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Ich habe mir das alles mal durchgelesen. Ist ja zum Teil auch alles korrekt und schlüssig, aber trotzdem lohnt es sich nicht ein MP für solche Spiele von vornherein aufzusetzen. In diesem Fall ist der Entwickler ein kl. Indie Studio mit mäßigem Budget. Wenn man davon ausgeht das ein MP vielleicht 1/3 des Budget kosten würde und man hinterher feststellt das es doch keiner im MP spielt, ist es doch sehr schade. Das Geld hätte man weitaus besser nutzen können um im SP Modus eine gute Story und Kampagne zu bauen.
MP´s funktionieren in dieser Art von Spielen heute nicht mehr. Es gab doch viele Titel in der Verganenheit die einen MP angeboten haben, aber wenn man sich dann die Serverstatistiken ansieht, dann hat sich der Aufwand einfach nicht gelohnt. Patrizier 4, Port Royale 3 oder Rise of 'Venice kann ich hier anführen, da ich auch in dem Beta Team war.
Demgegenüber würde ein Hotseat mehr Sinn machen und der Aufwand ist viel geringer.
Natürlich muss sich ein kleines Studio entsprechend Gedanken um die korrekte Budgetierung machen und Ressourcen managen.
Diese Frage besteht hier nicht, nicht wirklich.
Was aber häufig übersehen wird sind zwei Problematiken die mit der obigen Argumentation einhergehen und diese sogleich stolpern lassen.
Zum einen, wiederholt von oben, es ist irrelevant welche Größe ein Studio hat, es muss die Inhalte des Produkts der zu erreichenden Zielgruppe anpassen.
Features in ein Spiel einzubauen, die die anzusprechende Zielgruppe verfehlen sind verschwendete Ressourcen.
Ein Beispiel wäre hier Dawn of War 3. Das eigentliche Problem von DoW3 war, dass es ein Spiel sein sollte, das zwei unvereinbare Zielgruppen vereint, nämlich zum einen RTT (Real Time Tactics) Spieler_innen und zum anderen RTS (Real Time Strategy) Spieler_innen.
Zugegeben das Problem bestand aus mehreren Fehlern die seitens des Entwicklers gemacht wurden, zum Beispiel die inhaltliche Gleichstellung beider Zielgruppen.
Das Problem manifestiert sich zum Beispiel im Basisbau, während RTT Spieler_innen auf taktische Kämpfe und Action stehen aber häufig von Basisbau, Ressourcensammlung, Forschung etc. absolut gelangweilt, gar gestört werden, ist die fehlende Komplexität bei genau diesen Features ein Problem für RTS Spieler_innen die genau das wollen und für die der taktische Kampf nur ein Aspekt unter vielen ist.
Was die einen unter dem Label RTS zu finden hofften, also komplexe Strategie, ließ die anderen genau das Gegenteil erwarten (weniger Bau, mehr Kampf und Taktik).
Hier konnten nicht beide Zielgruppen gleich erreicht werden. Hier hatte sich keiner Gedanken gemacht welche der Zielgruppen zu erreichen ist (die DoW 1 oder die DoW 2 Spieler_innen) und das Spiel auf diese ausgerichtet.
Ein ähnliches und weiteres Problem stellt die Ausrichtung Single- zu Multiplayer dar.
Per se zu behaupten das ein MP Modus ohnehin nicht viele erreichen würde ist nicht nur meines Erachtens zu kurz gedacht, das Argument fällt ohnehin durch seinen selbsterfüllenden Charakter zu plakativ aus. Es ist zu spezifisch und sehr Genre abhängig.
Einige Genres sind ohnehin sehr "unpopulär" und klein. Ein weiterer Aspekt ist die Flut an Spielen zu Zeiten des Indie-Booms. Es gibt viel mehr Auswahl, ergo auch weniger Spieler per Server.
Weiterhin die fehlerhafte Annahme ein Singleplayer sei einfacher herzustellen als ein Multiplayer-Mode. Beides hat schlicht nur andere Nachteile und Probleme, keines sticht das andere wirklich in Sparsamkeit oder Herausforderung aus.
Während für den Multiplayer Probleme mit dem Net-Code und der Verbindungsverfahrensweise auftreten und eine Rolle spielen (siehe die Hit-Problematik bei Sidescroll Multiplayershootern oder allgemein Online-Shootern), gibt es in Singleplayerspielen Probleme mit KI, Gamedesign, Leveldesign, Storydesign.
