Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Эта статья написна на основе переписки с разработчиком Antales и опубликована с его разрешения.
Вся небольшая, но для модеров (я думаю и надеюсь) важная инфа, актуальна на текущий момент времени(Да и для игроков и фанов тоже будет полезной).
Что из этого доживет до релиза в том или ином виде не уверены и сами разработчики, так как приходится сталкиватся с проблемами и задачами,
которые не решить ресурсами их небольшой команды (у них все таки нет таких ресурсов как у EA), а релиза все уже заждались и томятся в ожидании.
И не исключен вариант, хоть и с крайне низкой вероятностью около нулевой, но отличной от нуля, что разработчики психанут и начнут все переписывать заново.:)
Кое что уже было изветно и это пока остается актуально.
1. В общем о движке.
Движок можно сказать, заново рожденный и имя ему "Aurora". Aurora основана на Haydee, от которого осталась, разве что внешность и где-то 10-20% кода.
Два года длилось перерождение движка, в том числе только у Antales'а ушел год на разработку скриптов. А потом следовали допиливания, докручивания, эксперименты, что-то шло в урну, а что-то приживалось...
И досих пор вносятся какие-то небольшие изменения, но не носящие кардинального характера.
Многие плюшки, фичи, стрелялки, перделки и прочие хотелки будут добавлятся по мере возможностей и целесообразности уже с апдэйтами.
2. А теперь остановимся на некоторых моментах Haydee II.
2.1. Не используется HemiLight'ы для симуляции вторичного света. Весь вторичный свет рассчитывается динамически (адаптирована LPV).
2.2. Появились новые типы ассетов. В качестве геометрии - Union (составные меши из нескольких сабсетов с индивидуальными материалами) и Form (растягиваемая геометрия с интегрированным физическим ассетом).
Так же появился новый физический ассет - collision, представляющий из себя полигональную поверхность произвольной формы.
И в голове пронеслись мечталки и хотелки о болтающихся девайсах и приблудах на героине, ботах и других персонажах, а так же физика одежды и волос.... И прочие, приятные глазу, картинки.
2.3. По интерфейсам (UI):
В Haydee всем модерам так или иначе хотелось что либо вытворять с интерфейсами. Доступно было не много (титры, переименование для переводчиков, да шрифты)....
Теперь можно будет рехтовать интерфейс инвентаря, да и не только... вообще почти все игровые интерфейсы. Единственно, изменение интерфейса меню пока под вопросом. Например, экран инвентаря можно будет настраивать через виджеты, т.е. он полускриптовый.
(т.к. полный перенос на скрипт всех взаимодействий айтемов с инвентарем связан со сложным написанием скриптов для всего этого дела).
Хоть с этим и будут связаны некоторые ограничения, но все же можно собирать кастомные виджеты и запускать их по скрипту.
А это уже дает возможности для воплощения некоторых интересных идей.
2.4 Edith и скриптинг:
Для всех тех кто создавал или пытался создавать карты, хорошая новость! Так что не закапывайте свои идеи и наработки.
Например: Вы долго раставляли предметы, врагов... прописывали хитроумные логики кнопок и дверок...
и вот что-то накриворучили с переходом на другую карту и сохранил это... И все... Вылет.. Сохраненный файл .edith со стршной фразой "Error..."
Отрицание, Гнев, Опустошение, безысходность и беспомощность...
Дак вот. В Haydee II с этим проблем нет!! Так как перешли на другой формат хранения файлов .edith, т.е. с текстового на бинарный формат.
Edith Haydee II по внешему виду останется все тем же и привычным как и в HaydeeI, но c более серьезными возможностями и функционалом.
Улудшен DirectorGraph и теперь он близок к Unreal Blueprint. Все интерактивные объекты (их логика), начиная от кнопок, ридеров и заканчивая персонажем
описываются с помощью него. То есть вся игровая логика настраивается.
Можно делать новых ботов, новые виды оружия, новые взаимодействия, анимации персонажа и т.д. В принципе, можно даже другую игру сделать.
И это ох как воодушевляет и вдохновляет, аж начинает зудеть в одном месте и ручки тянутся к клаве и мышке.... Плюс, некоторое количество фишек и плюшек.
Скриптовая система стала намного более гибкой.
Основной скрипт в Edith - это DirectorGraph. Так же остались AnimGraph и ParticleGraph.
2.4.1 DirectorGraph теперь работает с типами данных. У него есть не только сигнал, который отвечает за передачу команд на исполнение нодов, но так же и запросы,
которые могут обрабатывать данные.
Из набора данных, с которыми работает DirectorGraph:
Из ItemType внутри игры создаются конкретные item (оружие, аптечки, отвертки, плоскогубцы, патроны и т.д.). Логика поведения item прописывается в его скрипте.
