Songs for a Hero - Definitive Edition

Songs for a Hero - Definitive Edition

View Stats:
Valdisnei Mar 27, 2016 @ 6:44pm
[Discussão] SALVAR A CADA ATO E NÃO SOMENTE DEPOIS DOS CHEFES
Eu gostaria de trazer uma discussão sobre algo que eu considero ter sido um grande equivoco de design (mesmo os jogos mais perfeitos não estão imunes a essas pequenas falhas, certo?).
Eu só fiz questão de ter terminado o jogo primeiro para poder trazer essa dicussão aqui, então agora aqui estou :)

Pois bem, não acho certo "castigar" o jogador obrigando ele ter que jogar todo o "mundo" para poder salvar o jogo.
Seria bem melhor ele salvar após cada ato. E não só sou eu que acho isso - basta uma olhada na seção de suporte e bugs para ver que isso é uma frustração para muita gente e a quantidade de jogadores que sempre reclamam disso.
São inúmeras as vezes que gostaria de jogar apenas um ato rapidinho, mas você acaba desistindo da ideia de abrir o jogo por não ter tempo de jogar o mundo inteiro. Tinha vezes que até não me importava e jogava só o primeiro ato de um mundo qualquer, mesmo sabendo que aquela avanço não seria contabilizado (e isso é frustrante).
Mais frustrante que isso, é você chegar até o fim do terceiro ato, ou mesmo no chefe e perder e todo o progresso até alí ser perdido, seja por perder todas as vidas aprendendo a mecânica do chefe, seja por cansaço ou mesmo devido a um bug. Impossível rejogar tudo de novo imediatamente após essa frustração, ainda mais ao saber que nem as inumeras moedas e itens que pegou já eram (e o tempo que é relativamente consideravel para jogar um mundo inteiro) foi perdido.

Eu sei que na cabeça de alguns pode dar a impressão que isso "facilitaria demais o jogo" ou que "antigamente os jogos não davam esse tipo de facilidade" ou coisas assim e também considero esse tipo de visão equivocada e vou trazer os pontos que reforçam isso.
Bem, eu fui um feliz proprietário de um Master System e Mega Drive.
Os jogos que inspiraram a Lenda do Herói (principalmente a maravilhosa série Wonder Boy) nada mais são que parte da minha vida. Mas mesmo naquela época esse problema era visto como falha. Não é a toa que as sequências de Wonder Boy (Wonder Boy 2, 3 e 4, ou como prefiro me lembrar, Turma da Mônica em o Resgate e Turma da Mônica na Terra dos Monstros, para valorizar o mercado de jogos brasileiro que na época engatinhava) tinham o recurso do password ou save mesmo e permitiam você registrar o progresso sempre que tinham itens e equipamentos novos, sem maiores frustrações.
No final das contas o recurso não afeta a dificuldade do jogo em si, somente obriga a pessoa a ficar grudada no jogo mais tempo do que ela gostaria só para que ele salve, já que jogando bem ou mal, o progresso não foi salvo entre os atos.
E isso invariavelmente atrapalha a diversão com o jogo, de não estar o tempo todo jogando por estar motivado, mas sim, porque se sair antes do esperado, ele não irá salvar.
Eu mesmo sou um denfensor de maiores desafios, já propus aqui na comunidade por exemplo, a inserção de ranks nas fases baseadas na pontuação e tempo. Mas note que isso é um desafio opcional - e mesmo isso se beneficiaria muito do sistema de selecionar o ato e salvar o progresso a cada ato. E esse tipo de escolha não somente traria desafios maiores a quem gosta deles, como também trariam maior fator replay.
Há o problema também que muitos jogadores não entenderam que o jogo salvava apenas depois dos chefes, porque isso não é intuitivo e muitos pensaram que o jogo não simplesmente estava com problemas para salvar. Isso resolve esse problema também (claro que também uma textinho "salvando" após cada ato, que não fará mal para ninguém e deixará os novatos no jogo mais tranquilos, haha).

