트러블슈터: 버려진 아이들

트러블슈터: 버려진 아이들

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 이 토론은 고정되었습니다. 중요해서 그렇겠죠?
Dandylion  [개발자] 2018년 1월 9일 오후 9시 27분
건의 사항 및 개선해야 할 점들을 알려주세요.
안녕하세요. 트러블슈터 개발팀입니다.

트러블슈터가 스팀에 출시되었습니다.

더 나은 트러블슈터가 되기 위해 커뮤니티 여러분들의 목소리에 귀 기울이고자 합니다.

많은 고견 바랍니다.

감사합니다.
Dandylion 님이 마지막으로 수정; 2022년 5월 1일 오후 11시 59분
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전체 댓글 2,408개 중 1,276~1,290개 표시 중
Ordering 2019년 11월 13일 오전 4시 47분 
절반 회수되는 건 마력회수 특성의 효과지 기본 효과가 아닙니다. 텍스트상으로 특별히 이상스럽다고 느껴지는 부분은 없군요. 특성판을 잘 읽어보시면 이 토론의 주제가 이해가 가실겁니다.

그럼 별로 문제인 것 같진 않아요. 설마 마력폭발 사용하더라도 스택을 100% 돌려받아야 한다고 생각하시는 건 아닐 것 같고, 패널티가 있지만 그만큼 위력증폭이 있으니 크게 무리는 없어 보이는데요. 어차피 턴 시작시 마력 스택 2배로 하는 추가 특성 갖추면 12개~25개 사이에서 스택을 안정적으로 유지 가능한데요

아, 추가로 질문드리고 싶은 사항으로, 글본문에서 마력회수를 활용하라고 하셨는데, (지금은 특성을 바꾸었습니다만) 응축된 마력 자체효과로 초능력 어빌리티 사용시 사라지는 응축된 마력은 마력회수 특성을 통해 절반 (12) 회수됩니다만, 마력폭발을 통해서 사라질떄는 마력회수가 발동하지 않는데, 이거 의도하신 사항이 아니었나요?

전 아이린으로 공중제비 돌 때 마력폭발(스택 25였으니까 발동률 100%였습니다) 쓰면서도 마력 회수로 절반 돌려받는 식으로 처리되는데 그래서 저랑 님 반응이 지금 다른 것 같아요
Ordering 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 13일 오전 4시 50분
Sonnet_Songbird 2019년 11월 13일 오전 4시 48분 
Ordering님이 먼저 게시:
참고로 정확한 매커니즘을 추측해보면

초능력 어빌 사용시(마력폭발과 마력회수, 응축된 마력 스택 25개 가정)

마력폭발 위력 증폭 여부 판정(25x4%=100% 발동) -> 초능력 어빌 사용으로 스택 0개로 환원(이 시점에 마력 회수로 어빌 처리 후 12개 획득 확정) -> 마력폭발로 스택 소진(하지만 이미 0개임으로 0개->0개, 즉 실질적인 영향 무) -> 위력 증폭 된 어빌 사용 -> 마력 회수로 스택 12개 회복

물리 어빌 사용 시

마력폭발 위력 증폭 여부 판정(25x4%=100% 발동) -> 마력폭발로 스택 소진(25개->0개)-> 위력 증폭 된 어빌 사용

으로 초능력 어빌 사용 시 마력 폭발로 스택이 줄 타이밍에는 이미 0개라서 마력 폭발이 스택에 주는 영향은 없고, 그 다음 마력 회수로 초능력 어빌 사용 시 소진한 마력의 절반은 돌려받습니다
이상스럽다고 말씀하신건 마력폭발 발동시 마력회수가 적용되지 않는 케이스를 말씀하신거군요. 제가 오독한 모양입니다.매커니즘은 뭐, 뜯어보지않으면 추측해봐야 어떻게 안되겠지만, 양쪽 판정이 다른 부분은 직관성을 위해 수정될 필요가 있다고 저도 동의합니다.

Ordering님이 먼저 게시:
절반 회수되는 건 마력회수 특성의 효과지 기본 효과가 아닙니다. 텍스트상으로 특별히 이상스럽다고 느껴지는 부분은 없군요. 특성판을 잘 읽어보시면 이 토론의 주제가 이해가 가실겁니다.

