Factorio
Fps einbruch
also, das spiel ist ja echt super, aber nach einer gewissen spielzeit und base größe , wird das spiel immer langsamer. z.zt läuft das spiel nur noch zwischen 28 - 40 fps und ich weiß nicht woran das liegt. ob an der software oder an der hardware (i7 7700k, 16gb ram , zotac gtx 1070).
wenn ich neu anfange bzw ein früheren spielstand lade läuft es auf 60 fps. was kann man tun um wieder eine höhere fps zubekommen ?
solangsam verzweifel ich schon.
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Weiß nicht wie groß ne Blaupause sein kann, ansonsten teile es in Stücke oder bau einfach neu. Wasseranschlüsse, Erzfelder usw passen dann eh nicht.

Und was der Engländer da will ist, dass wir Englisch sprechen sollen. Es war Sarkasmus ;)
Da nur wenige Deutsch sprechen können, solle man englisch schreiben, weil da die Community deutlich größer ist, und seiner Meinung nach die größte ist. Bringt nur nicht viel, wenn du kein Englisch kannst :P
Ultima modifica da haessliches Frettchen; 29 mag 2019, ore 5:46
English isn't my native language either (I'm Dutch), most of my English was self-taught until I was at the age where they started teaching it in school. I don't want to derail too much regarding languages as this topic is not about that, so I'll keep it at that.

As for FPS issues, there are a ton of variables that can cause this. If it's something you're experiencing in the late-game, you might want to consider using a compression mod (Omnicompression or Deadlock for example; Omnicompression also compresses buildings while keeping their functionality. Deadlock limits the need of belts and bots (less entities = more fps/ups))

Something that really helps in the end-game is by removing the pollution in a console command. Even people with super megabases like Zisteau in his youtube series of Factorio recursion using that command gained up to 50-100% FPS increase.

https://mods.factorio.com/mod/omnimatter_compression
https://mods.factorio.com/mod/deadlock-beltboxes-loaders
Ultima modifica da TSP; 29 mag 2019, ore 5:58
Messaggio originale di eisbaer_1:
Messaggio originale di haessliches Frettchen:

...
Wenn du magst, kannst du dein Savegame mal irgendwo hochladen und ich schaue mal was bei mir die FPS sagen :)

...

@haessliches Frettchen, guggst du hier...

https://www.file-upload.net/download-13617423/v17.43-die-insel-Aktuell.zip.html

Ich hoffe das klappt ^^
wenn ja, dann viel spaß...


Nur zur Info: auf nem Ryzen 7 1800x hab ich auf deiner Map auch nur ca. 20 Fps...
Zorz (Bandito) 30 mag 2019, ore 2:35 
Messaggio originale di Agent Orange:
English isn't my native language either (I'm Dutch), most of my English was self-taught until I was at the age where they started teaching it in school. I don't want to derail too much regarding languages as this topic is not about that, so I'll keep it at that.

As for FPS issues, there are a ton of variables that can cause this. If it's something you're experiencing in the late-game, you might want to consider using a compression mod (Omnicompression or Deadlock for example; Omnicompression also compresses buildings while keeping their functionality. Deadlock limits the need of belts and bots (less entities = more fps/ups))

Something that really helps in the end-game is by removing the pollution in a console command. Even people with super megabases like Zisteau in his youtube series of Factorio recursion using that command gained up to 50-100% FPS increase.

https://mods.factorio.com/mod/omnimatter_compression
https://mods.factorio.com/mod/deadlock-beltboxes-loaders
we are talking about vanilla.. and that it don't runs as it should.. mods are not a solution.. and if mods really are solution, than then question is why mod creators can make the game runs better but devs can't? oO
Messaggio originale di DerValle:
Messaggio originale di eisbaer_1:

@haessliches Frettchen, guggst du hier...

https://www.file-upload.net/download-13617423/v17.43-die-insel-Aktuell.zip.html

Ich hoffe das klappt ^^
wenn ja, dann viel spaß...


Nur zur Info: auf nem Ryzen 7 1800x hab ich auf deiner Map auch nur ca. 20 Fps...