Outra prova que foi uma decisão equivocada de design é que depois que você terminar um mundo e decidir rejogar alguma fase, verá que se você escolher a terceira fase, beleza, você vai lá, termina ela rapidinho, mata o chefe e o jogo salva e você está no mapa de novo. Agora, se decidir rejogar por exemplo a primeira fase, o jogo vai ter OBRIGAR a rejogar o MUNDO INTEIRO nmovamente, mesmo ele já estando terminado.
Ora, você provavelmente entrou na primeira fase apenas para pegar aquela nota que estava faltando, não para jogar o mundo inteiro de novo :p

No Catarse até o desenvolvimento do jogo, em nenhum momento foi informado que o jogo salvaria apenas após o mundo, porque se assim o fosse, já teriam um feedback de pessoas reclamando disso bem antes (mas como a gente só veio a descobrir isso depois que o jogo foi lançado, a hora de exprimir isso é agora, haha - como muitos já têm feito na seção de bugs e suporte)

Eu conversei com o Rafael (desenvolvedor) e uma coisa que eu percebi é que apesar de algumas coisas já terem sido definidas, nada impede que algumas delas sejam revistas, de acordo com a experiencia que os jogadores estão tendo com o jogo. E como apoiador desde o Catarse (não só doando para o projeto, mas também divulgando o quanto pude e passando os últimos dias tentando informar todos os bugs que tenho encontrado) não pude deixar de trazer essa discussão a tona e fornecer esse feedback. Sei que toda a equipe está olhando para questões como essa com bastante carinho :)
Não quero em nenhum momento parecer que essa seja a voz de um "especialista" em game design. É por isso que trago essa questão num tópico separado, para poder ouvir o que outros jogadores pensam sobre assunto e ver pontos de vista diferentes inclusive, sobre essa questão. Não deixemos de expressar aqui nossas experiencias com relação a essas escolhas, de forma a fornecer esse feedback. Afinal de contas, como todos envolvidos no projeto sempre reafirmam, esse é um jogo feito pela comunidade e para a comunidade ;)
< >
Showing 16-30 of 39 comments
Valdisnei Mar 28, 2016 @ 12:27am 
Eu acho bem atrativa a sugestão de um "new game+" onde fosse possível algumas implementações que trouxessem mais dificuldades para quem já terminou o jogo sem ter que castigar todo o resto dos jogadores com isso (aí vai eu lá me castigar de novo, que eu não suporto pegar um jogo que eu gosto e não fazer 100% nele, hahaha)

Agora a questáo de comprar vidas na lojinha... As vidas alí são caras para caramba, será que se a pessoa entrar alí ela vai realmente "encher os bolsos" de vidas, ainda mais ao custo de moedas que muitas vezes a pessoa está economizando para um upgrade?
E tipo, faria tanta diferença assim ela ter comprado a vida antes de entrar no munto ou entre os atos?

Só jogando essas questões aqui para enriquecermos mais a discussão
NeukommRox Mar 28, 2016 @ 1:04am 
Originally posted by tut557:
(...)
E tipo, faria tanta diferença assim ela ter comprado a vida antes de entrar no munto ou entre os atos?

Só jogando essas questões aqui para enriquecermos mais a discussão

Então, eu acredito que a única forma de ser possível dar game over é do modo como está. Se for implementado o sistema de save o resultado vai ser que quando a pessoa ficar com pouca vida ela sai e farma umas vidinhas novamente e sempre vai ter um game seguro.
Na minha game play eu não cheguei perto de dar game over e ter que recomeçar o jogo. Eu sei que eu sou um jogador muito bom desse tipo de jogo e para evitar dificultar de mais para todo mundo a única solução é colocar um sistema de níveis de dificuldade.
Para mim as vidas estavam muito baratas, acho que 500 por vida seria um valor mais adequado. Poderia ser 100 a vida no fácil, 200 no médio e 500 no hard.
Para incentivar os jogadores a jogar em outras dificuldades a ideia é liberar alguns elementos, musicas, itens (armadura de ouro por exemplo), monstros e coisas do tipo que só estariam liberados nos modos mais difíceis.
Eu acho que os medalhões não deveriam voltar na fase toda vez que você repete ela, assim fica muito fácil de pegar vida extra.
Vô te contar... ô greaçãozinha mané essa que não cresceu jogando a fase dos jet skys no Battletoads... :P
Originally posted by Cassius:
Só tem um grande problema com esse estilo de save que é as fases são bem longas e nem todo mundo tem muito tempo livre pra jogar e aí acabaria deixando de jogar pq não ia dar tempo salvar mesmo :(
Also a punição pelo game over é meio pesada, porque dar game over no boss significa jogar 3 fases, que podem já ter sido cansativas na primeira vez, novamente.

