Ну и, конечно же, вызвать дух Атума в финальном испытании сможет только тот, кто построил все или почти все гробницы.

Я, конечно же, не могу сказать с уверенностью, что предложенные выше варианты сделали бы игру лучше, если бы были реализованы. Это просто попытки представить, как «источники порядка» могли бы выглядеть на уровне игромеханики. Игра достаточно хороша в том виде, в котором она сейчас есть. Сотня часов, которую я на неё потратил, тому подтверждение. Большое спасибо разработчикам. С нетерпением жду следующую игру в этой серии.
Última edición por Alexander; 2 SEP 2018 a las 1:14 p. m.
rea2014.09 6 SEP 2018 a las 6:54 a. m. 
Спасибо за разбор. Интересно было б услышать комментарий авторов игры.
Mike Vasilev 7 SEP 2018 a las 1:01 p. m. 
Alexander спасибо за подробные комментарии, прочитали. К сожалению, основные работы по Old Kingdom заканчиваются, сложные переделки сделать не получиться, например, как с Хором. Но то, что будет сделать несложно, сделаем. Какие-то вещи у нас уже планируются в новом проекте. Попробуйте кстати новое DLC.
Alexander 7 SEP 2018 a las 1:17 p. m. 
Publicado originalmente por Mike Vasilev:
Alexander спасибо за подробные комментарии, прочитали. К сожалению, основные работы по Old Kingdom заканчиваются, сложные переделки сделать не получиться, например, как с Хором. Но то, что будет сделать несложно, сделаем. Какие-то вещи у нас уже планируются в новом проекте. Попробуйте кстати новое DLC.
Рад, если мой комментарий оказался полезен! Я понимаю, что базовые механики игры уже вряд ли будут переделаны. Пожалуй, если я снова возьмусь за игру, то в любом случае буду строить пирамиды, for fun and extra challenge!
Новый DLC попробую позже, а то снова на месяц увязну XD
Graymalk 16 SEP 2018 a las 8:34 a. m. 
Можно гробницы-пирамиды использовать как те же механии "Забытия предков", только без потери очков победы.
Alexander 18 SEP 2018 a las 11:45 a. m. 
Publicado originalmente por Graymalk:
Можно гробницы-пирамиды использовать как те же механии "Забытия предков", только без потери очков победы.
Забытие предков снижает затраты на поддержку построек. А требуют поддержки те же самые гробницы. То есть, фактически, Вы предлагаете сделать гробницы дешевле.
Но проблема не в том, что гробницы слишком дорогие. Проблема в том, что от них толку нет.
Alexander 22 SEP 2018 a las 3:05 p. m. 
Так, я поиграл в новую версию игры (в стандартный исторический вариант). Я беру назад всё, что я здесь раньше писал. Оно устарело уже на момент написания.
Я даже проверять не буду, как игра теперь проходится на минимуме пирамид. Строить пирамиды теперь так весело!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1520098985
99 тысяч прироста богоугодности! Тысяча слонов!

Спасибо большое ещё раз за отличную игру!
Última edición por Alexander; 22 SEP 2018 a las 3:07 p. m.
Taifune 24 SEP 2018 a las 10:41 p. m. 
Publicado originalmente por Alexander:
Так, я поиграл в новую версию игры (в стандартный исторический вариант). Я беру назад всё, что я здесь раньше писал. Оно устарело уже на момент написания.
Я даже проверять не буду, как игра теперь проходится на минимуме пирамид. Строить пирамиды теперь так весело!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1520098985
99 тысяч прироста богоугодности! Тысяча слонов!

Спасибо большое ещё раз за отличную игру!

99 тысяч это выше чем расчетные значения прироста этого ресурса. Это у вас получилось с улучшением эффективности храмов и действием покровитля во время последнего испытания? Мы бы хотели взглянуть на файл сохранения.
https://clarusvictoria.zendesk.com/hc/ru/requests/new
Спасибо за ваши приятные слова! Мы будем стараться сделать наш следующий проект еще более увлекательным!
Alexander 25 SEP 2018 a las 10:01 a. m. 
Publicado originalmente por Taifune:
99 тысяч это выше чем расчетные значения прироста этого ресурса. Это у вас получилось с улучшением эффективности храмов и действием покровитля во время последнего испытания? Мы бы хотели взглянуть на файл сохранения.
https://clarusvictoria.zendesk.com/hc/ru/requests/new
Спасибо за ваши приятные слова! Мы будем стараться сделать наш следующий проект еще более увлекательным!
Я несколько раз использовал опцию "улучшить культы", пару раз брал "технологию будущего" на увеличение богоугодности, а потом много-много раз попеременно использовал опции "закрыть культы" и "помощь Птаха" во время испытания.

Кстати, после улучшения культов у меня теперь "естественный" прирост еды составляет примерно -1500 (смерть всему Египту за один ход), но Сокар даёт стопроцентную скидку. Пирамидономика!

Сообщение с прикреплённым сэйвом отправил.
Alexander 22 OCT 2018 a las 1:33 a. m. 
После обновления 2.0.2 ситуация с пирамидами вернулась к состоянию, про которое я писал в начале темы. Ослабленный Сокар больше не может уравновешивать затраты на поддержку гробниц в период от испытания царского кризиса до испытания великих пирамид, и попытка построить все гробницы с дефолтными настройками - это хороший способ впасть в нищету как раз к испытанию гражданской войны.
То ли я утратил сноровку, то ли строить гробницы стало сложнее, чем в версии 1.1, но повторить мой подвиг "все гробницы с дефолтными параметрами + все золотые победы на средней сложности" на версии 2.0.2 мне не удалось.
Кроме того, в версии 2.0.1 появилась дополнительная причина гробницы не строить: если раньше неиспользованные молотки зависали мёртвым грузом, то теперь их можно весьма выгодно вложить в сельское хозяйство и получить, например, 5+ прироста еды с каждого поля пшеницы к концу игры без всяких божественных вмешательств. Как и раньше, стратегия с минимумом гробниц означает, что на протяжении всей игры все ресурсы в достатке, если не в избытке, а чем больше гробниц, тем больше креативности приходится проявлять, чтобы тришкин кафтан пирамидономики прикрывал все важные области.

Мне всё ещё кажется, что это как-то неправильно: игра про строительство пирамид, которая игромеханически штрафует игрока за строительство пирамид.

В связи с чем вопрос: как мне сделать, чтобы эта игра уже отпустила меня, пожалуйста? XD
Última edición por Alexander; 22 OCT 2018 a las 3:18 a. m.
Caspian Roach 8 NOV 2018 a las 1:10 p. m. 
Чето вот да, вроде запускаю игру на минимальной сложности и примерно к концу второй династии заканчивается еда даже если не трогать настройки пирамид. Сейв запорот и 4 часа коту под хвост. Не самое приятное ощущение
Alexander 9 NOV 2018 a las 9:47 a. m. 
Publicado originalmente por Caspian Roach:
Чето вот да, вроде запускаю игру на минимальной сложности и примерно к концу второй династии заканчивается еда даже если не трогать настройки пирамид. Сейв запорот и 4 часа коту под хвост. Не самое приятное ощущение
До Испытания Пирамид можно выжить за счёт постоянных молитв Хапи и Осирису, а также, ситуативно, Хору и Птаху (и упаси боги неправильно рассчитать, сколько кому молиться). После Испытания Пирамид уже полегче: там некоторые прирамиды дают бонус к ресурсам в провинции, в которой построены. Но это именно хардкорное выживание. А нет гробниц (кроме тех, которые для испытания) - нет проблем.
< >
Mostrando 1-12 de 12 comentarios
Por página: 1530 50