Das ist gut das du das auch getestet hast. Somit steht fest das es nicht zu 100% an meiner Hardware liegt ^^.
Z.zt. schwanken meine FPS zwischen 20 und 40 . Man ist das ein spannendes und aufregendes Spiel, steckt mehr drin als versprochen wurde....
Habe gestern noch einwenig rumgetüfftelt und die Umweltverschmutzung abgestellt und siehe da, es kamen einpaar FPS bei rum.
Aber wir denken das die Map mittlerweile verbuggt sein müsste. da es auch im Ediitor ohne Bebauung nicht auf volle Leistung läuft. Habe auch mal versucht , im Editor eine neue Map zu erstellen und den Spielstand importiert und mußte feststellen, das der Spielstand importiert wurde aber nicht zu sehen ist, außer man geht in die Zugübersicht oder in den Reiter für Produktion. Da kann man alles sehen, das produziert wird aber auf der Map steht nicht eine Fabrik. Wollte einfach mal schauen. ob es wirklich an der Map liegt oder an meiner Bauweise, das die FPS so im keller sind. Hat einer eine Idee, wie man das hin bekommt ?
Messaggio originale di Zorz:
Messaggio originale di Agent Orange:
English isn't my native language either (I'm Dutch), most of my English was self-taught until I was at the age where they started teaching it in school. I don't want to derail too much regarding languages as this topic is not about that, so I'll keep it at that.

As for FPS issues, there are a ton of variables that can cause this. If it's something you're experiencing in the late-game, you might want to consider using a compression mod (Omnicompression or Deadlock for example; Omnicompression also compresses buildings while keeping their functionality. Deadlock limits the need of belts and bots (less entities = more fps/ups))

Something that really helps in the end-game is by removing the pollution in a console command. Even people with super megabases like Zisteau in his youtube series of Factorio recursion using that command gained up to 50-100% FPS increase.

https://mods.factorio.com/mod/omnimatter_compression
https://mods.factorio.com/mod/deadlock-beltboxes-loaders
we are talking about vanilla.. and that it don't runs as it should.. mods are not a solution.. and if mods really are solution, than then question is why mod creators can make the game runs better but devs can't? oO


Super, das wollte ich auch schreiben...
Du sprichst mir aus der seele. Ich denke aus so.
:steamhappy: das ist genauso , als wenn ich ein 2 tonnen SUV baue und mit einen Rasenmähermotor bestücke und andere sich drum kümmern müssen das der wagen auch die 200 km/h schafft :steamfacepalm: Ich weiß, der vergleich hingt einwenig aber mir fiel auf die schnelle nichts anderes ein .

( translated )

Great, that's what I wanted to write ...
You speak to me from the soul. I think so.
This is exactly as if I build a 2 ton SUV and equip it with a lawnmower engine and others have to take care of it that the car also creates the 200 km / h. I know the comparison lingers a bit but I could not think of anything else.
Ultima modifica da eisbaer_1; 30 mag 2019, ore 4:28
Messaggio originale di Agent Orange:
English isn't my native language either (I'm Dutch), most of my English was self-taught until I was at the age where they started teaching it in school. I don't want to derail too much regarding languages as this topic is not about that, so I'll keep it at that.

As for FPS issues, there are a ton of variables that can cause this. If it's something you're experiencing in the late-game, you might want to consider using a compression mod (Omnicompression or Deadlock for example; Omnicompression also compresses buildings while keeping their functionality. Deadlock limits the need of belts and bots (less entities = more fps/ups))

Something that really helps in the end-game is by removing the pollution in a console command. Even people with super megabases like Zisteau in his youtube series of Factorio recursion using that command gained up to 50-100% FPS increase.

https://mods.factorio.com/mod/omnimatter_compression
https://mods.factorio.com/mod/deadlock-beltboxes-loaders

Thanks for your tips. But I think the game should run well without mod's. Especially since I'm not a big mod fan. But if I should use mod's or have to make the game run properly, then the game is not finished or the developers do not have the potential to program it properly. I'll try a few things and start a new map at times and then see how it develops. Otherwise, Factorio is and remains in my eyes, just a "entertaining" game. Research everything once, launch the rocket and the game is played.

