Commander Quest

Commander Quest

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데모 버전 플레이 후기
슬더슬 300시간 유저. (그러나 초보이고, 다른 덱 빌딩 게임 경험은 적음)
10판~15판 플레이 하였음. 슬더슬/냥코대전쟁/하스스톤/데저트스트라이크/클래시로얄 등 익숙한 게임 시스템과 유사점이 많아 바로 적응이 가능했음.

장르 확장에 대한 도전을 응원합니다!
슬더슬, 하스스톤 <-> 횡스크롤 디펜스(편의상) 사이의 어딘가.
[계산과 설계 및 운에 의한 변수를 통제]로서의 게임과
[상황 판단 및 대응 전략 선택]의 게임의 중간 지점에 있는 게임이라 느껴집니다.

두 가지 요소가 서로 시너지를 낼 수 있는지, 반발하는지는 섣불리 판단하기 어려워 보입니다. 개인적으로는 후자가 전자를 잡아먹을 가능성이 크다고 봅니다. (하다보면 계산없이 손 가는 대로 플레이하게 될 여지가 많다고 봄) 물론 완벽하게 계산하고 설계하면서 하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 게임이지만, 딥하게 분석하는 매니아층이 파고들 요소가 많은가에 대한 의구심이 들었습니다.
또한 전투가 필드에서 실시간으로 이루어지기에, 예측 불가능한 사건이 발생할 수 있다는 점에서 이러한 의구심을 더욱 갖게 됩니다. 물론 실시간 전투 상황에서 느껴지는 긴박감과 역동성 등이 장점이기도 하니, 의도하신 바로서의 재미를 지키되, 유저가 불합리하다 느낄만한 지점을 앞으로 걸러내어 주시면 좋겠네요.
개인적으로는 맵에 그리드가 없다는 점과 소환물의 이동 경로를 알 수 없다는 점이 다소 불편하였습니다. 그리드가 없으니 정확한 계산(사거리, 이동속도에 따른 거리이동, 시설의 설치영역 등)이 안 되는 점, 소환물이 서로 끼여 길막당한다거나 하는 문제, 소환물의 이동 경로를 알 수 없으니 세운 전략이 허사로 돌아가거나 특정 상황에 적절히 대응할 수 없는 점 등이 사소한 불편 사항이었습니다.

물론 이러한 장르적 지점에서 느낄 수 있는 새로운 재미도 있었습니다.
기존의 덱 빌딩 게임에서 내가 의도한 덱이 완성되었을 때의 뽕맛. 커맨더 퀘스트에서는 이를 실시간 전투로 확인할 수 있다는 점이 좋았습니다.
상대 리젠 지역에 불구덩이를 깔아 두고 화약통으로 처치하기.
원주민 덱으로 스팸하면서 몸빵 세워둔 후아카 소환하기.
사자의 포효 및 공속, 공격력 버프로 강한 부대(저승인솔자 진 최고)로 밀어버리기
눈부신 축복으로 엘리전 가기 등등..
다만.. 솔직히 뽕맛은 오히려 정적인 하스스톤이나 슬더슬이 더 강한 것 같습니다.
덱 완성이 더 쉽달까 빠르달까../ 이펙트 혹은 아트 스타일 혹은 시점(멀리서 봄)의 문제?/ 뽕맛을 제대로 느끼기 전에 게임이 끝남(횡스크롤 디펜스 특성 상 한 번 밀면 역전이 어려움_물론 보스의 반격 시스템이 있긴 합니다만..)/ 게임 통제 가능성이 약함에 따른 성취감 부족?? - - 뭐가 문제인지는 저도 잘 모르겠네요.

