Wretch: Divine Ascent

Wretch: Divine Ascent

萌新从零开始高强度玩了五天武士进排行榜前三后摸清游戏套路分享一点萌新向心得
0.版本
这版本武士加强,架势槽不再是摆设容易被击破,所以上手武士意外流畅,推荐玩玩

1.获胜机制
游戏是背包自走棋类型,每回合需要通过招式打出输出击败对方玩家赢下当前回合,赢十回合获胜,如果输了一回合会扣一条命,三条命掉没游戏结束,貌似第五回合和第十回合开始会分别加一条命,最多三条命

2. 招式
2.1 招式的克制关系
招式分为普通,霸体,破势,互相克制,同类招式释放按照先后顺序先释放的打断后释放的,霸体和普通招式同时释放霸体不受打断影响,普通和破势招式同时释放破势不受打断影响,破势和霸体招式同时释放破势不但不受打断影响,反而会以破绽的形式强制打断霸体招式。招式释放过程中有微小空挡和霸体,大概不超过0.3秒,打断效果在这些微小空挡和霸体中貌似会生效或失效,造成招式克制关系不成立。总的来说,霸体开路比较稳妥,因为克制霸体的破势招式相对稀少。如果你有破势招式而且招式冷却时间短,不妨用破势开路。招式在冷却中时,如果被攻击会减缓冷却速度,但一旦冷却完成只有霸体能相对稳定地释放出来,打断对方后续招式,虽然也可能碰巧遇到对方连招后半段的破势招式被打出破绽。所有克制关系必须处在同一时间才成立,因此连招中收益最大的是霸体开路,因为冷却好后很可能碰上不是破势的招式释放出接下来的连招。我习惯前几个回合两个霸体招式起手。
2.2 如何用招式打出输出
招式伤害一般是过剩的,一套连招只要能完整打出来对面非死即残,但限制连招完整释放的除了对方的招式和自身的状态,还有对方的防反气势条。防反气势条在受到对方攻击时会积累,到100时自动释放一个低伤害的超级霸体的缓慢防反招式,无法被破绽和血条清零以外的局面阻挡。一般的招式大概一次攻击涨对方15到30的气势条,跟出招的次数关系比较密切,跟伤害关系不大。优秀的连招会把大部分输出压缩在对方气势条涨满之前,并且在气势条涨满释放防反招式之前,要么击败对方,要么使对方架势条清零通过破绽状态强行取消对面防反。如果没能做到,就需要硬接对方一套连招,跟对手攻守互换。
招式有精力消耗,一套连招消耗的精力不宜超过200精力太多。精力不足无法释放时该招式会进入快速冷却阶段,回退到第一个招式或冷却好的招式。
招式有出手速度快慢差别,出手快的招式在对拼时容易取得先手,但基础伤害一般较低。基础伤害较低的招式一般不容易让对方气势条快速增加。
2.3 招式的元素伤害
元素分为雷冰火三种,雷被冰引爆造成20%架势伤害,冰被火引爆造成8%生命伤害,火被雷引爆造成15%精力伤害,除此之外,三种元素被引爆时同时造成12%生命伤害。元素配件会提供给招式一个固定比例的对应元素伤害加成,招式搭配了元素配件在打出输出时会打出相应比例的元素伤害,元素伤害积累到100时就会触发相应元素效果,但除非被该元素对应元素引爆不会造成伤害,元素效果相比元素引爆伤害微不足道。由于现版本元素伤害约等于固定百分比真实伤害,越到后面回合越重要。由于三种元素100的异常值同时被引爆会造成约44%最大生命值真实伤害。叠加满元素异常值到100需要一次攻击,引爆需要另一次攻击,因此只需要完整同时引爆三种元素伤害两轮,总计四次攻击,配合四次攻击无论如何都能打到的约12%的招式物理伤害,基本能做到斩杀任何无回复血量的敌人。元素碎片提供30%到60%的对应元素伤害加成,稀有元素配件提供75%到120%,史诗元素配件提供175%到250%,传说提供250%到325%。刻意控制三种元素伤害差不多同一比例,能做到一次性引爆三种元素的最佳效果。除了控制三种元素的比例,简单地增加招式伤害也能增加元素伤害,溢出到单次攻击100元素伤害值以上就行。
2.4 招式的其他伤害
可以通过非元素配件提高招式的普通伤害,也是固定百分比提高,范围视配件而定从8%到60%,部分传说配件上不封顶。
2.5 总结
通过提高招式的普通攻击值和配件提供的固定百分比普通伤害和元素伤害提升,达到单次攻击叠加三种元素异常值100以上的效果,四次攻击能解决大部分对手,普通攻击伤害数值达到较大最大生命值百分比时也行。

3.防御
防御分为架势防御和物理防御几种,似乎跟lol的防装算法类似。坚韧提供物理防御,扎实提供架势防御。目前没有针对元素伤害的防御类型。一般而言,大后期回合,坚韧堆到40到60大概有一半概率扛住对面一套连招,这需要你输出相当高,能在对面一套打完之前终结对手。坚韧堆到150以上基本能扛住对面一套连招,但扛两套连招有点悬。扎实堆到20以上大概有一般概率能在防反招式打出来前保留一定架势。进攻大于防守,只需要保证自己能一套或两套秒别人不被别人一套秒,就足够了。

大概就这么多