ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

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hc2sgyoa Apr 12, 2024 @ 5:49pm
難易度について
前作のENDER LILIESは、すばらしい音楽とグラフィックで構成されており、その中を探索する楽しさや、少しずつ探索をコンプリートしていく達成感、とりわけ強敵を打ち倒したときの達成感は格別であり、総合的なゲームデザインにおいて、他の追随を許さない唯一無二のゲーム体験を提供してくれました。

そして、1プレーヤーとして本作のMAGNOLIAのアーリーアクセスを20時間ほどプレイしましたが、音楽とグラフィックについては、ENDERシリーズのコンセプトを引き継ぐ素晴らしい仕上がりであることは間違いありません。それに加えて、キャラクターたちの会話、レリック以外の装備、マップなど多くの点で新しい試みと楽しみが追加されており、否が応でも完成品への期待が高まります。

しかしながら、MAGNOLIAは、アーリーアクセス版であることを考慮しても、完成度の高かった前作に比べ、ゲームバランスが荒削りであり、それがゲームの魅力と難易度を部分的に損なっているように思います。

主に、以下の点について、みなさんの意見を聞いてみたいです。


1.スキルの性能と回数制限について

多くの方が既に指摘していることではありますが、フリージングフィストの凍結性能が強すぎます。

盾を持ったモブや大型モブはもちろん、ボスにも凍結が有効であり、凍結している五秒の間に大ダメージを与えることが可能です。そのような凍結攻撃を、5秒間隔(または4.5秒間隔)で無限に繰り出せることは、難易度を大きく下げて達成感を薄れさせる一因と言えます。

フリージングフィストを入手してからは、道中のモブ敵を簡単に凍結できるので、彼らにまったく脅威を感じられません。凍結した敵をブレイカーで殴るという退屈な単純作業の繰り返しになってしまいます。
あまりに強いため、あえてバーニングフィストやロケットフィストを使う必要性が感じられないのは残念です。

前作ではスキルに回数制限があったため、フリージングフィストのような強力なスキルがあったとしても、ここぞというときにしか使わなかったでしょうが、今作では常時使用できるため、あまりにも強力です。

かといって、対策としてリキャストタイムをあまりに長くすると戦闘のスピード感が悪くなるため、凍結時間を一秒くらいにしたり、モブでも複数回当てないと凍結しなかったり、ボスはまったく凍結しないか、あるいはロックマンのボスのように特定のボスにだけ有効であったりするなどの調整が必要かもしれません。

また、ヨルヴァンのショット系のダウン性能も強すぎるように思います。

弾切れの心配なく敵の射程外から当て続けることで簡単にダウンが取れ、あとはブレイカーで殴るという単純作業になります。
オートホーミングやショット系のダウン性能は全くないか、ほとんどなくても良いように思います。

回数制限の撤廃を否定するつもりはありませんが、道中のモブ敵やボスとの戦闘に緊張感が残るような、より洗練されたスキル設計が必要と感じました。


2.接触ダメージについて

多くの方が指摘していることですが、接触ダメージがなくなって簡単になったという点です。
確かに、接触ダメージがあれば、現状よりも難易度が高くなるとは思います。

しかしながら、私は、接触ダメージについては、あってもなくてもどちらでもいいように思います。
というのもメトロイドヴァニア以外のソウルライクと呼ばれる高難度アクションゲームでは、接触ダメージのないものも多いですが、それでもボスの攻略には多くのリトライを必要とし、倒したときの達成感がひとしおであるからです。

MAGNOLIAで問題なのは、接触ダメージがなくなったことよりも、接触ダメージがないにも関わらず、それがないことを前提とした難易度になっていないという点だと思います。
接触ダメージも衝撃もない鎖の獣の大ジャンプに何の意味があるのでしょうか。

主に中ボスに言えることですが、ボスに近接して攻撃し、ボスが攻撃するモーションになれば回避で後ろに回り込んで攻撃して凍結させるという単純な戦術が、どのボスに対してもかなり有効です。

この単純な戦術は接触ダメージがあったとしてもおそらく有効であり、つまりは、ライラックのスキルが強すぎるのとボスの攻撃パターンが少なく読みやすいため、ボス戦が単純なパターンに収束して難易度が下がっているように感じられます。

接触ダメージがないのなら、敵側のアクションにそれを補うような工夫が必要かもしれません。


3.マップのコンプリートについて

前作は、四角い箱が繋がっているだけでしたが、それをコンプリートしてオレンジ色にするために、新しいアクションを得る度に何度も戻って探索する楽しさがありました。

地上からは決して見ることができないような壁の上でアイテムを見つける度に、達成感を味わうことができました。

今作は、マップが見やすく親切になりましたが、親切すぎて、前作に比べて探索の楽しみが少なくなったような気がします。

まず、隠し通路の入口がマップ上でぼやけて表示されるようになったので、簡単に見つけられるようになってしまいました。

また、アイテムが配置されていない部屋、または少ない部屋では、部屋全体を調べる前に、すぐに部屋のマップがコンプリートされて部屋の構造が明らかになります。

この種のゲームは、探索が一つの大きな魅力なので、少なくとも敵や壊せるオブジェクトを全て破壊したり、ある程度部屋を探索したりして初めてコンプリートして部屋の全貌が明らかになるなどの配慮が必要かもしれません。

マップのコンプリートについては、公式で発表されているようにオブジェクトがさらに追加されるため、現時点で心配するようなことではないのかも知れません。



基本的には、新しい試みについては賛成です。

スキルの回数制限の廃止や接触ダメージの廃止には、それぞれメリットとデメリットがあり、それらのせめぎ合いが上手くバランスして緊張感が成立していれば、必ずしも前作のシステムや設計を踏襲する必要はないと思います。

前作の完成度が高かったために、本作への期待も高くなり長文失礼しました。

難易度などについて、みなさんの多様な意見を教えていただけると幸いです。
Date Posted: Apr 12, 2024 @ 5:49pm
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