Danke, für deine tipps. Aber ich denke das Spiel sollte auch ohne mod´s gut laufen. Zumal ich auch kein großer mod fan bin. Aber wenn ich mod´s benutzen soll bzw muß damit das Spiel vernünftig läuft, dann ist das spiel noch nicht fertig oder die Entwickler haben nicht das potenzial es vernünftig zu programieren. Ich werde noch einige sachen ausprobieren und bei zeiten eine neue Map anfangen und dann schauen wie sich das entwickelt. Ansonsten ist und bleibt Factorio in meinen augen, nur ein "kurzweiliges" Spiel. Alles einmal erforschen, Rakete starten und das Spiel ist gespielt.
Messaggio originale di eisbaer_1:
Habe auch mal versucht , im Editor eine neue Map zu erstellen und den Spielstand importiert und mußte feststellen, das der Spielstand importiert wurde aber nicht zu sehen ist, außer man geht in die Zugübersicht oder in den Reiter für Produktion. Da kann man alles sehen, das produziert wird aber auf der Map steht nicht eine Fabrik. Wollte einfach mal schauen. ob es wirklich an der Map liegt oder an meiner Bauweise, das die FPS so im keller sind. Hat einer eine Idee, wie man das hin bekommt ?
Was genau hast du denn gemacht? Direkt alles importieren kann man glaube nicht...
Entweder du wandelst dein Spielstand um, sodass man ihn im Editor bearbeiten kann (was hier aber nicht hilft) oder du erstellst ne neue Map und man kann die Oberfläche importieren, was auch immer damit gemeint ist ^^

Aber alle Gebäude geht glaube nur mit Blaupausen... soweit ich weiß.
Factorio ist das am besten optimierte Spiel, das ich kenne.
Andere Aufbauspiele, wie Anno (egal welches), laufen lange vor Factorio ins CPU-Limit.

Factorio braucht aber vor allem schnellen RAM.
CPU ist zweitrangig.

Tipps, um die CPU und den RAM zu entlasten:

- Feinde komplett ausschalten (benötigen CPU-Leistung) (kann via Mod im Spiel gemacht werden)
- Umweltverschmutzung komplett ausschalten (Rauch braucht immense Rechenleistung) (kann via Mod im Spiel gemacht werden)
- Klippen ausschalten (benötigt RAM) (kann via Mod im Spiel gemacht werden)
- Bäume auf niedrigstes Niveau stellen, da man sie nur am Anfang benötigt (braucht RAM) (kann via Mod im Spiel gemacht werden)

In den allgemeinen Grafikeinstellungen alles bis auf Vollbild ausschalten, weil es CPU-Leistung benötigt.
Unter erweiterte Grafikeinstellungen "hochwertige Animationen" ausschalten (entlastet den RAM).
Grafikspeicher-Nutzung auf "vollständig" stellen.
Atlas-Texturengröße auf "größtmögliche" stellen.
Texturkomprimierung auf "hohe Qualität" stellen.
Höchstmöglichste "maximale Renderthreads" einstellen (nutzbare CPU-Kerne).
"Grafikauflösung" müsst ihr selbst testen (benötigt RAM).

Ingame-Tipps:
Untergrundförderbänder und Untergrundrohre nutzen.
Alles was unterirdirch verläuft, muss nicht berechnet werden.

Sobald Roboter verfügbar sind, sollte man sie nutzen, da sie weniger CPU-Leistung als Förderbänder benötigen.

So früh wie möglich auf Züge setzen und mit diesen eure Maschinen direkt füttern.

Erzförderer können Erze direkt in eure Waggons verladen.

Immer die schnellsten verfügbaren Greifarme nutzen, da sie weniger Rechenleistung benötigen als die Langsamen, weil die Animation kürzer ist.
Sie haben auch eine höhere Kapazität, wodurch sie weniger oft zum Einsatz kommen müssen als die Anderen, was wiederum Rechenleistung einspart.

Die Plätze in den Kisten optimieren und nur soviel einlagern, wie man benötigt.

Nutzt Effektverteiler nur mit Geschwindigkeitsmodulen.

Arbeitsroboter-Geschwindigkeit so viel wie möglich erforschen.
Je schneller sie sind, je weniger Rechenzeit benötigen sie.

Gleiches gilt für Bergbauproduktivität.

So wenig Zugsignale nutzen wie möglich, da weniger Streckenabschnitte berechnet werden müssen.

Baut keine riesigen Roboterhangar-Fabriken.
Je mehr Hangars miteinander verbunden sind, umso mehr wird die CPU belastet.
Besser viele kleine Abschnitte erstellen mit wenigen hundert Robotern.