의아한 점이나 의견 제시는 다음과 같습니다.
(1) 유저 캐릭터 또는 보스 캐릭터는 왜 공격하지 않는가?
예.. 물론 반격이 있습니다만.. 왜 반격일까요? 사거리 때문에? 어른들의 사정인 걸까요? 내 캐릭터가 적 보스와 싸우다 죽는 느낌보다는, 꼬라박고 상대 라이프가 까이는 느낌이라.. 제 개인적으로는 아쉬운 부분이었습니다.
반격을 유지하더라도, 반격 데미지를 낮추고 피통을 올리는 것은 어떨까해요. 유리대포끼리 싸우다보니, 좀 허무하게 끝나는 경우도 있는 것 같습니다. (옥스퍼드 기사단으로 한 턴만에 스테이지 클리어가 되니까요..)(아니면 플레이 타임이 너무 늘어질까 싶기도 하네요.)

(2) 눈부신 축복 너프?
눈부신 축복을 먹고 2막 클리어까지 매우 쉬웠습니다. 드로우 카드와 자원 카드가 어느 정도 있다면, 한 턴에 쭉 뽑고 밀면서 눈부신 축복을 쓰거나, 그런 경우가 아니더라도 정황이 유리해 상대 보스몹을 칠 기회가 생겼을 때, 눈부신 축복을 사용하면 보스를 죽이기 매우 쉬웠던 것 같습니다. 앞서 말한 유리 대포 반격의 문제와 합쳐져서요. (피통이 낮고 반격 뎀이 높은데, 데미지를 안 받으니 쉽게 보스를 죽임)
물론 덱을 얻기도 힘들고 코스트도 높아서 쓰기 어렵긴 한데, 쓸 수만 있다면 필승카드가 되는 것은 아닌가.. 이런 방향은 개발자가 원하는 방향은 아니지 않을까 생각해 봅니다..

(3) 용용이 너프?
용용이는 드락카르로 만들기 너무 쉬운 것은 아닌가 합니다. 혹은 드라고 및 드락카르가 너무 쎄거나.. 1막 엘리트_고블린 을 만나면 한 스테이지만에 드락카르로 업그레이드가 되기도 하는데요.. 문제는 드락카르가 3코스트이고 죽으면 바로 손패로 오기 때문에, 사실 상 드락카르가 나오면 드락카르만 주구장창 내게되는 상황이 발생하는 것 같습니다. 물론 현재 드락카르 공격 모션이나 무언가에 버그가 있는 것 같긴 한데, 워낙 쎄서 안 뽑을 이유가 없지않나 싶어요.

(4) 1막 보스전 난도 조절
2막에 비해 1막 클리어가 쉽다고 느껴집니다. 1막 보스전은 사실상 10턴 버티기인데, 방어적인 덱이 적어서인지 깨기가 어렵다 느껴집니다. 위에 드락카르 너프에 대해 언급드렸습니다만.. 피통 250 이상 드락카르 2마리 데리고 무기력하게 졌습니다..
그리고 1턴에 보호를 붙여줄 수 있는 것 아니면 큰 의미는 없는 것 같은데, 바리케이트가 왜 있는지 모르겠습니다. 연출적인 의도일까요? (그리고 제가 스테이지를 깨 나가면서 전진한다는 느낌이었는데, 갑자기 공성전 방어측 입장이라 읭? 스럽기도 했어요)
현재 게임 내 방어적인 덱이 적다 + 1막을 깨려면 무조건 몸빵이 필요하다 = 1막 깨는 건 운에 달림. ___ 이렇게 되는 것은 아닌가 싶습니다. 전면전으로 공격측 병력을 상대하는 것은 매우 어려워서, 원거리 + 모루' 의 조합이 필수적인 것 같은데, 게임 특성상 한 턴 방어에 성공하면 방어 병력이 그대로 돌진해 산화하기 때문에 안정적인 방어선을 구축하기가 까다롭습니다.
그러나 이 부분은 아직 제가 게임 이해도가 낮아 그런 것일 수 있으니 참고만 하시면 좋겠습니다.
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HORA  [kehittäjä] 23.8.2024 klo 2.47 
안녕하세요 zentalios 님!
커맨더 퀘스트 게임 디자이너 HORA입니다.

우선 장문의 피드백 남겨주셔서 정말 감사드립니다. 이런 피드백을 받고 게임을 더 나은 방향으로 발전시키기 위해 부족한 데모를 열어 둔 것인데, 덕분에 게임 제작에 큰 도움이 되었습니다.

