Haydee
real_m9ico Mar 23, 2020 @ 2:16pm
About Haydee II at the current time./О Haydee II на текущий момент.
EN ---------------------------------------------

About Haydee II at the current time.

This article was written based on correspondence with the developer Antales and published with his permission.
All the small but important information for moders (I think and hope) is relevant at the current time (Yes, it will also be useful for players and fans).

What of this will survive until the release in one form or another, the developers themselves are not sure, since they have to deal with problems and tasks,
which cannot be solved by the resources of their small team (they still do not have such resources as EA), and everyone is waiting for the release for a long time and are tired of this expectation.
And the option is not excluded, albeit with an extremely low probability of about zero, but different from zero, that the developers will go crazy and begin to rewrite everything again. :)
Something has already been known and this is still relevant.

1. In general, about the engine.

The engine can be said to be reborn and its name is "Aurora". Aurora is based on Haydee, from which it remains, except that the appearance and somewhere around 10-20% of the code.
The revival of the engine lasted two years, including only Antales took a year to develop scripts. And then corrections, additions, experiments followed, something went into the trash, and something remained to live on ...
And until now some small changes have been introduced, but not of a global nature.
Many buns, features and other desires will be added as far as possible and expediently with updates.

2. Now let us dwell on some points of Haydee II.

2.1. HemiLights are not used to simulate secondary light. All secondary light is calculated dynamically (adapted by LPV).

2.2. New types of assets have appeared. The geometry is Union (composite meshes from several subset with individual materials) and form (stretchable geometry with integrated physical asset).
Also a new physical asset appeared - collision, which is a polygonal surface of arbitrary shape.
And dreams and desires flashed through my head about moving devices and HUD tools on heroin, bots and other characters, as well as the physics of clothes and hair .... And others, pictures that are pleasing to the eye.

2.3. By Interfaces (UI):

At Haydee, all modders wanted to change interfaces. There were not many available (titles, renaming for translators, yes fonts) ....
Now it will be possible to customize the inventory interface, and not only ... in general, almost all game interfaces.
The only change in the menu interface is still in question. For example, the inventory screen can be customized through widgets, i.e. he is half-scripted.
(since the complete transfer to the script of all interactions of items with inventory is associated with complex scripting for the whole thing).
Although some restrictions will be associated with this, you can still build custom widgets and run them according to the script.
And this already provides opportunities for the implementation of some interesting ideas.

2.4 Edith and scripting:

For all those who created or tried to create maps, the good news! So do not bury your ideas and best practices.
For example: You have been arranging objects, enemies for a long time ... prescribing ingenious logic of buttons and doors ...
and here somewhere they made a mistake with switching to another map and saved it ... And that's it ... Departure .. The saved .edith file with the scary phrase "Error ..."
Denial, Anger, Devastation, hopelessness and helplessness ...
Duck here. There is no problem with Haydee II !! Since we switched to a different format for storing .edith files, i.e. from text to binary format.

Edith Haydee II in appearance will remain the same and familiar as in HaydeeI, but with more serious features and functionality.
Improved DirectorGraph and now it looks like Unreal Blueprint. All interactive objects (their logic), from buttons, readers, and ending with the character
are described using it. That is, all game logic is customizable.

You can make new bots, new weapons, new interactions, character animations, etc. In principle, you can even make another game.
And this is how inspiring and inspiring it is, it already starts to itch in one place and the pens are pulled to the keyboard and mouse .... Plus, a number of useful and convenient things.

The scripting system has become much more flexible.
The main script in Edith is DirectorGraph. AnimGraph and ParticleGraph also remained.

2.4.1 DirectorGraph now works with data types. It has not only a signal that is responsible for sending commands to execute nodes, but also requests,
which can process data.
From the dataset that DirectorGraph works with:
  1. basic types: integer, bool, float, color, vector, transform, string, rect;
  2. abstract types: object, resource;
  3. special type: item.
Type item (ItemType) - these types are created and stored in special files. You can attach various data, a script, resources, etc. to them.
From ItemType, specific items are created inside the game (weapons, first-aid kits, screwdrivers, pliers, cartridges, etc.). The logic of item behavior is written in its script.
Object and resource are abstract types, i.e. basic interfaces. Object are, for example, actors, static mesh, light sources, bots, etc.
resource are meshes, textures, materials, animations, etc.
item are specific objects. For example, these are items on the map that can be picked up by the player in inventory, or stored in boxes.