그럼 별로 문제인 것 같진 않아요. 설마 마력폭발 사용하더라도 스택을 100% 돌려받아야 한다고 생각하시는 건 아닐 것 같고, 패널티가 있지만 그만큼 위력증폭이 있으니 크게 무리는 없어 보이는데요. 어차피 턴 시작시 마력 스택 2배로 하는 추가 특성 갖추면 12개~25개 사이에서 스택을 안정적으로 유지 가능한데요
이 이슈의 핵심은 마력폭발시 스택이 유지되도록 해야한다는게 아니라, 스택의 패시브효과를 활용하는 빌드에 있어서 마력폭발이라는 추가효과가 켜지는 경우, 컨셉을 유지하는게 불가능하기 떄문에 마력폭발 자체가 발동하지 않도록 틈새의 마력이나 마력흡수 둘중 하나를 포기하는 식으로 빌드할 수 밖에 없다는 요소를 이야기하고있습니다.
굳이 '제가 원하는 바'를 적자면 그러니 마력폭발을 발동시키면 곤란한 빌드를 할때도 샘솟는 마력과 마력전환을 둘 다 켜고싶다는거죠. 추가효과는 일종의 보너스인데, 그 보너스 때문에 둘 다 채용할수없는 페널티가 생긴다면 공정하지 않잖아요?

마력폭발의 개편방안에 대해서는 딱히 의견을 낼 생각은 없고, 상기 개발진분께 드린 말씀에도 굳이 쓰지않았습니다.
Sonnet_Songbird 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 13일 오전 5시 08분
Ordering 2019년 11월 13일 오전 4시 55분 
이 이슈의 핵심은 마력폭발시 스택이 유지되도록 해야한다는게 아니라, 스택의 패시브효과를 활용하는 빌드에 있어서 마력폭발이라는 추가효과가 켜지는 경우, 컨셉을 유지하는게 불가능하기 떄문에 마력폭발 자체가 발동하지 않도록 틈새의 마력이나 마력흡수 둘중 하나를 포기하는 식으로 빌드할 수 밖에 없다는 요소를 이야기하고있습니다.
굳이 '제가 원하는 바'를 적자면 그러니 마력폭발을 발동시키면 곤란한 빌드를 할때도 샘솟는 마력과 마력전환을 둘 다 켜고싶다는거죠. 추가효과는 일종의 보너스인데, 그 보너스 때문에 둘 다 채용할수없는 페널티가 생긴다면 공정하지 않잖아요?

마력폭발의 개편방안에 대해서는 딱히 의견을 낼 생각은 없고, 상기 개발진분께 드린 말씀에도 굳이 쓰지않았습니다.

그러니까 컨셉을 유지하는 게 불가능하다는 게 이상하다는 거에요. 마력폭발이 있던 없던 초능력 어빌 사용 시 마력 회수로 절반은 돌려받는 게 가능하고, 따라서 턴 시작 시 스택을 2배로 하는 마력복사가 있으면 25개 쌓은 후 초능력 어빌만 쓰면 25개->12개->24~25개(샘솟는 마력 있으면 25개 되죠) 같은 식으로 어느 정도 스택을 유지하면서 활용 가능해요. 물론 마력 폭발이 없으면 항시 25 스택을 유지할 수 있긴 하나 마력 폭발이 있다고 아예 컨셉 유지가 불가능한 게 아니라는 얘기입니다
Sonnet_Songbird 2019년 11월 13일 오전 4시 58분 
Ordering님이 먼저 게시:
절반 회수되는 건 마력회수 특성의 효과지 기본 효과가 아닙니다. 텍스트상으로 특별히 이상스럽다고 느껴지는 부분은 없군요. 특성판을 잘 읽어보시면 이 토론의 주제가 이해가 가실겁니다.

그럼 별로 문제인 것 같진 않아요. 설마 마력폭발 사용하더라도 스택을 100% 돌려받아야 한다고 생각하시는 건 아닐 것 같고, 패널티가 있지만 그만큼 위력증폭이 있으니 크게 무리는 없어 보이는데요. 어차피 턴 시작시 마력 스택 2배로 하는 추가 특성 갖추면 12개~25개 사이에서 스택을 안정적으로 유지 가능한데요

아, 추가로 질문드리고 싶은 사항으로, 글본문에서 마력회수를 활용하라고 하셨는데, (지금은 특성을 바꾸었습니다만) 응축된 마력 자체효과로 초능력 어빌리티 사용시 사라지는 응축된 마력은 마력회수 특성을 통해 절반 (12) 회수됩니다만, 마력폭발을 통해서 사라질떄는 마력회수가 발동하지 않는데, 이거 의도하신 사항이 아니었나요?

전 아이린으로 공중제비 돌 때 마력폭발(스택 25였으니까 발동률 100%였습니다) 쓰면서도 마력 회수로 절반 돌려받는 식으로 처리되는데 그래서 저랑 님 반응이 지금 다른 것 같아요

초능력 어빌리티 사용시 마력폭발이 터져도 애초에 응축된 마력 자체효과로 소멸하는거랑 퉁치는건지 정상적으로 회수됩니다. 문제는 초능력이 아니라 마력폭발의 효과만으로 소멸할때 회수가 안되는 부분이지요.

