Installer Steam
log på
|
sprog
简体中文 (forenklet kinesisk)
繁體中文 (traditionelt kinesisk)
日本語 (japansk)
한국어 (koreansk)
ไทย (thai)
Български (bulgarsk)
Čeština (tjekkisk)
Deutsch (tysk)
English (engelsk)
Español – España (spansk – Spanien)
Español – Latinoamérica (spansk – Latinamerika)
Ελληνικά (græsk)
Français (fransk)
Italiano (italiensk)
Bahasa indonesia (indonesisk)
Magyar (ungarsk)
Nederlands (hollandsk)
Norsk
Polski (polsk)
Português (portugisisk – Portugal)
Português – Brasil (portugisisk – Brasilien)
Română (rumænsk)
Русский (russisk)
Suomi (finsk)
Svenska (svensk)
Türkçe (tyrkisk)
Tiếng Việt (Vietnamesisk)
Українська (ukrainsk)
Rapporter et oversættelsesproblem
Разные карты хороши для разных стилей и стратегий. Для меня, например, Мятежные речи - это прежде всего "ходовая" карта.
Если смотреть по конкретным локациям, некоторые карты, очевидно, сильнее других. Ну, и что? Баланс карты не только в ее эффекте при розыгрыше, но и в очках хода и типе (секретность-запрещенность). То же Шулерство на бумаге круче Джек-пота, но ходят им, наверное, даже и почаще.
Розыгрыш карт на других локациях считаю очень плохим способом разнообразить игру. Повышает "барьер входа" и добавляет слишком много неопределенности в игру. Я не против розыгрыша неприятностей на опасностях для Проклятого, но терпеть не могу розыгрыш Бродягой карт в Казино. Это открывает доступ для Бродяги к внезапным финишам после захода в Преисподнюю.
Согласен с Квасой, что в последнее время итакк постоянно добавляются мудреные карты с множественными эффектами, как при розыгрыше, так и при "ходьбе". Жестоко не одобряю последние запретки с наказаниями за их сброс.
Считаю что Диковинка, Раритет, Гаджет, Поделка не нуждаются в улучшении. У них своя ниша. Это дешевые малоочковые карты, которые разыгрываются или в начале игры, или в конце при отсутствии ресурсов. Многие "бесполезные карты", такие как Эликсир, Монетка, Диковинка, Халтурка, очень хорошо работают со способностями конкретных персонажей - Коллекционер, Авантюрист, Коммивояжер, Предприниматель соответственно.
В целом, колоду считаю достаточно сбалансированной и предпочел бы наоборот "подрезать" некоторые карты, чем бустить "балласт".
Самое большой фактор рандома - тюрьма. Ну, и колоды хорошо бы все же разные для разных количество игроков.
Я не говорил, что он всегда такой или что мы все должны быть такими же сверх-эмоциональными. Я говорю о том, что ни в одном из его стримов я не слышал от него ни одной жалобы – только позитив и планы, как сыграть имеющиеся карты, какими бы они ни были. Не веришь – посмотри его сам. Как по мне, это отличное отношение к игре, которому стоит поучиться (или вспомнить).
Ну так автору никто не запрещает иметь мнение, отличное от моего и балансировать/развивать игру так, как он считает нужным. Я вот считаю, что такой подход со временем приведёт к проблемам, а если начать менять уже существующие карты в сторону их усложнения, то это время только приблизится.
По поводу порога вхождения, здесь он и так низкий, куда уже проще то??? Мне понадобилось отыграть 15 игр чтобы комфортно чувствовать себя в игре. В любом шутане нужно гораздо больше времени уделить игре чтобы изучить локации, механику и т.д., в ХС кроме того что нужно изучить колоду ее еще надо бы и собрать, а после небольшого перерыва начинай изучать заного. В гремлинов же можно не играть год и заного вернуться и играть в тех же гремлинов. Гораздо важнее убрать из игры факторы раздражения, моменты которые бесят. Для меня лично являеться таковой тюрьма, и когда с пекла выбегают сразу жандармов разыгрывать (нереально бесит, чистый лак).
Qfasa, я думаю что все кто начинал играть тоже были такими, но когда играешь больше и начинаешь расчехляться то появляеться спортивный интерес.