And this screenshot was shared by Antales. Let’s look out of the corner of our eyes what is being prepared for us ...

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2033003052

What can we see here .... And advanced moders can see a lot here ... And it is possible to drool in anticipation.)))
a. We see the logic of the button ... And the possibilities of what can be hung on a regular button, but that's not all.
b. Different types of data have their own color.
Different types of objects and functions with their own color.
Pins for different types are painted in different colors. A special type is gray, through which a signal is transmitted.
There are also several types of nodes: triggers (orange), gates (green), actions (dark gray), operators (light gray), constants (blue).
* For professional programmers, this is probably an unnecessary pile up, as they would do a lot "in 2-3 lines of code", but for people who are not particularly friends with syntaxes
programming languages ​​(the same Python, sort of simple, but with spaces and tabs you will endure a lot of torment while you run 3 lines of code), then this is a very convenient visual scripting interface.
c. Now take a look at the main toolbar. And here a lot of things were added ...
Let's go in order:
  • The packman icon is Actor Only mode. Operations are performed only on Actors, while the components remain in place;
  • Tiles 3x3 - this is the highlight of the grid. Until the release will not live. It will be done as it is for another project ...;
  • An arrow with a bend - displaying the starts of Climb animations (Crawls and scrambles);
  • Up arrow - displays the start of Cover animations (in cover). Most likely this will not live up to the release ... But we will hope and believe that if not in the release, then in updates .;
  • A square with corners - display of dimensions (for triggers / zones, light sources, etc.);
  • Ball with shadow - SSAO. Real-time display of the object’s shadow and imitates diffuse indirect lighting and corresponding shading in three-dimensional virtual space.
    It is a modified and improved version of the Ambient occlusion technique.
    Calculation of shadows is carried out only in the space that is displayed on the monitor, which significantly saves the calcu lar resources of iron.
  • Ball with shadow + - HBAO. Well, these are shadows for more powerful iron ... If you have old smokehouses, it is better not to include this thing. This is the case for green GForces and above.
  • Iron - smoothing (FXAA).
  • Update arrows - vertical sync.
  • Camera - display object frame in order to save thumbnails of templates. Scenes and templates are now saved with previews. We will click pictures for mods, without any print screens.)))
  • Image, Politra, Arrow in a circle, Sphere with a dot, Sun, Atom with neutrons - this is a rendering mode. allows you to view different layers of GBuffer
    (result, albedo, normals, glare, only light + rendering of the physical assets of the scene).
2.4.2. AnimGraph suffered some changes. He became compound. Those. Anim.graph file can now consist of other Anim.graph files.
And this means that in addition to comfort and convenience, there is also compatibility of mods adding new animations!

2.4.3. The ParticleGraph is still unknown ... It is possible that it will be rewritten. From the available improvements, one can note the increase in productivity and an increase in the number of particles in the frame.
This is implemented by translating the calculations to the GPU, that is, the video card processor will perform the calculations of this process.

2.5. Materials, rigging, skinning and animations:

2.5.1 About the materials.

In connection with a full-fledged PBR, the following maps will be on the models.
- Instead of the Diffuse Map, Albedo cards will be used. The essence of Diffuse and Albedo is the same basic color of the model ... The difference is in the data processing workflows.
And as a result, small differences in the metallicity of the surface.
- NormalMap - unchanged all in the old RRRG format.
- SpecularMap with custom Roughness and Metallic options.
- Emission Map. Perhaps in some subsequent updates they will screw the "Glow" chip, if the developers have this time ...