Ordering님이 먼저 게시:
이 이슈의 핵심은 마력폭발시 스택이 유지되도록 해야한다는게 아니라, 스택의 패시브효과를 활용하는 빌드에 있어서 마력폭발이라는 추가효과가 켜지는 경우, 컨셉을 유지하는게 불가능하기 떄문에 마력폭발 자체가 발동하지 않도록 틈새의 마력이나 마력흡수 둘중 하나를 포기하는 식으로 빌드할 수 밖에 없다는 요소를 이야기하고있습니다.
굳이 '제가 원하는 바'를 적자면 그러니 마력폭발을 발동시키면 곤란한 빌드를 할때도 샘솟는 마력과 마력전환을 둘 다 켜고싶다는거죠. 추가효과는 일종의 보너스인데, 그 보너스 때문에 둘 다 채용할수없는 페널티가 생긴다면 공정하지 않잖아요?

마력폭발의 개편방안에 대해서는 딱히 의견을 낼 생각은 없고, 상기 개발진분께 드린 말씀에도 굳이 쓰지않았습니다.

그러니까 컨셉을 유지하는 게 불가능하다는 게 이상하다는 거에요. 마력폭발이 있던 없던 초능력 어빌 사용 시 마력 회수로 절반은 돌려받는 게 가능하고, 따라서 턴 시작 시 스택을 2배로 하는 마력복사가 있으면 25개 쌓은 후 초능력 어빌만 쓰면 25개->12개->24~25개(샘솟는 마력 있으면 25개 되죠) 같은 식으로 어느 정도 스택을 유지하면서 활용 가능해요. 물론 마력 폭발이 없으면 항시 25 스택을 유지할 수 있긴 하나 마력 폭발이 있다고 아예 컨셉 유지가 불가능한 게 아니라는 얘기입니다


아, 아이린 래서킥빌드는 마력가속회로떄문에 스택을 쌓는거지 초능력밖에 안 오르는 응축된마력 자체효과나 마력폭발 딜뻥때문에 스택을 쌓는게 아니라서요...

절반 회수받고 두배 뻥 받아봐야 그건 다음턴 되서 받는거라 마력가속회로 효과를 풀로 받을수가 없으니 마력가속회로 풀스택 유지 아이린은 마력폭발이 있으면 설령 마력회수가 발동한다고해도 컨셉유지가 불가능한게 맞습니다

반격 넣으면 더더욱 그렇고요.

무엇보다 ~니까 괜찮다. 라는 논지 자체가 곤란한게, 그 추가특성셋이 존재함으로써 특정한 스킬조합을 쓸때에 마이너스가 되는 현상 자체를 문제시하고있는건데, 거기에 쓸만하니까 괜찮다고 말씀하신다면 1티어급 빌드가 존재하는 상황에서 나머지 빌드가 아무리 불합리해도, 그거 안쓰면 된다는 논지도 가능할 것 같군요

거기에 해당하는 모든 특성을 넣었을때 그 추가특성이 존재해서 오히려 손해가 발생하는 현상은 이 게임 통틀어 이 경우에만 나타나고있는데, 이게 긍정적인 현상이라고 저는 생각하지 않습니다.

특성판 시스템은 다양한 컨셉의 빌드를 자유롭게 사용할 수 있도록 하기 위해 있는거라고 저는 믿습니다.






음.. 다소 사족이 됩니다만, 저는 오더링님이 지금 이 자리를 게임을 개선하기 위한 논의의 자리가 아니라 이 게임을 품평하는 자리라고 생각하고계신게 아닌가 조금 걱정스럽군요.

제가 이런 식의 문제가 있으니 트러블슈터라는 게임이 질이 좋지않다고 말했다면 오더링님의 논지대로 다른 대안이 있으니 문제가 없다고 말할 수 있겠지만, 게임을 개선하고자 하는 의견에 대해 대안이 있으니 그걸 쓰지 않으면 된다는 사고방식은 굉장히 위험한거라고 생각합니다.

그런식으로 말아먹은 망겜들 한국에 많잖아요.


노파심에 첨언하자면 저 자신, 딱히 전법턴감 아이린빌드를 메인으로 쓰는 사람이 아니고, 딱히 아이린 약해요 징징하고자 이 글을 쓴것도아니고. 다만 유독 이질적인 결과를 낳고있는 특성이 존재하는데, 그걸 개선하기 위해 추가할수있는 추가특성 온오프 시스템이 앞으로의 게임에도 도움이 되는 요소라고 생각해서 그걸 건의코자 이 글을 썼을 뿐입니다. 혹시 오해하고계신 부분이 있다면 풀어주셨으면 좋겠군요.