Als Treibstoff für Züge sollte man Raketentreibstoff verwenden.
Je schneller sie beschleunigen, umso schneller sind sie am Ziel, umso weniger Rechenleistung wird benötigt.
Kernbrennstoff ist zwar effektiver, benötigt aber Uran-235, welches einen weiteren Produktionszweig benötigt und somit mehr Rechenleistung.


nüzliche Mods:
- Creative Items (enthält u.a. elektrische Energieschnittstelle, welche die gesamte herkömmliche Energieproduktion überflüssig macht)
- Delete Empty Chunks (verhüllt Gebiete, die nicht bebaut sind, was den RAM entlastet und die Savegame-Datei verkleinert. Achtung: Spiel friert für kurze Zeit ein)
- Jamozeds Fusion Robots (diese Roboter haben unendlich Energie, müssen also nicht aufladen und können somit ihre Arbeitsaufträge ohne Verzögerungen abarbeiten,
was Rechenleistung einspart)
- More Inserters + Menu Cleaner (enthält sehr nützliche neue Greifarmtypen, wie z.B. lange schnelle)
- Spezialized Oil Processing (man kann direkt das gewünschte Produkt auswählen, welches ausschließlich produziert werden soll. spart viele andere Raffenerien und somit Rechenleistung)
- Water Well (Wassergewinnung da, wo man sie benötigt. man spart sich elend lange Rohrsysteme und somit Rechenleistung)

Auf dem ersten Screenshot weiter unten seht ihr, was ich mit "direkt füttern" mit Hilfe der Züge meine.
Das Erz wird mit einem Stapelgreifarm in eine Pufferkiste gelagert.
Ein "long stack inserter" (siehe nützliche Mods) füttert direkt den Lichtbogenofen, der Eisenplatten herstellt.
Ein weiterer "long stack inserter" lagert die Eisenplatten in eine weitere Kiste, die auch hier als Puffer dient.
Und erneut kommt ein "long stack inserter" zum Einsatz, der die Eisenplatten in einen weiteren Lichtbogenofen hinein befördert, der daraus Stahlplatten macht.
Der letzte "long stack inserter" steckt sie wieder in eine Pufferkiste.
Sobald sich dort ein Zug mit Waggons befindet, werden die Stahlplatten von der Pufferkiste über den letzten Stapelgreifarm eingeladen.
Das ist z.B. für die Produktion von Stahlplatten die ideale Lösung.
Und das kann man mit allen Produktionsketten so machen.
Es werden, bis auf sehr wenige Ausnahmen, wo man vier Zutaten braucht, keine Förderbänder oder Roboter benötigt.

Auf meiner Map werden auf diese Weise 10.000 Wissenschaftspakete pro Minute von jedem Typ produziert und verarbeitet, um Forschung zu betreiben.
Die Produktionsketten für die Zutaten, die die Raketen benötigen, sind auch so aufgebaut.

Bei voller Auslastung läuft das Spiel mit 35 FPS/UPS.
Und jetzt die Überraschung, welche Hardware ich nutze:

Core i5 4670K mit 4 Kernen @ 4200 MHz
16 GB DDR3 @ 800 MHz
GeForce GTX 1070

Mit aktueller Hardware könnte meine Map mit 60 FPS/UPS laufen.

Auch wenn Factorio sehr gut optimiert ist, so muss man auch selbst Hand anlegen und etwas nachdenken, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten.


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1756070231

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1756070336
Ultima modifica da Leyla; 30 mag 2019, ore 8:17
Also Mods sind ja grds. ok, wenn sie den Spielspaß erhöhen. Aber die von dir hier aufgezählten Mods sehe ich nicht als Rechenleistungseinsparung, sondern eher als sehr krasse Vereinfachungen. Dann lieber weniger FPS, als auf solche Weise. Ich habe mich bei deinem Layout auch gewundert wie du da auf solche Zahlen kommst. Das mit den Zügen klappt nur, wenn der Inserter soviel wegschafft, wie 10, sonst stehen ja die Züge ewig. Und die Öfen müssen dann ja auch deutlich mehr schaffen, als Vanilla, oder?

Ist glaube ich nichts für mich.
Zorz (Bandito) 31 mag 2019, ore 1:16 
Messaggio originale di Dodi:
Also Mods sind ja grds. ok, wenn sie den Spielspaß erhöhen. Aber die von dir hier aufgezählten Mods sehe ich nicht als Rechenleistungseinsparung, sondern eher als sehr krasse Vereinfachungen. Dann lieber weniger FPS, als auf solche Weise. Ich habe mich bei deinem Layout auch gewundert wie du da auf solche Zahlen kommst. Das mit den Zügen klappt nur, wenn der Inserter soviel wegschafft, wie 10, sonst stehen ja die Züge ewig. Und die Öfen müssen dann ja auch deutlich mehr schaffen, als Vanilla, oder?