Well, how will things be with glass and mirrors ...?
With mirrors, everything is the same as in H1.
On the glass - they will be! But with limitations. They will only be flat, like mirrors.
The effect of the glass on objects of arbitrary shape is to forget and remove from the archives of the “dreamer”.
And if someone can exclaim “Or maybe Refraction?” ... Also forget
but to transfer from the "dreamer" archive to the "dreamer of the distant future" archive for the Haydee engine of the version 5649.345 + infinity.

2.5.2. About rigging and animations.
  • rigging.
    The skeleton for the most part will remain unchanged. This means the names of the bones have not changed and the structure of the skeleton is the same .... Do you understand the hint?
    Yes, gentlemen modders and players. All of your mods at Outfits in terms of meshes and skins can be easily transferred to Haydee 2,
    but you still can’t do without 3Dsmax or Blender. The developers stupidly will not have time to write any converter for these mods ... You need to understand and forgive.
    The procedure for adding new bones will be easier than in H1, but not without nuances. As in H1, the skeleton will be controlled either by animation or by a ragdoll, i.e. than one.
    And one more improvement for skeletons. Now there are just as many sockets to the skeleton ... And this suggests that the characters can be inserted anywhere and anywhere (weapons, HUD tools, etc., etc.).

  • Animations.
    Most animations in H2 are used from H1. Those. H1 animations are compatible with H2. And this means, weapon mods and animations from H1 can also be transferred to H2.
2.5.3. Skinning.

Due to the fact that H2 moved to support DX11, the vertical UV sweep will be upside down.
And this point will need to be taken into account when transferring Outfit mods from H1 to H2, and, accordingly, when creating new mods.

3. The remaining details on the modding capabilities of Haydee II will probably be known closer to the release. The developers are in a hurry, wiping sweat from his forehead ...
In order to break the weary expectations of the community. We will wait for the news. Prepare tools and models based on available information for Haydee II.

Thanks to the Antales developer for providing information on Haydee II.
 
P.S. He left to prepare his mods for Haydee II.)))
Last edited by real_m9ico; Mar 23, 2020 @ 10:35pm
< >
Showing 1-15 of 15 comments
real_m9ico Mar 23, 2020 @ 2:29pm 
RU ---------------------------------------------
О Haydee II на текущий момент.

Эта статья написна на основе переписки с разработчиком Antales и опубликована с его разрешения.
Вся небольшая, но для модеров (я думаю и надеюсь) важная инфа, актуальна на текущий момент времени(Да и для игроков и фанов тоже будет полезной).

Что из этого доживет до релиза в том или ином виде не уверены и сами разработчики, так как приходится сталкиватся с проблемами и задачами,
которые не решить ресурсами их небольшой команды (у них все таки нет таких ресурсов как у EA), а релиза все уже заждались и томятся в ожидании.
И не исключен вариант, хоть и с крайне низкой вероятностью около нулевой, но отличной от нуля, что разработчики психанут и начнут все переписывать заново.:)
Кое что уже было изветно и это пока остается актуально.

1. В общем о движке.

Движок можно сказать, заново рожденный и имя ему "Aurora". Aurora основана на Haydee, от которого осталась, разве что внешность и где-то 10-20% кода.
Два года длилось перерождение движка, в том числе только у Antales'а ушел год на разработку скриптов. А потом следовали допиливания, докручивания, эксперименты, что-то шло в урну, а что-то приживалось...
И досих пор вносятся какие-то небольшие изменения, но не носящие кардинального характера.
Многие плюшки, фичи, стрелялки, перделки и прочие хотелки будут добавлятся по мере возможностей и целесообразности уже с апдэйтами.

2. А теперь остановимся на некоторых моментах Haydee II.

2.1. Не используется HemiLight'ы для симуляции вторичного света. Весь вторичный свет рассчитывается динамически (адаптирована LPV).

2.2. Появились новые типы ассетов. В качестве геометрии - Union (составные меши из нескольких сабсетов с индивидуальными материалами) и Form (растягиваемая геометрия с интегрированным физическим ассетом).
Так же появился новый физический ассет - collision, представляющий из себя полигональную поверхность произвольной формы.
И в голове пронеслись мечталки и хотелки о болтающихся девайсах и приблудах на героине, ботах и других персонажах, а так же физика одежды и волос.... И прочие, приятные глазу, картинки.