При игре на троих, когда от кол-ва денег все лопается, очень неплохо через Астральный лифт играть. Сделали блин этот криворукий на троих режим, теперь в 95% партий и Армию Хаоса играют и Ускорители и Механические помошники... Все это просто не удалить текущими картами. Не знаешь против чего сражаешься против денег, правил, постоянок или разрабов и удачи, и уж в последнюю очередь против оппонентов.
Не забыл ли ты что "Шулерство" запретная карта? Не говоря про ход назад. Может быть именно поэтому его как бы "более сильную" карту используют чаще для хода. Сильная запретная карта это норма, именно поэтому я предлагаю ограничить "Джек-Пот" секретностью.
Про "неопределенность в игре" - это такая шутка? Какая в Гремлинах вообще может быть определенность?
"Барьер входа" - это возможность понимать базовую механику игры. Помнить на память все ньюансы карт - это уже не "барьер входа", а опытность и навык. Играть можно и не зная, что "Шулерством" можно назад ходить и побеждать в матчах на рейтинг около 100. Если новичок забудет/не запомнит что Пропаганду можно играть на трибуне ничего особо плохого для него не случится. Сейчас топы из топов регулярно забывают что у них "Эликсир удачи" и играют "Меньшее зло" - но никто не жалуется, что у них "Барьер входа" низковат. Возросшая вариабельность игры не ущемит новичков, но даст больше возможностей профи. Это лишь добавит игре глубины, поднимет "Барьер входа в олигархи", но не барьер входа в саму игру.
Ну Вы же понимаете, что мы с izmegul`om никаким образом не противники Гремлинов, просто мы старые и ворчливые, и, на самом деле, в тайне завидуем такому восторженному отношению.
Не забыл, я про это и написал - цитата "Баланс карты не только в ее эффекте при розыгрыше, но и в очках хода и типе (секретность-запрещенность)."
Определенность – это когда исходя из положения игроков на поле и их ресурсов ты можешь примерно оценить, какой уровень угрозы каждый из них представляет. Неопределённость – это когда ты этого сделать не можешь. Если игрок подходит к Заводу с 600+ монет – он определенно опасен. Если игрок стоит перед Казино с 90 монетами на руках – он определенно, не представляет угрозы. Если, конечно, этот игрок не Бродяга или Авантюрист– потому что тогда, черт его знает. Бродяга может зайти, сыграть два секонд-хэнда, а затем пружину с извозом и любой халявой, например, Адрагероном. Авантюрист после Большой игры разве что до Астрала не добежит (хотя с 2 шестерками и туда можно).
Если экстремально гиперболизировать, есть две противоположности: В первом случае, в любой основной локации можно играть любую карту – игра превращается в тотальный хаос.В другом - огромное поле, где телепортов и развилок нет и основные локации разнесены так, что за один ход никак не дойдешь – игра становится очень предсказуема и скучна, все понимают куда ты пошел и зачем. Хорошо, когда есть баланс между двумя этими крайностями. Сейчас, на мой взгляд, в игру и так уже добавлено слишком много непредсказуемых факторов.
Ну, это да. В гремлинах базовая механика - это играй карты и собирай очки. А механика любока шутера - это стреляй врагов. Другое дело, что даже если базовый принцип ясен, игра может быть настолько завалена нюансами, что ничего непонятно и играть в нее не хочется. Это ж основной бич отзывов на гремлины - ничего не понял, один рандом, игра - фуфло. А как тут новичку понять, когда идет он, никого не трогает, копит деньги на Чудо-машину, а тут - бац , Дариола кто-то сыграл, и ему минус 200 монет из ниоткуда. Он поднапрягся, продал голос - 410 монет, сейчас, думает пятерочкой на завод и будет машина - а тут Постовой уже стоит и на завод он с лишь 390 приходит. Ладно, думает, покоплю еще. И накопил, тысячу. Стоит он под рынком, и думает как же ему на Завод-то попасть. А тут соперник, умудренный опытом, видит, что там "тысяча" намечается и играет на нем Лжесвидетельство и летит он, бедолага (почему я?), отдав нажитое непосильным трудом в Тюрягу, а на выходе из тюрьмы еще и Обвинение ловит. В то время как мерзкий оппонент заходит в Казино и играет там карту Свалки (!) на 11 очков (что это было? О_О). Неудивительно, что люди потом брызжут слюной в отзывах.