Teile dessen spielen natürlich auch im Multiplayer-Part eine Rolle, allerdings nicht unbedingt in diesem Umfang.
Ein Beispiel wäre Anno.
Die alten Annos boten lediglich einen Singleplayer in Form des Endlosspiels und soweit ich mich erinnere in vordefinierten Szenarios in denen man ein bestimmtes Ziel erreichen musste und natürlich den Multiplayer, der schlichtweg das Gleiche wie der SIngleplayer war, nur even statt KI Spieler menschliche Spieler einsetzte (oder einen Mix).
Hier wären offensichtlich durch das Fehlen einer Story keine Probleme hinsichtlich einer Story-Kampagne zu erwarten.
Spätere Annos mussten unbedingt eine Story bieten und den Spagat schaffen spielerisch zu begeistern aber für die eigentliche Zielgruppe attraktiv zu bleiben, während zugleich Ressourcen in die Story flossen. Eine Story die zudem erforderte die eigentlich zufällig generierten Level die für Anno üblich sind nun per Hand zu designen und entsprechend zu balancen.
Und Balancing von Levels ist immer eine schwere Angelegenheit.
Natürlich gilt das auch für Multiplayerkarten, evtl sogar mehr, allerdings nicht wenn ein Spiel ohnehin zufallsgenerierte Karten hat.
Ansonsten findet natürlich auch das bereits beschriebene Problem der zu programmierenden KI Anwendung.
Ich zweifle daher die "eingesparten Kosten" im Vergleich MP zu Singleplayer an. Bzw. würde knapp formuliert sagen, "kommt drauf an".
Nicht jedoch die zusäzlichen Kosten die für ein ambitioniertes Projekt entstünden das beide Modi bieten möchte.
Hier wären die Kosten natürlich größer (außer, auch hier gibt es Ausnahmen die mit übertragbarem Design zusammenhängen, erneut wäre das Beispiel hier Anno).
Ob Hotseat oder klassischer Multiplayer mehr Sinn machen, darüber würde ich mich nicht auslassen da meine Erfahrung mit dem Genre und Hotseat zu gering sind.
Hier würde ich lediglich die Lokal-vs-Online Thematik anführen, die allerdings den Rahmen noch mehr sprengen würde.
TLDR:
Hast scho recht, aber es kommt drauf an.
Wir verfolgen diese Diskussion mit Interesse und sind beeindruckt über die sehr fundierten und teils ausführlichen Antworten. Vielen Dank dafür, egal ob pro-singleplayer oder kritischer pro-Multiplayer.
Wir möchten hier nur kurz darüber informieren, warum wir keinen Multiplayer- oder Hotseatmodus eingebaut haben. Die Hauptgründe waren tatsächlich Zeit und Ressourcen. Für beide Modi gibt es sehr viel zu berücksichtigen. Nicht nur technische Gegebenheiten, sondern auch Gamedesign- und Balancingthemen. Beide Modi erfordern mehr Entwicklungszeit und vor allem im Anschluss ein intensives Testing des Multiplayer..
Für den Hotseatmodus gilt, dass das neue Hanse nicht mehr rundenbasiert ist. Es bietet einen kontinuierlichen Spielablauf, der jederzeit pausierbar und in drei Geschwindigkeitsstufen regelbar ist. Hier ist es nicht unmöglich, einen Hotseatmodus zu erstellen, aber er würde dann doch sehr einem klassischen Multiplayer ähneln. Man müsste es auf zwei Monitoren oder im Splitscreen spielen, zwei Eingabegeräte koordinieren uvm.
Auch spieltechnisch stellen sich Fragen. Wie soll bspw. das Handeln ablaufen? Es gewinnt der, der schneller klickt? Handelt man abwechselnd? Durch den nicht vorhandenen Rundenmodus kommt es hier einfach zu vielen Fragen.
Auch wir haben früher Hanse und Die Fugger mit Kumpels bis spät in die Nacht gezockt. Wir haben uns jedenfalls nicht gegen Multiplayer- oder Hotseatmodus entschieden, weil wir diese Modi als überflüssig betrachteten.
Wir wollten uns aufgrund der Rahmenbedingungen auf ein möglichst gutes Singleplayerspiel konzentrieren und die Zeit nur in die Warenkreisläufe, Weltwirtschaft, Preisentwicklung und ja, auch KI, investieren, statt uns im schlimmsten Falle mit einem Multiplayermodus angesichts unserer Studiogröße zu verheben und was Halbgares abzuliefern.