2.3. По интерфейсам (UI):

В Haydee всем модерам так или иначе хотелось что либо вытворять с интерфейсами. Доступно было не много (титры, переименование для переводчиков, да шрифты)....
Теперь можно будет рехтовать интерфейс инвентаря, да и не только... вообще почти все игровые интерфейсы. Единственно, изменение интерфейса меню пока под вопросом. Например, экран инвентаря можно будет настраивать через виджеты, т.е. он полускриптовый.
(т.к. полный перенос на скрипт всех взаимодействий айтемов с инвентарем связан со сложным написанием скриптов для всего этого дела).
Хоть с этим и будут связаны некоторые ограничения, но все же можно собирать кастомные виджеты и запускать их по скрипту.
А это уже дает возможности для воплощения некоторых интересных идей.

2.4 Edith и скриптинг:

Для всех тех кто создавал или пытался создавать карты, хорошая новость! Так что не закапывайте свои идеи и наработки.
Например: Вы долго раставляли предметы, врагов... прописывали хитроумные логики кнопок и дверок...
и вот что-то накриворучили с переходом на другую карту и сохранил это... И все... Вылет.. Сохраненный файл .edith со стршной фразой "Error..."
Отрицание, Гнев, Опустошение, безысходность и беспомощность...
Дак вот. В Haydee II с этим проблем нет!! Так как перешли на другой формат хранения файлов .edith, т.е. с текстового на бинарный формат.

Edith Haydee II по внешему виду останется все тем же и привычным как и в HaydeeI, но c более серьезными возможностями и функционалом.
Улудшен DirectorGraph и теперь он близок к Unreal Blueprint. Все интерактивные объекты (их логика), начиная от кнопок, ридеров и заканчивая персонажем
описываются с помощью него. То есть вся игровая логика настраивается.

Можно делать новых ботов, новые виды оружия, новые взаимодействия, анимации персонажа и т.д. В принципе, можно даже другую игру сделать.
И это ох как воодушевляет и вдохновляет, аж начинает зудеть в одном месте и ручки тянутся к клаве и мышке.... Плюс, некоторое количество фишек и плюшек.

Скриптовая система стала намного более гибкой.
Основной скрипт в Edith - это DirectorGraph. Так же остались AnimGraph и ParticleGraph.

2.4.1 DirectorGraph теперь работает с типами данных. У него есть не только сигнал, который отвечает за передачу команд на исполнение нодов, но так же и запросы,
которые могут обрабатывать данные.
Из набора данных, с которыми работает DirectorGraph:
  1. базовые типы: integer, bool, float, color, vector, transform, string, rect;
  2. абстрактные типы: object, resource;
  3. специальный тип: item.
Тип айтем (ItemType) - эти типы создаются и хранятся в специальных файлах. К ним можно прикреплять разные данные, скрипт, ресурсы и т.д..
Из ItemType внутри игры создаются конкретные item (оружие, аптечки, отвертки, плоскогубцы, патроны и т.д.). Логика поведения item прописывается в его скрипте.
Object и resource - это абстрактные типы, т.е. базовые интерфейсы. Object - это, например, actors, static mesh, источники света, боты и т.д.
resource - это меши, текстуры, материалы, анимации и т.д..
item - это конкретные объекты. Например это предметы на карте, которые могут быть подобраны игроком в инвентарь, или складироватся в ящики.
Last edited by real_m9ico; Mar 23, 2020 @ 10:36pm
real_m9ico Mar 23, 2020 @ 2:30pm 
А этим скриншотом поделился Antales. Посмторим краешком глаза что же нам готовят...