징징이라면 바이크론한테 대놓고 저격당하는 알버스로 좀 징징대고싶습니다만.. 참격내성 + 바람 66% 댐감은 좀..
Sonnet_Songbird 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 13일 오전 5시 09분
Ordering 2019년 11월 13일 오전 5시 09분 

아, 아이린 래서킥빌드는 마력가속회로떄문에 스택을 쌓는거지 초능력밖에 안 오르는 응축된마력 자체효과나 마력폭발 딜뻥때문에 스택을 쌓는게 아니라서요...

절반 회수받고 두배 뻥 받아봐야 그건 다음턴 되서 받는거라 마력가속회로 효과를 풀로 받을수가 없으니 마력가속회로 풀스택 유지 아이린은 마력폭발이 있으면 설령 마력회수가 발동한다고해도 컨셉유지가 불가능한게 맞습니다

반격 넣으면 더더욱 그렇고요.

무엇보다 ~니까 괜찮다. 라는 논지 자체가 곤란한게, 그 추가특성셋이 존재함으로써 특정한 스킬조합을 쓸때에 마이너스가 되는 현상 자체를 문제시하고있는건데, 거기에 쓸만하니까 괜찮다고 말씀하신다면 1티어급 빌드가 존재하는 상황에서 나머지 빌드가 아무리 불합리해도, 그거 안쓰면 된다는 논지도 가능할 것 같군요.

특성판 시스템은 다양한 컨셉의 빌드를 자유롭게 사용할 수 있도록 하기 위해 있는거라고 저는 믿습니다.

이건 관점의 차이인 것 같은데, 특정 빌드에는 안 맞는 특성도 있을 수 있다고 생각하니까요. 말씀하신대로 특성 조합으로 패널티가 따라오면 그걸 부정적인 관점에서 보면 "왜 보너스가 오히려 패널티가 되는가" 하는 관점에서 제거할 수도 있겠지만, 전 "오히려 이 빌드가 원치 않게 따라오는 패널티를 감수할 만큼 괜찮은가"라고 플레이어를 고민하게 만든다고 봐서 긍정적이라고 봅니다. 이미 많은 추가 특성들이 원치 않는 특성도 있는데 그렇다고 이걸 빼주세요 하진 않는 것처럼요. 물론 이게 패널티가 아니지 않냐고 볼 수 있는데, 특성 슬롯과 점수를 차지하는 것 자체가 작은 패널티라고 볼 수도 있습니다. '마력 폭발이 활성되면 안 되므로 다른 좋은 추가 특성들은 공존시키지 못하는 경우' 자체가 풀스택 유지 빌드에서는 큰 패널티가 되는 거라 보는 겁니다(그리고 사견으로는 해당 빌드는 그 정도 패널티가 용납될 만큼 강력한 빌드이라고 봅니다),

어쨌든 결국 개발자님이 판단할 문제겠죠. 글쓴 분 말씀도 일리는 있으니 어느 관점을 받아드리는가 차이인 것 같고 어느 쪽에 옳고 그름은 없는 것 같습니다

Ordering 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 13일 오전 5시 12분
Sonnet_Songbird 2019년 11월 13일 오전 5시 12분 
Ordering님이 먼저 게시:

아, 아이린 래서킥빌드는 마력가속회로떄문에 스택을 쌓는거지 초능력밖에 안 오르는 응축된마력 자체효과나 마력폭발 딜뻥때문에 스택을 쌓는게 아니라서요...

절반 회수받고 두배 뻥 받아봐야 그건 다음턴 되서 받는거라 마력가속회로 효과를 풀로 받을수가 없으니 마력가속회로 풀스택 유지 아이린은 마력폭발이 있으면 설령 마력회수가 발동한다고해도 컨셉유지가 불가능한게 맞습니다

반격 넣으면 더더욱 그렇고요.

무엇보다 ~니까 괜찮다. 라는 논지 자체가 곤란한게, 그 추가특성셋이 존재함으로써 특정한 스킬조합을 쓸때에 마이너스가 되는 현상 자체를 문제시하고있는건데, 거기에 쓸만하니까 괜찮다고 말씀하신다면 1티어급 빌드가 존재하는 상황에서 나머지 빌드가 아무리 불합리해도, 그거 안쓰면 된다는 논지도 가능할 것 같군요.

특성판 시스템은 다양한 컨셉의 빌드를 자유롭게 사용할 수 있도록 하기 위해 있는거라고 저는 믿습니다.