Ist glaube ich nichts für mich.
macht auch keinen sinn so wie er die schmelzöfen und die zughaltestellen platziert hat..

dann lieber einen zug wo slots für eisenerz, eisenplatten und stahl in den waggons reserviert sind und zwei greifarme die das erz/platten in den schmelzofen tun und ein greifarm der die platten/stahlträger in den selbigen zug wieder zurück tut
1.
Das ist so nicht korrekt mit den gemodeten Greifarmen.
Die sind genauso schnell wie die aus Vanilla.
Es ist halt nur ein Roter, der so schnell ist wie der Grüne und auch so viel aufnehmen kann.
Die Züge stehen auch nicht ewig.
Ein grüner Greifarm kann pro Minute 450 Items einladen.
Da der Zug bei mir immer von beiden Seiten beladen wird, sind es 900.
Vorraussetzung ist natürlich, dass die Pufferkiste genauso viele Items enthält, wie eingeladen werden soll, bzw. die Hälfte davon, wenn von beiden Seiten beladen wird.
Und da nur bei den wenigsten Setups ein Zug mit nur einem Itemtyp beladen wird, geht es noch schneller.

Manchmal produziert eine Maschine mit dem obigen Setup soviele Items pro Sekunde, dass ein einzelner grüner Greifarm nicht ausreicht, um die fertigen Items auszuladen.
Das ist z.B. bei den Kupferkabeln der Fall.
Da braucht man 2 Greifarme, damit die Produktion nicht ins Stocken gerät; muss aber zwei Effektverteiler einsparen, da der Bauplatz nicht reichen würde.
Aber selbst dann produziert eine grüne Maschine noch immer 2268 Kupferkabel pro Minute.
Das sind 7,5 Mal mehr Items pro Minute als wenn man Eisenplatten herstellen würde (siehe Punkt 2).
In diesem Fall wird der Zug dann von 4 Greifarmen beladen, was 1800 Items pro Minute wären.

2.
Die Öfen sind auch Vanilla.
Durch die Effektverteiler mit den blauen Modulen produzieren sie viel mehr Items pro Minute als ohne Effektverteiler.
Da ist also gar nichts durch Mods getunt.
In dem von mir gezeigten Setup produziert ein Ofen 301 Eisenplatten pro Minute.
Ein Ofen ohne Effektverteiler und Module produziert nur 37,5 pro Minute.
Jetzt aber die Überraschung:
Wenn man den Ofen auch mit blauen Modulen ausstatten würde, würde er 1 Item pro Minute weniger produzieren; also nur 300.
Das kann man alles hier ausrechnen lassen:
https://kirkmcdonald.github.io/calc.html#data=0-17-1&cp=3&min=4&belt=express-transport-belt&mprod=9610&dm=p3&db=s3&items=iron-plate:f:1&modules=iron-plate:;s3:24

3.
Die Creative-Items-Mod nutze ich nur, um Setups zu testen.
Wie man im vorigen Post sieht, nutze ich die elektrische Energieschnittstelle, welche die gesamte herkömmliche Energieproduktion überflüssig machen würde, gar nicht.
Ich habe 1 Million Solarpanele und 903000 Akkumulatoren gebaut.


Die einzige Mod, die ich aufgelistet habe, die wirklich als krasse Vereinfachung gewertet werden kann, ist "Creative Items" mit der elektrischen Energieschnittstelle, weil
man sich dadurch die gesamte Energie"produktion" spart.


Ich denke genau wie du, was Vanilla angeht:
So wenig wie möglich Mods nutzen, die das von den Entwicklern durchdachte System aushebeln.


Und noch ein paar Worte zu eurer Überlegung es könnte an einer alten Map oder an der Spielinstallation liegen, was die Performance angeht:
Meine Map ist über ein Jahr alt, die es auf mittlerweile knapp 3800 Spielstunden bringt.
Die Installation des Spiels ist noch älter.
Es ist allein die Spielweise, die Einfluss auf die Performance nimmt.