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2033003052

Что же мы здесь можем увидеть.... А продвиднутые модеры здесь могут увидеть многое... И возможно пустить слюньки в предвкушении.)))
a. Мы видим логику кнопки... И возможности того что можно понавесить на обычную кнопку, но это далеко не все.
b. Разные типы данных имеют свой цвет.
Разные типы объектов и функции со своим цветом.
Пины для разных типов окрашены в разные цвета. Особый тип - серый, по которому передается сигнал.
Так же есть несколько типов узлов: триггеры (оранжевые), гейты (зеленые), действия (темно серые), операторы (светло серые), константы (синие).
*Для профессиональных программистов, наверное это никчемное нагромождение, т.к. многое они бы сделали "в 2-3 строчки кода", но для людей не особо дружащих с синтаксисами
языков программирования (тот же Python, вроде простой, но с пробелами и табуляциями намудохаешся пока 3 строчки кода запустишь), то это очень удобный визуальный интерфейс скриптинга.
c. А теперь взглянем на главную панель инструментов. И здесь много чего добавилось...
Пойдем попорядку:
  • Значок пэкмэна - это режим Actor Only. Операции производятся только над Actors, в то время как компоненты остаются на своих местах;
  • Плитки 3х3 - это подсветка сетки. До релиза не доживет. Будет выпелена, так как это для другого проекта...;
  • Стрелка с загибом - отображение запусков анимаций Climb(Ползаний и карабканий);
  • Стрелка вверх - отображение запусков анимаций Cover(в укрытии). Скорее всего это не доживет до релиза... Но будем надеется и верить в то что если не в релизе, то в апдэйтах.;
  • Квадрат с уголками - отображение габаритов (для триггеров/зон, источников света и т.д.);
  • Шар с тенью - SSAO. Отображение тени объекта, работающий в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве.
    Представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion.
    Расчет теней ведет только в том пространстве, что выведено на манитор, что значительно экономит вычилсительные ресуры железа.
  • Шар с тенью+ - HBAO. Ну а это тени для более мощного железа... Если у вас старые коптильники, то лучше это дело не включать. Это дело для зеленых джифорсов и выше.
  • Утюг - сглаживание (FXAA).
  • Стрелки обновления - вертикальная синхронизация.
  • Фотоаппарат - отображение object frame для того чтобы сохранять превьюшки темплейтов. Сцены и темплейты теперь сохраняются с превью. Будем щелкать картинки для модов, без всяких принтскринов.)))
  • Картинка, Политра, Стрелка в кружке, Шар с точкой, Солнце, Атом с нейтронами - это режим рендеринга. позволяет просматривать различные слои GBuffer'а
    (результат, альбедо, нормали, блики, только свет + рендеринг физических ассетов сцены).
2.4.2. AnimGraph пертерпел некоторые изменения. Он стал составным. Т.е. Anim.graph файл теперь может состоять из других файлов Anim.graph'а.
А это значит мы имеем помимо комфорта и удобства еще и совместимость модов добавляющих новые анимации!

2.4.3. С ParticleGraph'ом пока неизвестность... Возможно, что он будет переписан. Из имеющихся улучшений, можно отметить прирост производительности и увеличение числа частиц в кадре.
Реализовано это засчет перевода вычислений на GPU, то бишь проц видяхи будет тужится над этим процессом.

2.5. Материалы, ригинг, скининг и анимации:

2.5.1 О материалах.
    В связи с полноценным PBR на моделях будут следующие карты.
  • Вместо Diffuse Map, будут использоватся карты Albedo. Суть у Diffuse и Albedo одна и таже базовый цвет модели... Разница в рабочих процессах обработки данных.
    И как следствие небольшие отличия в металличности поверхности.
  • NormalMap - без изменений все в прежнем формате RRRG.
  • SpecularMap с настраиваемыми параметрами Roughness и Metallic.
  • Emission Map. Возможно, в каких-нибудь последующих апдэйтах прикрутят фишку "Glow", если будет у разработчиков на это время...
Ну и как же будут дела со стеклом и зеркалами...?
С зеркалами все так же как и в H1.
По стеклам - они будут! Но с ограничениями. Они будут только плоскими, наподобие зеркал.
Эффект стакла на объектах произвольной формы - забыть и удалить из архива "мечталки".
А если кто-то может воскликнуть "А может Рефракцию?"... Тоже забыть,
но перенести из архива "мечталки" в архив "мечталки далекого будущего" для движка Haydee версии эдак 5649.345+бесконечность.