Agora falando sério: a proposta do jogo, pelo que eu entendi, é essa mesmo. É um jogo "old school". Daqueles que você pegava e tinha que reservar a tarde inteira pra zerar, porque SEQUER tinha save.

Não faz sentido "amaciar" o jogo porque as pessoas hoje estão acostumadas a poder salvar quando quiserem. Fazer isso é descaracterizar o jogo; seria o mesmo que mudar a direção de arte dele pra fazer desenhos "realistas", por exemplo.
Originally posted by tut557:
Quer reforçar a função das vidas? É simples: só limitar a quantidade delas.
O jogo facilita muito a questão de como obter vidas, é relativamente fácil colecionar um número enorme delas. Por isso é bastante normal você só perdê-las justamente no último ato, ou no chefe, forçando o jogador a rejogar tudo de nooovo.
Quer "valorizar o game over"? Então o que você quer não é o impedimento de salvar entre os atos e sim que a vidas fiquem mais raras. Acho que só de o jogo não salvar o número de vidas já diminui bastante a quantidade delas. Aí morrer nos primeiros atos fica tão comum quanto morrer nos últimos.
E impedem algo que tenho feito bastante no jogo: rejogar as primeiras fases com o único intuito de colecionar vidas para evitar a frustração de ter game over no chefe enquanto estivesse aprendendo a derrotá-lo. :p
Preferiria muito mais gastar meu tempo tentando passar mundo novos do que "minerando" vidas nas mesmas fases antigas (que o sistema atual, sem querer acaba beneficiando, já que ele também não conta as vidas que são perdidas entre os atos).
Você entende o ponto que quero chegar? Não salvar entre os atos não "valoriza" o sistema de vidas :p

Simplesmente restringir o número de vidas não é o suficiente pra que elas sejam um elemento de gameplay que tenha significado.

Qual seria a punição do jogador que chegou no game over? Voltar de onde parou? Voltar do início do ato onde ele estava com todos os ítens? Que desconforto isso implica pro jogador? Que estímulo ele tem pra fazer de tudo a seu alcance para não morrer?

O propósito do game design é criar um "jogar com significado". Um jogar "sem significado" seria algo como um jogo onde o primeiro jogador sempre ganha. Ou um em que não importa as decisões do jogador, pois sempre chegará a um mesmo final.

Se o jogador vai SEMPRE chegar ao final da fase porque mesmo que ele chegue ao game over ele poderá reiniciá-la do ponto onde ele parou... qual o significado desse jogar?

A questão é que justamente o fato de existir essa dificuldade toda, esse risco tão alto, que a RECOMPENSA de se passar de fase é tão grande.

Diz pra mim: depois de você ter "minerado" todas essas vidas, depois de ter passado por três atos morrendo de medo de morrer e ter que fazer tudo de novo, a sensação de vencer o chefe não foi MUITO melhor? ;)

Eu diria: foi heroica.
Valdisnei Mar 28, 2016 @ 6:58am 
Originally posted by Thiago Baptista:
Vô te contar... ô greaçãozinha mané essa que não cresceu jogando a fase dos jet skys no Battletoads... :P
Eu vou contar: eu já TERMINEI battletoads. Não confunda os dois estilos de jogos, são completamente diferentes. Em battletoads você não tem nenhum desenvolvimento de personagem a perder e a diversão do jogo está na repetição.
Valdisnei Mar 28, 2016 @ 7:01am 
Originally posted by Thiago Baptista:
Originally posted by Cassius:
Só tem um grande problema com esse estilo de save que é as fases são bem longas e nem todo mundo tem muito tempo livre pra jogar e aí acabaria deixando de jogar pq não ia dar tempo salvar mesmo :(
Also a punição pelo game over é meio pesada, porque dar game over no boss significa jogar 3 fases, que podem já ter sido cansativas na primeira vez, novamente.