Вариабельности и непредсказуемости в игре и так предостаточно.
ЗЫ: Джек-пот секретный - это Агенту на радость, что ли? Не, я против.
Меня в играх всегда привлекала сложность, возможность на 100% использовать свой моск и получать от этого истинное удовольствие. Насколько я могу судить по "Эадору. Сотворение" у Адрагерона схожая мотивация. Будем посмотреть... но спорить с вами всё равно приятно :)
Вот возьмем, например, классические шахматы. Как ходят фигуры понятно через 3 часа занятий. Как победить Капабланку не понятно через 30 лет игры. Единственный минус, на мой взгляд, мало "фана".
Вы хотите чтобы через 30-300 игр было бы всё настолько понятно, что все игроки становятся приблизительно равны?
Как играть в CS понятно любому - чтобы победить на соревнованиях надо запариваться стратегиями, долго сыгрываться и беспрекословно слушаться капитана. Любители никогда не победят профессиональную, сыгранную команду. Но это не мешает любителям играть с любителями а профи с профи и получать удовольствие. Каждому на своём уровне "входа в игру".
Идеальный вариант - игра такой глубины, в которой возможно практически бесконечно оттачивать свой навык (как пример шахматы и покер). Вы же предлагаете упрощением и рандомом наоборот сделать игру более плоской, чтобы новички не расстраивались, что у них не получается. Да если бы у меня всё получалось сразу я бы плюнул и играть не стал. В проникновении в тонкости львиная доля удовольствия.
Когда всё уже сделали, когда все интересные ходы уже когда то были игра теряет интерес, именно поэтому надо делать всё, чтобы этих интересных ходов в каждой игре было как можно больше.
Я помню эмоции, которые сам испытал при первом запуске игры, которые я вижу во многих обзорах и чуть ли не в каждом каждом видео от новичка, который запускает игру в первый раз. Она и год назад вызывала поначалу ошеломление и полное непонимание происходящего, и не стала проще с тех пор.
Потому что есть большая разница, смотреть ли на 6 очень простых карт в руке, которыми можно только походить или сыграть их ради простого эффекта (деньги, голоса шестерёнки) – или смотреть на 6 карт с кучей эффектов, после чтения которых у многих возникает естественное желание бросить это всё здесь и сейчас, а не зубрить 20 эффектов, разбросанных по 6 картам, чтобы спустя 15 минут решить, как с ними быть и сделать, наконец, первый ход.
Знаете, сколько играют многие, прежде чем навсегда забыть игру? 1,5-2 часа, 1-2 матча. В некоторых случаях обучение, проигранное ботам, становится первым и последним сыгранным в Gremlins, Inc. матчем. И можно сказать, что такие люди нам всё равно не нужны, пусть проваливают, но при этом не стоит забывать, что это напрямую отражается на онлайне игры и скорости нахождения матчей, что волнует всех ничуть не меньше, чем баланс.
Это что касается того, чем усложнение игры вредит новичкам. А теперь о том, почему это вредит и ветеранам тоже :)
Упрощать игру даже ради расширения аудитории это вариант, который никто не предлагает. Есть только аргумент не усложнять её всё больше.
Как заметил green_v, чрезмерное усложнение чревато ещё и тем, что ситуацию на поле станет сложно "прочитать", потому что в игру будет добавлено слишком много непредсказуемых событий. В итоге это аукнется самим же ветеранам.
Сейчас игра с каждым большим обновлением становится чуть-чуть сложнее за счёт ввода новых карт и Неприятностей. Даже это постепенно становится проблемой, на которую уже обратили внимание некоторые игроки. Изменять уже существующие карты в сторону их усложнения – только усугублять эту проблему, как для новых игроков, так и для уже существующих.
"hard to learn, hard to master" - ещё куда не шло; "hard to learn, easy to master" - отстойные игры, или тут я не прав?
Куда двигаться будем?
Тогда вот такое решение: Донос и Индульгенцию подмешивать к колоде только после того как зловредность у кого-нибудь будет больше 10. Налог на недвижимость после того как поставили 3 перманента.
Диковинку, Раритет и Поделку вообще выкинуть. Хотя и возможность продавать их на Базаре игру не слишком-то усложнит. Уже сейчас карты куда как сложнее есть. Пропаганду просто усилить. Ну и ослабить имба карты, что тоже не усложнит игру.