2.5.2. О ригинге и анимациях.
  • Ригиинг.
    Скелет по большей части останется без изменений. Это значит имена костей не изменились и структура скелета таже.... Вы поняли намек?
    Да, господа модеры и игроки. Все ваши лбюмые моды на Outfits в части мэшей и скинов можно будет без особых сложностей перенести в Haydee 2,
    но при этом без 3Dsmax или Blender все равно не обойтись. У разработчиков тупо не будет времени писать какой-либо конвертер для этих модов... Нужно понять и простить.
    Процедура добавления новых костей будет по проще, чем в H1, но не без нюансов. Так же как и в H1 скелет будет управлятся или анимацией, или рэгдоллом, т.е. чем то одним.
    И еще одно улудшение для скелетов. Теперь к скелету можно прикрутить сколько угодно сокетов... А это говорит о том, что персонажам можно вставлять что угодно и куда угодно (оружие, HUD tools и т.д. и т.п.).

  • Анимации.
    Большая часть анимаций в H2 использована из H1. Т.е. анимации из H1 совместимы с H2. А это значит, моды на оружие и анимации из H1, можно будет тоже перенести в H2.
2.5.3. Скининг.

В связи с тем что H2 переехал на поддержку DX11, UV развертки по вертикали будут перевернуты.
И этот момент надо будет учитывать при переносе модов Outfit из H1 в H2, ну и, соответственно, при создании новых модов.

3. Об остальных деталях по возможностям моддинга Haydee II, наверное будет известно ближе к релизу. Разработчики торопятся, вытерая пот со лба...
Дабы прервать томительные ожидания сообщества. Будем ждать новостей. Готовить инструментарий и модели исходя из имеющейся информации для Haydee II.

Выражаю благодарность разработчику Antales , за предоставленную информацию по Haydee II.

З.Ы. Ушел готовить свои моды для Haydee II.)))
Last edited by real_m9ico; Mar 23, 2020 @ 2:42pm
Tomasz79 Mar 24, 2020 @ 6:54am 
Whoa, so much info! Good read, thanks. I'm not a modder so some stuff was a bit outside of my scope, still many interesting things to read.
Of course it only increased my curiosity to see some screenshots from inside the game :)
pix212 Mar 24, 2020 @ 10:37am 
Real thanks for sharing this with us, real_m9ico!!! Point 2.4 - really?!!! Amazed by reading it! :)
real_m9ico Mar 24, 2020 @ 11:00am 
And I forgot to add (I think Antales will not mind). The Aurora engine uses a 64-bit system, not 32 as the Haydee engine. This means that there will be no restrictions on the number and size of mods !!! Make a mod as big as 30GB and there will be no problems !!)))
Last edited by real_m9ico; Mar 24, 2020 @ 11:03am
pix212 Mar 24, 2020 @ 11:33am 
Развяжет много рук. И это классно)
Engin2221 Mar 25, 2020 @ 9:25am 
Да заберите уже мои деньги!
HeadTones Mar 27, 2020 @ 2:47pm 
Thank you for the information
Majin Vongola Apr 1, 2020 @ 4:30am 
Excellent work real_M9ico. Thank you for taking the time to do this ^.^
real_m9ico Apr 1, 2020 @ 5:00am 
I am very glad that the information was useful to yours. Hopefully closer to the release, the developers will share more information, screenshots and arts.
Nene Apr 12, 2020 @ 9:31am 
fetish
Velkanis Apr 15, 2020 @ 7:40pm 
wow man thanks for the huge info shower! (im a little late, dont mind the details xD)
and i gotta say, whats the joy of modding without having to struggle a little?... props to the dev team! just a little moreish till the goal post!
Mandz Jun 2, 2020 @ 7:49am 
Looking real swell with these changes.
lorifel Dec 3, 2020 @ 2:48am 
Спасибо за отличный обзор. Надеюсь, всё это остаётся актуально и после релиза =)
---
Thank you for this review! I hope this info is still relevant after the release of the game!
real_m9ico Dec 3, 2020 @ 4:43am 
В основном актуально.
< >
Showing 1-15 of 15 comments
Per page: 1530 50