이건 관점의 차이인 것 같은데, 특정 빌드에는 안 맞는 특성도 있을 수 있다고 생각하니까요. 말씀하신대로 특성 조합으로 패널티가 따라오면 그걸 부정적인 관점에서 보면 "왜 보너스가 오히려 패널티가 되는가" 하는 관점에서 제거할 수도 있겠지만, 전 "오히려 이 빌드가 원치 않게 따라오는 패널티를 감수할 만큼 괜찮은가"라고 플레이어를 고민하게 만든다고 봐서 긍정적이라고 봅니다. 이미 많은 추가 특성들이 원치 않는 특성도 있는데 그렇다고 이걸 빼주세요 하진 않는 것처럼요. 물론 이게 패널티가 아니지 않냐고 볼 수 있는데, 특성 슬롯과 점수를 차지하는 것 자체가 작은 패널티라고 볼 수도 있습니다. 마력 폭발 경우 풀스택 유지 빌드에서는 큰 패널티가 되는 거고(그리고 사견으로는 해당 빌드는 그 정도 패널티가 용납될 만큼 강력한 빌드이라고 봅니다), 일반적으로는 그걸 감수할 수 없으니 말씀하신 대로 샘솟는 마력 등의 다른 추가특성을 포기하는 거죠.


지금 오더링님의 관점은 이 빌드 자체가 성능이 좋기 때문에 페널티가 정당하다고 보시는게 아닌가 생각합니다. 그만큼 강력한 빌드는 맞고, 저도 이 빌드를 쓰면 게임의 재미가 떨어진다고 생각해서 쓰지않습니다만 이 빌드가 강력하다면 정상적인 룰 내에서 특성의 효과 등을 너프해서 밸런스를 수정하는게 맞지, 기본적인 룰의 통일성에서 벗어나고, 편성의 자유도를 해치는 것으로 밸런스를 조절하는건 앞으로의 트러블슈터라는 게임에도 좋지않은 방식이라고 생각합니다.

제가 추가특성 온오프기능 자체에 대해 언급할떄에 앞으로의 경우를 말씀드린것도, 그런 장기적인 관점에서 앞으로 추가될 다른 추가특성이, 오더링님이 말씀하시는것과 같은 '강력한'경우 이외의 경우에도 같은 현상을 일으킬것을 미연에 방지할 수 있는 효과도 있기 때문에 그런거고요.

이부분에 대한 관점이 다르다면 역시 이건 어느쪽이 틀렸다기보단 다름을 인정해야 할 부분인것같군요. 말씀하신대로 개발진이 판단할 문제같습니다.
Sonnet_Songbird 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 13일 오전 11시 51분
너굴맨 2019년 11월 15일 오전 4시 05분 
개인적인 생각입니다만, 시온 전투법사는
'턴 대기시간 감소' 비중이 큰 편이라

어빌리티의 '질풍신뢰- 대기시간 증가 면역, 턴감 10'
특성의 '마력가속회로-스택으로 턴감' 는 무조건 가져가고
버티면서 스택 쌓기 위해 '움직이는성' 관련 특성들도 꼭 넣습니다.

이러면 전투법사 관련 세트 특성 25스택 금방 쌓여서 그 중에
'마력폭발' 특성 때문에 딜이 말도 안되게 들어오더군용.. (35랩제 탬인데도 대부분 드라키 보스 한방컷 시키더라구요. 대빵 드라키는 피1로 살고 대지 속성 드라키는 한방에 안죽더라구요)

이 애는 행동력 증가, 반응 공격 특성이 필요가 없다는 게 제 생각
(이거 까지 되면 진짜 벨런스 깨짐ㅋㅋㅋ)

(솔플 될 줄 알았는데 기절 면역 특성 안써서 안되네요 ㅋ)
너굴맨 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 15일 오전 5시 00분
너굴맨 2019년 11월 15일 오후 9시 14분 
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1913797063

이능력 관련 특성 연구 할 때 정말 어려운 점이 있는데요.

이 이능력 특성이 야수한테 좋은 지, 아이린한테 좋은지 구분하기가 어려운 것 같아요.

물론 이것저것 써보면 알겠지만 그렇게 하면 한 캐릭터에게 맞는 특성을 연구하는데만 소모하는 플레이 시간이 너무 늘어나서 혼란스럽더라구요...

더군다나 새로나온 특성들은 또 찾아야 하니깐 이중고를 겪는 것 같습니다 ㅠ_ㅠ

저같은 경우는 야수들을 키우지 않고 화염 속성 캐릭은 아이린으로만 플레이를 하는데
이 이능력 특성이 야수를 위한 것인지 아이린을 위한 것인지 찾는게 힘드네요.