Dennoch verstehen wir, wenn Spieler enttäuscht sind, oder es sich aufgrund dessen nicht kaufen werden, weil dies für sie ein zentraler Bestandteil war. Das ist eine völlig nachvollziehbare Entscheidung.
Ob und wie gut uns das oben erwähnte Vorhaben hinsichtlich des Singleplayer gelungen ist, müssen die Fans des Singleplayer und Käufer des Spiels ab Montag beurteilen. Wir stellen uns natürlich gerne auch nach Release kritischen Rückfragen.
Egal was davon passiert, vielleicht führt der hoffentlich eintretende Erfolg ja dazu das beim Folgeprojekt genügend Ressourcen und Ideen dabei sind um auch Mehrspieler-Interessierte zu erreichen. Einige Genre(s) bzw. Spielkonzepte haben zu lange schon kaum Aufmerksamkeit erhalten und Alternativen zu Anno, Siedler, Patrizier oder auch den klassischen City-Buildern sind praktisch nicht vorhanden. Jedes neue Spiel dieser Art ist ein Gewinn, auch wenn es auf Singleplayer "beschränkt" ist.
Vielleicht ändert sich das ja in Zukunft und vielleicht liefert ihr ja irgendwann ein entsprechendes Spiel ab.
Beste Grüße.
Da es heutzutage möglich ist Lan Spiele auch Online auszutragen (via Drittprogramme) ist es gerade in diesen Genres möglich Onlinemodi zu bieten ohne die Probleme in Kauf nehmen zu müssen die damit einher gehen.
Unter anderem da ohnehin keine schnelle Reaktionszeit und Präzision erforderlich ist.
Ich meine gar mal gelesen zu haben das dieser Weg gar bessere Latenzen und abbruchsfreiere Sessions möglich macht (in manchen Spielen).
Das muss nicht stimmen, allerdings wäre das doch mal eine Thematik die es wert wäre auszuprobieren und vielleicht auch etwas das mehr kleinere Studios umsetzen könnten.
Vielleicht ist die Implementierung eines LAN Modus um einiges einfacher und damit auch günstiger, während das gleiche Ziel erreicht wird.
Eine ähnliche Bewegung erfährt zurzeit der lokale Multiplayer im Splitscreen, da es mehr gratis Screen-Streamingprogramme gibt die auch Splitscreen via online erlauben, siehe zB Parsec.
Das ist das gleiche Prinzip und die Entwickler der entsprechenden Spiele meinen auch das es um einiges einfacher ist einen lokalen Koop anzubieten im Vergleich zu einem Online-Modus. Meist ist das in den Adventure Games zu sehen, also Hyper Light Drifter und ähnliche.
Das müsste nicht zwangsweise so sein. Schaut euch zum Beispiel das Spiel Patrizier 2 an. Das war auch Echtzeit, jederzeit pausierbar und hatte einen perfekt funktionierenden Hot-Seat an einem PC und Monitor.
http://www.gamersglobal.de/meinung/deutsche-spiele-wie-frueher
Imho ist eine WiSim der alten Schule, wie sie Hanse-THL sein möchte, ohne Hotseat nicht komplett. Ein Online-MP wäre nice to have, allerdings nicht so notwendig wie ein Hotseat-Modus. Ich (und so manch anderer) sagt ja nicht HotSeat statt Singleplayer. Aber für mich ist der Hotseat-Modus tatsächlich kaufentscheidend, ich werde es alleine nicht spielen, mir fehlt dann einfach Spaß und Herausforderung. So ganz alleine bin ich mit dieser Ansicht sicher nicht. Ähnliche Diskussionen zu hauf gab es auch zu Pat 4, PR 1-3 und auch TransOcean. Ich würde mich über einen Hotseat-DLC freuen, dafür bezahle ich auch gerne.
Absolut. Ich habe Pat 2 mit einem Freund 2 Jahre lang gespielt, an einem PC. Gehört zu meinen All-Time-TopTen...und genau aus diesem Grund.
Schlichtweg zu generalisieren und zu sagen Multiplayer X ist wie Multiplayer Y würde nur von Unkenntnis zeugen und jegliches Argument sofort disqualifizieren.
Scheinbar herrscht bei dir der Irrglaube vor, dass das Fehlen eines Features irgendeinen Mehrwert beinhaltet. Es ist eher der Verlust der damit einhergeht.
Das Strategiegenre hat ohnehin eine ganz andere Spieler/Spielerinnen-Kultur als Shooter beispielsweise. Hier spielen sehr viele einfach im Coop oder spielen im Freundeskreis gegeneinander. Quasi wie digitale Brettspiele.
