FragPunk

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Balancing Weapons and Mechanics in FPS Games: A Call for Consistency
I believe the problem lies in some weapons, especially shooters and shotguns, copying mechanics from other weapons like submachine guns, which doesn't make much sense in an FPS game. Shotguns are close-range weapons, and so are submachine guns. However, giving them an advantage over other weapons affects gameplay, creating inconsistencies in player perception and negatively impacting the game's netcode.

When we play, everything we see is interpreted in fractions of a second, and any advantage given to a weapon, like shooting without zoom, faster recovery time, or faster bullet speed at close range, directly impacts the player's experience. Additionally, if a weapon is given a faster firing rate or quicker zoom, it affects not only the player's perspective but also the netcode, which can lead to errors and distort gameplay. This turns the game into something more circumstantial, as it's not just confusing for the player but an inconsistent experience that breaks the game's dynamic and reduces the quality of player interactions.

These types of mechanics confuse players even more, especially newcomers. In my opinion, all weapons should be balanced, with the same tap-to-kill potential, without additional advantages like reduced spread or zoom changes, as these introduce errors and distort the player's perspective in the game.

A good example of this is Counter-Strike: Source, which is famous for its simplicity. They could take a similar approach by removing unnecessary advantages, nerfing short-range weapons, and making bullet speed the same for all weapons.

Even snipers should have the same bullet speed as assault rifles. It doesn't make sense that, when pre-firing at a sniper, their bullet kills you first, which leads to frustration among players.

Finally, shotguns shouldn't be definitive weapons. By nerfing assault rifles at close range, shotguns become too powerful, making it easy to kill enemies with a single shot. It doesn't make sense that a shot to the chest is lethal, while a shot to other body parts is not.


Creo que el problema radica en que algunas armas, especialmente los shooters y las escopetas, están copiando mecánicas de otras armas como las subfusiles, y esto no tiene mucho sentido en un juego FPS. Las escopetas son armas de corta distancia, y los subfusiles también lo son. Sin embargo, al darles una ventaja sobre otras armas, estamos afectando la jugabilidad, lo que genera inconsistencias en la percepción del jugador y afecta negativamente el netcode del juego.

Cuando jugamos, todo lo que vemos es interpretado en fracciones de segundo, y cualquier ventaja que se le dé a un arma, como disparar sin zoom, tener un tiempo de recuperación más rápido, o una mayor velocidad de bala a corta distancia, afecta directamente la experiencia del jugador. También, si se le da a un arma una cadencia de disparo más rápida o un zoom más veloz, estás afectando no solo la perspectiva del jugador, sino también el netcode, lo que puede generar errores y distorsionar la jugabilidad. Esto convierte el juego en algo mucho más circunstancial, ya que no es solo confusión para el jugador, sino una experiencia inconsistente que rompe la dinámica del juego y reduce la calidad de la interacción entre los jugadores.

Este tipo de mecánicas confunde aún más a los jugadores, especialmente a los novatos. Mi opinión es que todas las armas deberían estar balanceadas, con la misma capacidad de matar de un solo disparo (tap-to-kill), sin ventajas adicionales como menor dispersión o cambios en el zoom, ya que todo esto introduce errores y distorsiona la perspectiva en el juego.

Un buen ejemplo de esto es Counter-Strike: Source, que es famoso por su simplicidad. Podrían seguir un enfoque similar si eliminaran las ventajas innecesarias, nerfeando las armas de corta distancia y haciendo que la velocidad de las balas sea la misma para todas las armas.

Incluso los snipers deberían tener la misma velocidad de bala que un arma de asalto. No tiene sentido que, al disparar primero a un francotirador con prefire, su bala te mate antes, lo que genera frustración en los jugadores.

Finalmente, las escopetas no deberían ser armas definitivas. Al nerfear las armas de asalto en corta distancia, las escopetas se vuelven demasiado poderosas, lo que facilita eliminar a los enemigos con un solo disparo. No tiene sentido que un disparo en el pecho sea letal, mientras que un disparo en otras partes del cuerpo no lo es.
Date Posted: Mar 13 @ 11:58am
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