Setzt euch mit den Spielmechaniken auseinander.
Dann werdet ihr sehen, dass ihr gerade einmal an der Oberfläche kratzt, was die immensen Möglichkeiten angeht.
Messaggio originale di Zorz:
macht auch keinen sinn so wie er die schmelzöfen und die zughaltestellen platziert hat..

dann lieber einen zug wo slots für eisenerz, eisenplatten und stahl in den waggons reserviert sind und zwei greifarme die das erz/platten in den schmelzofen tun und ein greifarm der die platten/stahlträger in den selbigen zug wieder zurück tut
Das ist nur eines von vielen Setups.
Natürlich sind in den Zügen Slots für Items reserviert. ;-)

Hier sieht man das Setup für erweiterte Schaltkreise.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1756711248

Und die Platzierungen ergeben durchaus Sinn, weil keinerlei Förderbänder oder Roboter benötigt werden.
Das heißt, dass das Spiel diese Items nur berechnen muss, wenn sie umgelagert werden.
In diesem Fall sechs Mal für gleich zwei (!) Produktionsketten.
Effektiver mit maximaler Produktionsleistung geht es nicht.
Würde man dies mit Robotern lösen, müsste das Spiel min. drei Mal mehr berechnen, weil ein Roboter nur 4 Items tragen kann.
Ein Stapelgreifarm kann 12 Items bewegen.
Zusätzlich müsste auch noch der Weg vom Roboter berechnet werden und sämtliche Animationen während dieser Zeit.
Eine Lösung mit Förderbändern ist noch ineffizienter.
"Direktes Füttern" sind die Zauberwörter, um Rechenleistung einzusparen.

Bestes Beispiel:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1756716252
Der Güterwaggon ist in wenigen Sekunden komplett mit Erz beladen.
Nicht ein Item muss da berechnet werden, weil sie direkt in die Waggons geladen werden.


Auf dem folgenden Screenshot sieht man die Produktionsstatistiken der letzten 10 Minuten.
Ich verbrauche sogar 11000 Wissenschaftspakete pro Minute eines jeden Typs, anstatt 10000 wie ich es zwei Posts zuvor schrieb.
Die FPS/UPS liegen bei 33.
Der Grund, weshalb in diesem Beispiel nur 7100 blaue Wissenschaftspakete pro Minute produziert werden, ist, dass ich einen Überschuss habe, also mehr produziere als meine Labore verbrauchen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1756720204
Ultima modifica da Leyla; 31 mag 2019, ore 2:13
@eisbär:
Lade doch mal bitte deine Map hoch.
Der Link, den du gepostet hast, führt auf eine Seite, die nicht als vertrauenswürdig eingestuft ist und immer eine Setup-Datei für ein Windows-Optimierungsprogramm runterlädt.

Ich versichere dir, dass deine Map nicht zu groß ist.
Schau` dir meine an.
Sie ist min. sechs Mal so groß.
Die Map-Größe ist irrelevant für die Performance.
Sie beeinflusst nur die Größe der Savegame-Datei und wie viele Daten im RAM gelagert werden müssen.
Bei mir sind es knapp 5 GB, die das laufende Spiel benötigt.
Wenn bei mir sämtliche Produktionsketten still stehen, komme ich auf 60 FPS.
Ultima modifica da Leyla; 31 mag 2019, ore 3:45
@seven, wegen dem Download, drück halt den richtigen Link an ^^
dann läd er auch das richtige runter und keine exe



Messaggio originale di Seven of Nine:
Und noch ein paar Worte zu eurer Überlegung es könnte an einer alten Map oder an der Spielinstallation liegen, was die Performance angeht:
Meine Map ist über ein Jahr alt, die es auf mittlerweile knapp 3800 Spielstunden bringt.
Die Installation des Spiels ist noch älter.
Es ist allein die Spielweise, die Einfluss auf die Performance nimmt.

Setzt euch mit den Spielmechaniken auseinander.
Dann werdet ihr sehen, dass ihr gerade einmal an der Oberfläche kratzt, was die immensen Möglichkeiten angeht.
Wieso sind dann selbst im Pausemodus nur 50 Fps bei seiner Map? Selbst wenn ich im Editor bin sind es 50 Fps, selbst nachdem ich alle Objekte entfernt habe sind es noch 50 Fps bei seiner Map. Demnach muss ja etwas nicht stimmen. Die Größe kann es nicht sein. Selbst wenn ich die Feinde mit Konsolenbefehl entferne ändert sich nichts.
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Data di pubblicazione: 2 mag 2019, ore 5:11
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