새로운 세트 특성들이 야수특성+화염특성 또는 아이린특성+화염특성으로 되어 있는 세트특성으로 되었다면 고민하는 것을 줄이고 특성을 연구하는 데 소모하는 시간도 줄였을 것 같아요.

*특성들이 많아지고, 유저들이 선택할 수 있는 범위가 늘어나면서 게임의 플레이 방식도 다양하게 연구가 되고 있는데요. 이러한 점이 분명 재미를 줄 수 있는 요소가 될 수도 있지만 각 유저 간의 플레이 방식을 선택하는 데 있어서 방향성을 잃고 혼란스럽게 만드는 요소도 될 수 있다고 생각해요.
그렇기 때문에 다양한 선택지에도 정확한 구분이 필요하다고 생각해요.

앞서적은 야수특성+이능력특성, 아이린특성+이능력특성 처럼요







너굴맨 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 15일 오후 9시 36분
Dandylion  [개발자] 2019년 11월 15일 오후 9시 49분 
너굴맨님이 먼저 게시:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1913797063

이능력 관련 특성 연구 할 때 정말 어려운 점이 있는데요.

이 이능력 특성이 야수한테 좋은 지, 아이린한테 좋은지 구분하기가 어려운 것 같아요.

물론 이것저것 써보면 알겠지만 그렇게 하면 한 캐릭터에게 맞는 특성을 연구하는데만 소모하는 플레이 시간이 너무 늘어나서 혼란스럽더라구요...

더군다나 새로나온 특성들은 또 찾아야 하니깐 이중고를 겪는 것 같습니다 ㅠ_ㅠ

저같은 경우는 야수들을 키우지 않고 화염 속성 캐릭은 아이린으로만 플레이를 하는데
이 이능력 특성이 야수를 위한 것인지 아이린을 위한 것인지 찾는게 힘드네요.

새로운 세트 특성들이 야수특성+화염특성 또는 아이린특성+화염특성으로 되어 있는 세트특성으로 되었다면 고민하는 것을 줄이고 특성을 연구하는 데 소모하는 시간도 줄였을 것 같아요.

*특성들이 많아지고, 유저들이 선택할 수 있는 범위가 늘어나면서 게임의 플레이 방식도 다양하게 연구가 되고 있는데요. 이러한 점이 분명 재미를 줄 수 있는 요소가 될 수도 있지만 각 유저 간의 플레이 방식을 선택하는 데 있어서 방향성을 잃고 혼란스럽게 만드는 요소도 될 수 있다고 생각해요.
그렇기 때문에 다양한 선택지에도 정확한 구분이 필요하다고 생각해요.

앞서적은 야수특성+이능력특성, 아이린특성+이능력특성 처럼요

현재 캐릭터가 사용할 수 있는 특성만이 추가효과에 등장합니다!

그래서 야수 특성인지 아이린 특성인지 고민하실 필요가 없으십니다!

# 야수특성+화염특성 인 경우는 카테고리가 야수 특성으로 들어가고 있습니다. 따라서 아이린이 착용 불가능하기 때문에 3개를 조합해도 보여지지 않습니다!

# 아이린특성+화염특성 인 경우는 카테고리가 아이린 전용 특성으로 들어갈 것입니다. 따라서 아이린이 착용가능 하므로 3개를 조합할 경우 보여질 것 입니다!

위 3개 추가 특성효과는 아이린이 모두 착용 가능한 추가 특성으로 현재 두개의 특성이 없어 보여지는 상황입니다. 아래는 해당 특성을 획득 하는 방법을 적어두었습니다. 컨텐츠를 저희가 알려드리는 것이 재미를 파괴하는 것일까봐 이중 스포일러 처리하였습니다!

대화재 - 화염 드라키 성장 클래스 특성 ( 위 스샷 1개에 관여 )
심연의 불꽃 - 애쉬, 붉은 이빨 성장 클래스 특성 ( 위 스샷 2개에 관여 )

말씀하신 부분이 야수를 위한 것, 아이린을 위한 것이 분류되어 야수를 키우지 않아도 강한 아이린이 나올 수 있길 바라는 마음을 충분히 공감합니다. 다만 그런 부분이 직업 특성, 개인 특성 쪽으로 만족시켜드리려고 노력중이며 이능력 특성은 야수, 인간의 공용적인 특성으로 업데이트 하고 있습니다. 다양성을 가져가기 위해 정해진 영역이 강한 직업 특성, 종족 특성이 아닌 부분이 이능력 부분이라 이런 상황이 발생하는 것 같습니다.

이 부분에 대해 고민해보도록 하겠습니다. T-T
Dandylion 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 15일 오후 10시 15분
너굴맨 2019년 11월 16일 오전 12시 10분 
Dandylion님이 먼저 게시:
너굴맨님이 먼저 게시:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1913797063

이능력 관련 특성 연구 할 때 정말 어려운 점이 있는데요.