지적해주신 대부분의 상황들, 게임 디자인 적 문제점은 저희도 해결을 위해 계속 고민하고 노력하는 지점들이어서 놀랐습니다. 특히 RTS적 요소 때문에 발생하는 예측 불가능성이, 정교한 계산과 그 계산이 완벽히 동작해야 하는 덱 빌딩 카드게임의 특성과 충돌하는 지점에 대한 언급이 그렇습니다.
이 지점은 반격이라는 시스템에서 가장 잘 느껴지는 문제이기도 합니다. 지금의 반격 시스템은 유닛이 너무 많이 쌓였을 때 전투가 순식간에 기울어져 끝나버리는 문제를 해결함과 동시에, (비교적) 정확한 딜 계산을 통해 유저가 이번 턴에 해야 할 행동을 결정할 수 있도록 하기 위한 장치로써 도입되었습니다. 하지만 이 모습이 쉽게 납득되는 직관적인 모습은 아닐 뿐더러 내가 보낸 유닛 중 몇 명이 사령관에게 도달해 정확히 몇 대미지를 줄 것인가 는 여전히 계산할 수 없는 문제를 가지고 있습니다.

다만, 덱 빌딩 카드 게임과 RTS의 서로 다른 특성이 충돌하는 지점이 문제임과 동시에 그 때문에 다른 게임에서는 느낄 수 없는 고유의 재미가 존재한다고 보고 있습니다(이 부분도 말씀해주신 부분과 일치합니다). 그래서, 이 재미를 놓지는 않으려고 합니다. 어떤 부분에서 덱 빌딩의 계산적인 재미를 가져와야 할지, 어떤 부분에서 RTS 오토 배틀의 예측 불가능한 재미를 가져와야 할지 계속 고민하도록 하겠습니다.

그리고 아래 추가로 제시해주신 밸런스 관련 의견에 대해서도 답변드립니다 :

1. 반격 시스템의 경우 말씀해주신 직접 공격 방식도 테스트해보았는데, 사령관에게 들어가는 대미지를 계산하는 플레이를 많이 해치는 결과를 얻었습니다. 각 전투에서 가장 중요한 부분인 '적 사령관에게 피해 주기'의 영역이 예측되지 않는 것은 카드 게임으로서의 감각이 너무 퇴보하는 것 같다는 판단에 의해, 지금의 방식으로 우선 정착했습니다. 다만 이 부분은 저도 100% 마음에 드는 상태는 아니라 계속 개선 방안을 고민하고 있습니다.

2. 드디어 눈부신 축복의 가치를 알아주는 분이 나타나서 기쁩니다. 다만 해당 카드는 4코스트로 책정되어 1마나를 더 얻어야 한다는 사용 조건이 달려있고, 무적을 부여받을 충분한 유닛들이 있어야 한다는 조건도 필요해 쓰기 좋은 상황이 항상 나오진 않도록 제작했습니다. 이 카드의 밸런싱은 이 카드 전용 미지 이벤트의 발생 확률을 조정하거나 사용 조건을 더 까다롭게 하거나 카드의 효과를 일부 유닛들로 제한하는 등 다양한 방식이 가능할 것으로 보고 있습니다. 지속적으로 모니터링 후 밸런스 조절하도록 하겠습니다.