Man trifft allerdings öfter Menschen die versuchen eine Art Fraktionskrieg zu initiieren.
Ich nenne diese Leute üblicherweise Singleplayer-Puristen. Die suchen einfach irgendwelche Gründe um etwas Gutes schlecht zu machen. Ist ein bisschen wie gegen einen Modus für Farbenblinde zu argumentieren. Mehr Features = faktisch besserer Service.
Es gibt sogar einen Entwickler der hat seine Geschäftsstrategie nur darauf aufgebaut.
Der entwickelt so kleine Games fürn Euro aber er packt praktisch alles rein was es so gibt, damit möglichst viele der Checkboxes auf Steam aktiviert werden.
Der verkauft pro Spiel hunderttausende Kopien.
Auch sehr verbreitet scheint die Überzeugung zu sein es kämen kaum Singleplayer-Spiele auf den Markt. Tatsache ist, es ist genau anders herum.
Natürlich sehen manche Genres mehr Releases mit Multiplayer, zb Shooter.
Weniger Multiplayermodes sind zb in Plattformern, Puzzlespielen, Top-Down Adventures, Rogue-Likes und in den letzten 5 jahren auch Strategiegenres zu finden.
Strategie und Simulation waren aber traditionell schon immer auch mit Multiplayer ausgestattet, wegen der oben genannten Gründe im ersten Post.
Ich denke wer keinen Multiplayer will, muss diesen nicht spielen.
Evtl. sind diese Leute dann auch schlicht im falschen Genre und wollen eigentlich etwas anderes spielen.
Erinnert etwas an die Overwatch-Spieler auf die ich manchmal treffe, die nur von anderen Spielern genervt sind und alles alleine machen wollen.
Einfach was anderes spielen.
Ich weiss nicht genau was Achievements oder Statistiken da für eine Rolle spielen, evtl. klärt mich da einer auf.
Sollten die grundsätzlich nicht da sein? Stört es Statistiken zu sehen die zeigen das man schlecht spielt?
Aber die gabs doch schon immer, mindestens seit C&C und Warcraft 2.
Also auch im Singleplayer. Warum ist das relevant im Kontext Multiplayer-Spiele? Statistiken und Achievements gibt es doch für beides in vielen Spielen.
Ohne Frage müssen Ressourcen entsprechend konzentriert werden.
Das mit den Statistiken kann ich nachvollziehen...? Weiß nicht. Ich finde Statistiken eher interessant um zu sehen wie gespielt wurde. Also zB in Strategiespielen wer was in welcher Reihenfolge erforscht hat. Wer hat sich auf welche Ressource konzentriert, wer war militärisch laut Zahlen stärker, hat aber dennoch verloren? Das finde ich persönlich interessant, nutze das aber nicht um mich zu "verbessern". Ist vielleicht so ein extrinsischer Faktor. Beobachte ich häufig bei Abiturient_innen die darauf getrimmt sind top Leistungen abzuliefern. Ich bin in einem Alter in dem ich akzeptiere das meine Leistungen variieren oder auch mal schlecht ausfallen. Wenn ich wissenschaftlich arbeite kann ich nicht immer alles perfekt machen.
Zugleich sehe auch ich Fehler als Lernmaterial. Allerdings verhältnismäßig.
Sagen wir mal so, meine Ansprüche an mich selbst im Kontext Videopspiele sind nicht hoch. Ich muss nicht der Beste sein in Spiel X.
Allerdings habe ich die Phase auch schon lange hinter mich gebracht. Tatsächlich habe ich nämlich CSS vor etwa 14 Jahren als Pro-Gamer gespielt.
Da gabs noch kein Twitch etc.
Wäre das so, dann wäre mein damaliges Leistungslevel vergleichbar mit den Topgamern von heute.
Evtl. gar darüber. Das ist aber schon ewig her und ist für mich nicht mehr in irgendeiner Form interessant.
Daher geben mir Achievements oder Statistiken auch nichts.
Aber ein Freund von mir ist auch so, der schaut sich auch die Statistiken nach einem Match länger an um sich darüber aufzuregen warum wir verloren haben.
Ist, so denke ich, die Suche nach einem Grund sagen zu können "ist ja klar das wir verlieren, die hatten eh bessere Karten/Skills/Waffen/Whatever".
Ich finds ulkig, aber obwohl es mich nicht tangiert, kann ich es zumindest vor allem da ich eine solche Phase auch hatte nachvollziehen, wenn auch nicht mehr verstehen.
Oder so.