이 이능력 특성이 야수한테 좋은 지, 아이린한테 좋은지 구분하기가 어려운 것 같아요.

물론 이것저것 써보면 알겠지만 그렇게 하면 한 캐릭터에게 맞는 특성을 연구하는데만 소모하는 플레이 시간이 너무 늘어나서 혼란스럽더라구요...

더군다나 새로나온 특성들은 또 찾아야 하니깐 이중고를 겪는 것 같습니다 ㅠ_ㅠ

저같은 경우는 야수들을 키우지 않고 화염 속성 캐릭은 아이린으로만 플레이를 하는데
이 이능력 특성이 야수를 위한 것인지 아이린을 위한 것인지 찾는게 힘드네요.

새로운 세트 특성들이 야수특성+화염특성 또는 아이린특성+화염특성으로 되어 있는 세트특성으로 되었다면 고민하는 것을 줄이고 특성을 연구하는 데 소모하는 시간도 줄였을 것 같아요.

*특성들이 많아지고, 유저들이 선택할 수 있는 범위가 늘어나면서 게임의 플레이 방식도 다양하게 연구가 되고 있는데요. 이러한 점이 분명 재미를 줄 수 있는 요소가 될 수도 있지만 각 유저 간의 플레이 방식을 선택하는 데 있어서 방향성을 잃고 혼란스럽게 만드는 요소도 될 수 있다고 생각해요.
그렇기 때문에 다양한 선택지에도 정확한 구분이 필요하다고 생각해요.

앞서적은 야수특성+이능력특성, 아이린특성+이능력특성 처럼요

현재 캐릭터가 사용할 수 있는 특성만이 추가효과에 등장합니다!

그래서 야수 특성인지 아이린 특성인지 고민하실 필요가 없으십니다!

# 야수특성+화염특성 인 경우는 카테고리가 야수 특성으로 들어가고 있습니다. 따라서 아이린이 착용 불가능하기 때문에 3개를 조합해도 보여지지 않습니다!

# 아이린특성+화염특성 인 경우는 카테고리가 아이린 전용 특성으로 들어갈 것입니다. 따라서 아이린이 착용가능 하므로 3개를 조합할 경우 보여질 것 입니다!

위 3개 추가 특성효과는 아이린이 모두 착용 가능한 추가 특성으로 현재 두개의 특성이 없어 보여지는 상황입니다. 아래는 해당 특성을 획득 하는 방법을 적어두었습니다. 컨텐츠를 저희가 알려드리는 것이 재미를 파괴하는 것일까봐 이중 스포일러 처리하였습니다!

대화재 - 화염 드라키 성장 클래스 특성 ( 위 스샷 1개에 관여 )
심연의 불꽃 - 애쉬, 붉은 이빨 성장 클래스 특성 ( 위 스샷 2개에 관여 )

말씀하신 부분이 야수를 위한 것, 아이린을 위한 것이 분류되어 야수를 키우지 않아도 강한 아이린이 나올 수 있길 바라는 마음을 충분히 공감합니다. 다만 그런 부분이 직업 특성, 개인 특성 쪽으로 만족시켜드리려고 노력중이며 이능력 특성은 야수, 인간의 공용적인 특성으로 업데이트 하고 있습니다. 다양성을 가져가기 위해 정해진 영역이 강한 직업 특성, 종족 특성이 아닌 부분이 이능력 부분이라 이런 상황이 발생하는 것 같습니다.

이 부분에 대해 고민해보도록 하겠습니다. T-T


좋은 답변 감사합니당! :Irene:

(제가 좀 더 플레이 해보고 건의 드릴 걸 .. 이라는 생각이ㅋ :Sion:)
너굴맨 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 16일 오전 12시 11분
보리 2019년 11월 16일 오전 5시 45분 
전투 속도가 좀 더 빨랐으면 좋겠어요.
Dandylion  [개발자] 2019년 11월 16일 오전 6시 48분 
보리님이 먼저 게시:
전투 속도가 좀 더 빨랐으면 좋겠어요.

연출이 약간 빠르게 진행되는 것이 상관없으시다면, 게임 옵션 > 게임 플레이 > 적/아군 연출 빠르게 하기 옵션이 있습니다!!

전투 자체의 스피드가 빨라지는 것은 아니지만 대기나 기타 여러면에서 답답한 부분을 다소나마 해소하실 수 있을 것입니다!