Agora falando sério: a proposta do jogo, pelo que eu entendi, é essa mesmo. É um jogo "old school". Daqueles que você pegava e tinha que reservar a tarde inteira pra zerar, porque SEQUER tinha save.

Não faz sentido "amaciar" o jogo porque as pessoas hoje estão acostumadas a poder salvar quando quiserem. Fazer isso é descaracterizar o jogo; seria o mesmo que mudar a direção de arte dele pra fazer desenhos "realistas", por exemplo.
O jogo em que foi baseado, Wonder Boy PERMITIA SALVAR, pois envolvia desenvolvimento do personagem (jogue por favor Wonder Boy 2 (tinha password), ou Wonder Boy 3, 4 (que tinham saves mesmo numa época que isso envolvia uma tecnologia nova e que encarecia para caramba o cartucho)
Nao se trata de "amaciar"
Valdisnei Mar 28, 2016 @ 7:07am 
Originally posted by Thiago Baptista:
Originally posted by tut557:
Quer reforçar a função das vidas? É simples: só limitar a quantidade delas.
O jogo facilita muito a questão de como obter vidas, é relativamente fácil colecionar um número enorme delas. Por isso é bastante normal você só perdê-las justamente no último ato, ou no chefe, forçando o jogador a rejogar tudo de nooovo.
Quer "valorizar o game over"? Então o que você quer não é o impedimento de salvar entre os atos e sim que a vidas fiquem mais raras. Acho que só de o jogo não salvar o número de vidas já diminui bastante a quantidade delas. Aí morrer nos primeiros atos fica tão comum quanto morrer nos últimos.
E impedem algo que tenho feito bastante no jogo: rejogar as primeiras fases com o único intuito de colecionar vidas para evitar a frustração de ter game over no chefe enquanto estivesse aprendendo a derrotá-lo. :p
Preferiria muito mais gastar meu tempo tentando passar mundo novos do que "minerando" vidas nas mesmas fases antigas (que o sistema atual, sem querer acaba beneficiando, já que ele também não conta as vidas que são perdidas entre os atos).
Você entende o ponto que quero chegar? Não salvar entre os atos não "valoriza" o sistema de vidas :p

Simplesmente restringir o número de vidas não é o suficiente pra que elas sejam um elemento de gameplay que tenha significado.

Qual seria a punição do jogador que chegou no game over? Voltar de onde parou? Voltar do início do ato onde ele estava com todos os ítens? Que desconforto isso implica pro jogador? Que estímulo ele tem pra fazer de tudo a seu alcance para não morrer?

O propósito do game design é criar um "jogar com significado". Um jogar "sem significado" seria algo como um jogo onde o primeiro jogador sempre ganha. Ou um em que não importa as decisões do jogador, pois sempre chegará a um mesmo final.

Se o jogador vai SEMPRE chegar ao final da fase porque mesmo que ele chegue ao game over ele poderá reiniciá-la do ponto onde ele parou... qual o significado desse jogar?

A questão é que justamente o fato de existir essa dificuldade toda, esse risco tão alto, que a RECOMPENSA de se passar de fase é tão grande.

Diz pra mim: depois de você ter "minerado" todas essas vidas, depois de ter passado por três atos morrendo de medo de morrer e ter que fazer tudo de novo, a sensação de vencer o chefe não foi MUITO melhor? ;)

