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File: "Source/GraphicData.cpp"LINE:1000,COMMENT:"graphic resource not available (ground/getreide)"
So something was not properly installed? Is there something I can do about it?
You could put it in Init/Animal, but it would overwrite the original file instead of merely superseding it. Also, the file merely adds a couple *cough* of color variations, like blond and albino.
And I think you overlooked this question - at that time I didn't find a way to rework your errr.. input? Contribution? Article? So I just posted a new one - I guess you only read the new one, but not the one above :) So here it is again:
Well... I did install all of them - all in the same folder - not in any particular order - just as I downloaded them. And the game stucks at 'Initializing World'. Or simply with a black screen. I tried with the basegame and with Crazy Zoo. I found a message on my desktopscreen as I closed the game:
File: "Source/GraphicData.cpp"LINE:1000,COMMENT:"graphic resource not available (ground/getreide)"
So something was not properly installed? Is there something I can do about it?
And here some further information: I am german, so I just used the german mod. Getreide is errr... cereals? Like Wheat and stuff? Could it be there is some file missing or did it not install correctly?
Thank you for your help :)
Ja, sieht so aus, als würde da etwas fehlen, nämlich die Bodentextur für Getreide.
Bei genauerer Betrachtung... habe ich bei dem Ordner Ground.zip einen Fehler gemacht und die Ordner nicht rekonstruiert, so dass du zwar alle Bodentexturen hast, diese aber nicht an der richtigen Stelle gelandet sind. Oops.
Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten:
1. ohne neuen Download: Finde direkt im WildlifePark2-Ordner die Ordner high, medium und low. Darin sollten die Bodentexturen versteckt sein. Diese musst du nun verschieben nach WildlifePark2/Cast/Ground.
2. mit neuem Download: Geh noch einmal zu dem ursprünglichen Download-Link und lade dir die Datei "Bodentexturen" herunter.
Ansonsten habe ich die Downloads jetzt (für zukünftige Spieler) so korrigiert, dass man auch ohne zusätzliche Böden spielen kann, wenn man sie nicht extra herunterlädt (hatte vorher die Initialisierungs-Dateien dafür bei den Gehegeausstattungen - keine Ahnung, warum!), und das Wollnashorn ist jetzt auch da, wo es hingehört. Wenn du das in der aktuellen Fassung noch einmal testen könntest, wäre mir sehr geholfen. :)
Ich dachte: warum nicht Beides - lern, Dateien zu finden... Also machte ich erst Schritt 1.
Hernach dacht ich: lad den Mod neu runter und installier ihn. Machte ich...
Ich sag es mal so: Die neuen Tiere sehen in Form und Fellfarbe genau aus wie jene, aus denen sie 'hergestellt' wurden. Nur die Grösse änderte sich. Ergo sehen all die Eselarten aus wie eben der 'Esel' - nur in unterschiedl. Grösse. Selbiges für die Thomsongazelle und ihre 'Ableger'. Quagga und Co sehen aus wie das Steppenzebra. Giraffen haben alle dasselbe Fellmuster etc... Tjoa... So schauts aus. Das Spiel läuft aber irgendwie greifen die Fellmuster nicht.
Ich nehm an, ich hab irgendwo doppelte files, weswegen der nicht die skins abspielt wie er soll? Vielleicht sollte ich das Spiel mal sauber deinstallieren und neu installieren mit dem Mod. Schade ist nur, das ich nicht weiss, wie man bei WLP2 Spielstände saved. Aber der Spielstand ist vielleicht schon komprimiert... who knows.
LG Chrissie
Von den gemoddeten Tierarten ist übrigens alles zum einfach-so-Kaufen gemacht, weil ich das Forschungssystem von Wildlife Park 2 ziemlich dämlich finde. (Du kannst gar nicht genug Gene finden, um alle ausgestorbenen Tierarten zu klonen.)
Und zu guter Letzt: Man kann diese Tierarten über eine Hintertür auch ins Grundspiel bringen - jedoch nur über Zucht. Die kaufbaren Tiere sähen immer noch aus wie normale Zebras, Gazellen, Giraffen usw. aus, aber die Jungen sähen dann (mit 90-95% Wahrscheinlichkeit) so aus, wie es sich gehört. Für die meisten Tierarten ist das ganz einfach zu bewerkstelligen:
1.) den Wert hinter dem Befehl "chancetexturechange =" auf 1.0 erhöhen
2.) das, was hinter "texturelist =" steht, mehrfach kopieren. (nach der letzten Textur jeweils ein Komma setzen, bevor du die Liste neu einfügst!)
Problem: Das funktioniert nicht so ohne Weiteres, wenn der Befehl "babytextureindexlist" verwendet wird. (Frag nicht - ist kompliziert.)
File:"Source\Data.cpp",LINE:345,COMMENT:"Parameter "neednuts" in"gastornis.ini" hat keinen definierten Datentyp in "Datatypes.ini"."
Danach selbige meldung nochmal mit Parameter "speednuts" und Parameter "usenuts".
Weiterhin ist mir aufgefallen das Thomsongazellen um einiges grösser sind als Zebras.... Zebras kleiner als thomsongazellen?? Hu? Diese Gazellen sollten zierlich sein. Und im Spiel überragen sie Menschen um einiges. Glaub sie sind bald grössser als Kamele. Aber das müsste ich noch mal checken.
Mit freundlichen Grüssen,
Chrissie
Den ersten Fehler kannst du leicht selbst beheben. Gehe zu InitAddon3/Animal, verschiebe die Gastornis.ini auf deinen Desktop und öffne sie mit Wordpad. Führe eine Suche nach dem Begriff "nuts" durch und lösche die drei Zeilen, in denen der Begriff vorkommt. Jetzt musst du nur noch speichern und die Datei wieder in ihren ursprünglichen Ordner verschieben. (Ja, das mit dem Verschieben muss sein, wenn du keine Lust hast, jede einzelne Datei von schreibgeschützt auf nicht schreibgeschützt umzustellen. *grummel*)
Keine Ahnung, was genau mit den Thomsongazellen los ist, aber du könntest einmal versuchen, in der Thomsongazelle.ini (in InitAddon3/Animal) die Zahlenwerte in der Zeile "graphicscale" zu halbieren, das könnte dann ungefähr hinhauen. Unter den gegebenen Umständen werden aber wohl auch die anderen Gazellen zu groß geraten sein. :(
Ich selbst habe derzeit WLP nicht auf dem Rechner, weil bei mir irgendetwas danebengegangen ist. (Also jippie, Neuinstallation!)