3. 카드 자체의 스펙에 대한 언급에 앞서, 용용이를 비롯한 신화 카드(빨간색 카드)의 등장 확률이 의도와 다르게 너무 자주 나오는 문제가 있어 현재 수정 진행 중입니다. 이 부분이 해결되면 신화 카드를 얻는 빈도가 대폭 줄어들어 1차 해결될 것으로 보입니다.
신화 카드의 디자인 의도를 말씀드리자면, '굉장히 낮은 확률로 얻을 수 있고, 얻으면 게임을 깨기 굉장히 쉬워지는 사기 카드'입니다. 필승카드가 덱 빌딩의 동기부여를 떨어트리는 문제가 있는 것은 알고 있지만, 덱 빌딩 이전에 로그라이크 게임이라는 점에서 이런 장치가 (굉장히 낮은 확률로) 등장하는 것이 재플레이성에 큰 도움이 되리라 기대한 디자인입니다. 의도대로라면, 신화 카드는 거의 10 판에 한 번 정도 만날까 말까한 정도의 확률이어서, 평상시에는 거의 신경쓰지 않고 플레이를 하되, 정말 운 좋게 이 카드가 나왔을 때 '이 판을 깼구나' 라는 생각이 들 정도의 강력함이 담겨있기를 희망했습니다.
이런 각도로 용용이와 드락카르를 보는 입장에서, 오히려 용용이의 경우 드라고로 키우기 조금 어려운 난이도라고 판단하고 있습니다. 드락카르까지 키웠을 때의 강력함도 충분히 용납되는 수준이구요.
신화 카드의 등장 확률을 의도대로 맞추는 작업과, 용 3단계의 성장 난이도에 대한 조절을 계속 진행하도록 하겠습니다. 아마 다음 업데이트에 조정한 작업을 보실 수 있을 겁니다.

4. 적어주신 의견에서 1막이 2막보다 쉽다는 것인지 어렵다는 것인지 헷갈리는데, 1막은 특별한 상성이 요구되지는 않되 어느 정도 수준의 파워를 낼 수 있는지를 요구하는 전투인 반면 2막은 특별한 상성(위니 형태의 적에 대한 대처)을 요구하는 전투로 디자인되어있습니다. 따라서 2막 보스의 난이도는 덱 상태에 따라 많이 갈릴 수 있습니다.
또 1막 보스전의 바리케이트와 화약통은 연출적인 의도가 강합니다만, 덱에 따라 활용의 여지도 조금은 있습니다(녹슨 못 유물에 의해 체력을 2배로 늘린다거나, 보호를 건다거나, 정비병을 보내 수리한다거나, ...)
다만 마지막에 말씀해주신 '방어 병력이 적 사령관을 때려 산화한다'는 점은 개선해야하는 점으로 보고 있습니다. 구체적으로는, RTS에서의 가장 기본적인 동작인 '내 유닛을 내가 컨트롤한다'는 동작이 오토배틀 방식의 본 게임 특성상 지원되지 않는데, 여기서 느껴지는 부정적인 경험이나 니즈가 강하다고 보고 이를 해소할 방안을 추가하고자 합니다.
이미 존재하는 방안으로는, 내 유닛들을 한 턴간 움직이지 못하도록 하는 '발묶음' 카드가 좋은 예시이고, 앞으로 추가할 계획인 카드 중에는 '내 유닛이 피해를 입었을 때 뒤로 후퇴하게 하는 기반 카드', '적 사령관을 찾아가지 않고 현 위치를 사수하도록 명령하는 전술 카드' 등이 있습니다.

좋은 의견 덕분에 저도 답변이 너무 길어진 것 같습니다. 게임 디자이너로써 이런 의견이나 질문들을 들으면 하고 싶은 얘기가 너무 많아지네요. 다시 한 번 의견 적어주셔서 정말 감사드립니다.
혹시 모르실까봐 알려드리면, 공식 디스코드 [discord.gg]에 피드백을 올려주시면 보다 편하게 올리실 수 있고 저희도 훨씬 빠르게 대응할 수 있습니다. 또 개발자 노트도 틈틈히 올리고 있으니 읽어보시길 바랍니다.
HGS 23.8.2024 klo 3.41 
안녕하세요 HORA님. 장문의 피드피드백 감사합니다.
디스코드 참여하고 앞으로 종종 들리도록 하겠습니다.
HGS 23.8.2024 klo 3.42 
아. 4번 항목은 제가 오타를 냈어요.
2막에 비해 1막이 어렵다는 점이었습니다.
1막에서 막히지 않을 정도로 강한 덱이 구성되면, 2막에서도 막히지 않았던 것 같아요
님 난이도를 몇으로했질래 드락카르 두마리들고 지나요?
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Lähetetty: 22.8.2024 klo 8.55
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