Object и resource - это абстрактные типы, т.е. базовые интерфейсы. Object - это, например, actors, static mesh, источники света, боты и т.д.
resource - это меши, текстуры, материалы, анимации и т.д..
item - это конкретные объекты. Например это предметы на карте, которые могут быть подобраны игроком в инвентарь, или складироватся в ящики.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2033003052
Что же мы здесь можем увидеть.... А продвиднутые модеры здесь могут увидеть многое... И возможно пустить слюньки в предвкушении.)))
a. Мы видим логику кнопки... И возможности того что можно понавесить на обычную кнопку, но это далеко не все.
b. Разные типы данных имеют свой цвет.
Разные типы объектов и функции со своим цветом.
Пины для разных типов окрашены в разные цвета. Особый тип - серый, по которому передается сигнал.
Так же есть несколько типов узлов: триггеры (оранжевые), гейты (зеленые), действия (темно серые), операторы (светло серые), константы (синие).
*Для профессиональных программистов, наверное это никчемное нагромождение, т.к. многое они бы сделали "в 2-3 строчки кода", но для людей не особо дружащих с синтаксисами
языков программирования (тот же Python, вроде простой, но с пробелами и табуляциями намудохаешся пока 3 строчки кода запустишь), то это очень удобный визуальный интерфейс скриптинга.
c. А теперь взглянем на главную панель инструментов. И здесь много чего добавилось...
Пойдем попорядку:
Представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion.
Расчет теней ведет только в том пространстве, что выведено на манитор, что значительно экономит вычилсительные ресуры железа.
(результат, альбедо, нормали, блики, только свет + рендеринг физических ассетов сцены).
А это значит мы имеем помимо комфорта и удобства еще и совместимость модов добавляющих новые анимации!
2.4.3. С ParticleGraph'ом пока неизвестность... Возможно, что он будет переписан. Из имеющихся улучшений, можно отметить прирост производительности и увеличение числа частиц в кадре.
Реализовано это засчет перевода вычислений на GPU, то бишь проц видяхи будет тужится над этим процессом.
2.5. Материалы, ригинг, скининг и анимации:
2.5.1 О материалах.
В связи с полноценным PBR на моделях будут следующие карты.- Вместо Diffuse Map, будут использоватся карты Albedo. Суть у Diffuse и Albedo одна и таже базовый цвет модели... Разница в рабочих процессах обработки данных.
- NormalMap - без изменений все в прежнем формате RRRG.
- SpecularMap с настраиваемыми параметрами Roughness и Metallic.
- Emission Map. Возможно, в каких-нибудь последующих апдэйтах прикрутят фишку "Glow", если будет у разработчиков на это время...
Ну и как же будут дела со стеклом и зеркалами...?И как следствие небольшие отличия в металличности поверхности.
С зеркалами все так же как и в H1.
По стеклам - они будут! Но с ограничениями. Они будут только плоскими, наподобие зеркал.
Эффект стакла на объектах произвольной формы - забыть и удалить из архива "мечталки".
А если кто-то может воскликнуть "А может Рефракцию?"... Тоже забыть,
но перенести из архива "мечталки" в архив "мечталки далекого будущего" для движка Haydee версии эдак 5649.345+бесконечность.
2.5.2. О ригинге и анимациях.
Скелет по большей части останется без изменений. Это значит имена костей не изменились и структура скелета таже.... Вы поняли намек?
Да, господа модеры и игроки. Все ваши лбюмые моды на Outfits в части мэшей и скинов можно будет без особых сложностей перенести в Haydee 2,
но при этом без 3Dsmax или Blender все равно не обойтись. У разработчиков тупо не будет времени писать какой-либо конвертер для этих модов... Нужно понять и простить.
Процедура добавления новых костей будет по проще, чем в H1, но не без нюансов. Так же как и в H1 скелет будет управлятся или анимацией, или рэгдоллом, т.е. чем то одним.
И еще одно улудшение для скелетов. Теперь к скелету можно прикрутить сколько угодно сокетов... А это говорит о том, что персонажам можно вставлять что угодно и куда угодно (оружие, HUD tools и т.д. и т.п.).
Большая часть анимаций в H2 использована из H1. Т.е. анимации из H1 совместимы с H2. А это значит, моды на оружие и анимации из H1, можно будет тоже перенести в H2.
В связи с тем что H2 переехал на поддержку DX11, UV развертки по вертикали будут перевернуты.
И этот момент надо будет учитывать при переносе модов Outfit из H1 в H2, ну и, соответственно, при создании новых модов.
3. Об остальных деталях по возможностям моддинга Haydee II, наверное будет известно ближе к релизу. Разработчики торопятся, вытерая пот со лба...
Дабы прервать томительные ожидания сообщества. Будем ждать новостей. Готовить инструментарий и модели исходя из имеющейся информации для Haydee II.
Выражаю благодарность разработчику Antales , за предоставленную информацию по Haydee II.
З.Ы. Ушел готовить свои моды для Haydee II.)))
Of course it only increased my curiosity to see some screenshots from inside the game :)
and i gotta say, whats the joy of modding without having to struggle a little?... props to the dev team! just a little moreish till the goal post!
---
Thank you for this review! I hope this info is still relevant after the release of the game!