Eu diria: foi heroica.
Você já jogou Megaman 2?
Ele não te pune jogando te fazendo perder o progresso anterior a um game over e nem por isso as vidas perderam sentido ou isso impediu que fosse considerado um dos jogos mais desafiantes da história, figurando entre a maior parte das listas de jogos mais dificeis já feitos
Você já jogou Zelda 2? Você pode salvar sempre o desenvolvimento do seu personagem, isso não fez com que não se tornasse um dos jogos mais desafiantes da geração dele.
Eu posso ficar o dia inteiro citando jogos classicos que permitiram salvar o desenvolvimento do personagem, seja com saves ou passwords e que isso de forma nenhuma impediu que o jogo fosse extremamente desafiante.
E como eu já citei lá em cima, se for levar nesse ferro e fogo, a grande maioria dos jogos de plataforma a "vida perderia o significado" se fosse aplicado esse tipo de análise e todos sabemos que não é assim que acontece :p
Last edited by Valdisnei; Mar 28, 2016 @ 7:09am
Valdisnei Mar 28, 2016 @ 7:13am 
Em tempo: Rayman Legends/Origins nem tem contador de vida, e nem isso quebrou o jogo ou impediu que tivesse desafios razoáveis :p
Jogos hoje em dia tem a disposição inúmeras formas de oferecer um gameplay desafiador
Geovany97 Mar 28, 2016 @ 7:29am 
Não tenho o jogo, mas pelos comentários deu para perceber o "problema".

Porque não coloca um sistema de salvamento a cada ato após o primeiro ato de todos?(até porque não faz sentido salvar no primeiro ato uiaehiuhieuah) Quando se inicia vamos supor o ato 2 mostra lá em cima "salvamento rápido" ou um ícone que represente que o jogo foi salvo, se você perder todas as vidas(game-over) você terá que fazer TUDO de novo, até porque é game-over não faria sentido der game-over e você voltar para o último local salvo(na minha opinião claro).

Se o jogo tiver um modo Hard deixa este sistema mesmo como está, ficaria perfeito para o modo oferecido.

Limitar o máximo de vidas que carregar acho que poderia ser bom, não sei ao certo, digo carregar no máximo sei lá umas 10... Não sei ao certo se ajudaria, mas claro se for bem executado. Mas no começo acho que não.

Agora sobre escolher cada ato que quiser fazer, eu acho que ficaria melhor assim que você zerasse o jogo abriria uma opção dessas de escolher cada ato, assim facilitaria aquelas pessoas que querem pegar aquele item que você deixou para trás.

Claro minha opinião, não precisa desmerecer ela se não estiver de acordo. Só citar os pontos que não gostou :D
Valdisnei Mar 28, 2016 @ 7:34am 
Originally posted by Geovany97:
Se o jogo tiver um modo Hard deixa este sistema mesmo como está, ficaria perfeito para o modo oferecido
Concordo. Mas perfeito é uma palavra meio forte porque você terá um personagem a desenvolver, mesmo nesse modo, haha
Acho que no modo "new game+" você poderia não ter o progresso em atos salvos, mas ao menos as moedas que coletou e tal poderia salvar, né?
Aí nesse modo não teria como comprar vidas e não as salvasse, senão ainda é possivel "farmar" vidas da mesma forma que pode ser feita atualmente
E claro, revisitar um ato implica você jogar apenas o ato revisitado, mesmo nesse modo e não sendo obrigado a rejogar o mundo inteiro, hehe
Last edited by Valdisnei; Mar 28, 2016 @ 7:36am
ShadoWingx Mar 28, 2016 @ 7:55am 
Sou a favor de colocar saves entre os atos pra caso o jogador não tenha tempo e tenha que sair entre os atos, mas caso dê game over ele volta pro ato 1 denovo.
Depois (Após zerar o jogo) quando o jogador for voltar nas fases pra pegar algum item que não tinha acesso antes podiam fazer o seguinte:
Ao passar o ato(durante a exibição das moedas coletadas e inimigos etc) podem adicionar duas opções:
1. Continuar para o proximo ato.
2. Salvar e voltar para o mapa.
Mana- Mar 28, 2016 @ 12:16pm 
afz vao fazer o jogo pra casuls...
Valdisnei Mar 28, 2016 @ 12:44pm 
Originally posted by Azeroth:
afz vao fazer o jogo pra casuls...
De onde você tirou isso? O.o
Mana- Mar 28, 2016 @ 12:54pm 
Originally posted by tut557:
Originally posted by Azeroth:
afz vao fazer o jogo pra casuls...
De onde você tirou isso? O.o
"[Discussão] SALVAR A CADA ATO E NÃO SOMENTE DEPOIS DOS CHEFES"

CASUL
< >
Showing 16-30 of 39 comments
Per page: 1530 50

Date Posted: Mar 27, 2016 @ 6:44pm
Posts: 39