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Agora a questáo de comprar vidas na lojinha... As vidas alí são caras para caramba, será que se a pessoa entrar alí ela vai realmente "encher os bolsos" de vidas, ainda mais ao custo de moedas que muitas vezes a pessoa está economizando para um upgrade?
E tipo, faria tanta diferença assim ela ter comprado a vida antes de entrar no munto ou entre os atos?
Só jogando essas questões aqui para enriquecermos mais a discussão
Então, eu acredito que a única forma de ser possível dar game over é do modo como está. Se for implementado o sistema de save o resultado vai ser que quando a pessoa ficar com pouca vida ela sai e farma umas vidinhas novamente e sempre vai ter um game seguro.
Na minha game play eu não cheguei perto de dar game over e ter que recomeçar o jogo. Eu sei que eu sou um jogador muito bom desse tipo de jogo e para evitar dificultar de mais para todo mundo a única solução é colocar um sistema de níveis de dificuldade.
Para mim as vidas estavam muito baratas, acho que 500 por vida seria um valor mais adequado. Poderia ser 100 a vida no fácil, 200 no médio e 500 no hard.
Para incentivar os jogadores a jogar em outras dificuldades a ideia é liberar alguns elementos, musicas, itens (armadura de ouro por exemplo), monstros e coisas do tipo que só estariam liberados nos modos mais difíceis.
Eu acho que os medalhões não deveriam voltar na fase toda vez que você repete ela, assim fica muito fácil de pegar vida extra.
Agora falando sério: a proposta do jogo, pelo que eu entendi, é essa mesmo. É um jogo "old school". Daqueles que você pegava e tinha que reservar a tarde inteira pra zerar, porque SEQUER tinha save.
Não faz sentido "amaciar" o jogo porque as pessoas hoje estão acostumadas a poder salvar quando quiserem. Fazer isso é descaracterizar o jogo; seria o mesmo que mudar a direção de arte dele pra fazer desenhos "realistas", por exemplo.
Simplesmente restringir o número de vidas não é o suficiente pra que elas sejam um elemento de gameplay que tenha significado.
Qual seria a punição do jogador que chegou no game over? Voltar de onde parou? Voltar do início do ato onde ele estava com todos os ítens? Que desconforto isso implica pro jogador? Que estímulo ele tem pra fazer de tudo a seu alcance para não morrer?
O propósito do game design é criar um "jogar com significado". Um jogar "sem significado" seria algo como um jogo onde o primeiro jogador sempre ganha. Ou um em que não importa as decisões do jogador, pois sempre chegará a um mesmo final.
Se o jogador vai SEMPRE chegar ao final da fase porque mesmo que ele chegue ao game over ele poderá reiniciá-la do ponto onde ele parou... qual o significado desse jogar?
A questão é que justamente o fato de existir essa dificuldade toda, esse risco tão alto, que a RECOMPENSA de se passar de fase é tão grande.
Diz pra mim: depois de você ter "minerado" todas essas vidas, depois de ter passado por três atos morrendo de medo de morrer e ter que fazer tudo de novo, a sensação de vencer o chefe não foi MUITO melhor? ;)
Eu diria: foi heroica.
Nao se trata de "amaciar"
Ele não te pune jogando te fazendo perder o progresso anterior a um game over e nem por isso as vidas perderam sentido ou isso impediu que fosse considerado um dos jogos mais desafiantes da história, figurando entre a maior parte das listas de jogos mais dificeis já feitos
Você já jogou Zelda 2? Você pode salvar sempre o desenvolvimento do seu personagem, isso não fez com que não se tornasse um dos jogos mais desafiantes da geração dele.
Eu posso ficar o dia inteiro citando jogos classicos que permitiram salvar o desenvolvimento do personagem, seja com saves ou passwords e que isso de forma nenhuma impediu que o jogo fosse extremamente desafiante.
E como eu já citei lá em cima, se for levar nesse ferro e fogo, a grande maioria dos jogos de plataforma a "vida perderia o significado" se fosse aplicado esse tipo de análise e todos sabemos que não é assim que acontece :p
Jogos hoje em dia tem a disposição inúmeras formas de oferecer um gameplay desafiador
Porque não coloca um sistema de salvamento a cada ato após o primeiro ato de todos?(até porque não faz sentido salvar no primeiro ato uiaehiuhieuah) Quando se inicia vamos supor o ato 2 mostra lá em cima "salvamento rápido" ou um ícone que represente que o jogo foi salvo, se você perder todas as vidas(game-over) você terá que fazer TUDO de novo, até porque é game-over não faria sentido der game-over e você voltar para o último local salvo(na minha opinião claro).
Se o jogo tiver um modo Hard deixa este sistema mesmo como está, ficaria perfeito para o modo oferecido.
Limitar o máximo de vidas que carregar acho que poderia ser bom, não sei ao certo, digo carregar no máximo sei lá umas 10... Não sei ao certo se ajudaria, mas claro se for bem executado. Mas no começo acho que não.
Agora sobre escolher cada ato que quiser fazer, eu acho que ficaria melhor assim que você zerasse o jogo abriria uma opção dessas de escolher cada ato, assim facilitaria aquelas pessoas que querem pegar aquele item que você deixou para trás.
Claro minha opinião, não precisa desmerecer ela se não estiver de acordo. Só citar os pontos que não gostou :D
Acho que no modo "new game+" você poderia não ter o progresso em atos salvos, mas ao menos as moedas que coletou e tal poderia salvar, né?
Aí nesse modo não teria como comprar vidas e não as salvasse, senão ainda é possivel "farmar" vidas da mesma forma que pode ser feita atualmente
E claro, revisitar um ato implica você jogar apenas o ato revisitado, mesmo nesse modo e não sendo obrigado a rejogar o mundo inteiro, hehe
Depois (Após zerar o jogo) quando o jogador for voltar nas fases pra pegar algum item que não tinha acesso antes podiam fazer o seguinte:
Ao passar o ato(durante a exibição das moedas coletadas e inimigos etc) podem adicionar duas opções:
1. Continuar para o proximo ato.
2. Salvar e voltar para o mapa.
CASUL