물론 전체적으로 기본 속도에서도 전투 속도가 상향되도록 여력이 나는대로 개선하도록 하겠습니다!
Pied 2019년 11월 16일 오후 2시 43분 
플레이중에 생각이 났던 것을 건의드려요~

일단 전체적인 개선점은 다른 유저분들이 많이 건의해주셔서 제가 쓸 내용이 없네요 ㄷㄷㄷ

제가 건의드려볼 부분은
'발키리 코인'에 관련된 것인데요!

사용처가 없는 것은 추후에 나올 예정이니 큰 걱정은 없습니다만

최대 소지 개수를 보니 99999개까지 소지가 가능하게 수치가 나와있더라구요

문제될 것은 없지만 발키리 코인을 획득하는 과정이 쉽진 않고 갯수도 제한되어 있어서 아쉽다고 생각했습니다

최근 어쩌다가 건드렸는지 발키리 코인 2개가 소모되서 특성판이 하나 추가됬더라구요;;

여차하다가 다른 곳에 발키리 코인을 소모해버리면 나중에 나올 코스튬이라던가 추가적인 컨텐츠를 구매할 수 없을 경우도 있을 수 있는데...


1. 발키리 코인을 추후에 다른 방식으로도 얻을 수 있나요?

2. 추후 획득이 불가하고 갯수가 제한되어 있다면 실수나 모르고 소모한 발키리 코인을 되돌리는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다. 단, 일정량의 재화를 소모하는 방식으로 하면 좋을 것 같습니다.(vill과 훈련서 등을 소모하고 발키리 코인을 소모해 구입했던 컨텐츠가 회수되는 등의 방식)


간단한 질문과 건의를 하나씩 말씀드려봤는데 너무 긴 것 같기도 하네요.

정말 매번 고생하시는 것 같습니다.
화이팅! 응원합니다!
Pied 님이 마지막으로 수정; 2019년 11월 16일 오후 4시 24분
너굴맨 2019년 11월 16일 오후 8시 19분 
바이크론한테 지원 사격 후 이미 제거하였는데도 불구하고
아군이 제거한 바이크론 에다가 반응공격(지원사격,기선제압)을 하는 것을 발견했어요.
Dandylion  [개발자] 2019년 11월 16일 오후 11시 46분 
Pied님이 먼저 게시:
플레이중에 생각이 났던 것을 건의드려요~

일단 전체적인 개선점은 다른 유저분들이 많이 건의해주셔서 제가 쓸 내용이 없네요 ㄷㄷㄷ

제가 건의드려볼 부분은
'발키리 코인'에 관련된 것인데요!

사용처가 없는 것은 추후에 나올 예정이니 큰 걱정은 없습니다만

최대 소지 개수를 보니 99999개까지 소지가 가능하게 수치가 나와있더라구요

문제될 것은 없지만 발키리 코인을 획득하는 과정이 쉽진 않고 갯수도 제한되어 있어서 아쉽다고 생각했습니다

최근 어쩌다가 건드렸는지 발키리 코인 2개가 소모되서 특성판이 하나 추가됬더라구요;;

여차하다가 다른 곳에 발키리 코인을 소모해버리면 나중에 나올 코스튬이라던가 추가적인 컨텐츠를 구매할 수 없을 경우도 있을 수 있는데...


1. 발키리 코인을 추후에 다른 방식으로도 얻을 수 있나요?

2. 추후 획득이 불가하고 갯수가 제한되어 있다면 실수나 모르고 소모한 발키리 코인을 되돌리는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다. 단, 일정량의 재화를 소모하는 방식으로 하면 좋을 것 같습니다.(vill과 훈련서 등을 소모하고 발키리 코인을 소모해 구입했던 컨텐츠가 회수되는 등의 방식)


간단한 질문과 건의를 하나씩 말씀드려봤는데 너무 긴 것 같기도 하네요.

정말 매번 고생하시는 것 같습니다.
화이팅! 응원합니다!

1. 당분간은 현재와 같이 몬스터 100% 정보 완료 보상으로 주어질 것입니다!

- 새로운 컨텐츠가 계속 업데이트되면 새로운 적도 업데이트 될 예정이기에 계속 꾸준히 보급될 예정입니다.

2. 말씀하신 부분을 꼭 기억하고 고려하여 업데이트 하겠습니다!

현재로서는 추후 컨텐츠에 필요한 만큼의 발키리코인은 추후 컨텐츠에 공급할 예정이므로 현재의 발키리 코인을 너무 아껴쓰지 않으셔도 됩니다! ( 물론 아껴두시면 추후 컨텐츠 시작 시, 새로운 몬스터 정보 100% 채울일 없이 바로 사용하실 수 있는 장점은 있을 것 같습니다!)

여러모로 컨텐츠가 즐거움을 망치지 않도록 최선을 다하겠습니다!
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