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Ilmoita käännösongelmasta
커맨더 퀘스트 게임 디자이너 HORA입니다.
우선 장문의 피드백 남겨주셔서 정말 감사드립니다. 이런 피드백을 받고 게임을 더 나은 방향으로 발전시키기 위해 부족한 데모를 열어 둔 것인데, 덕분에 게임 제작에 큰 도움이 되었습니다.
지적해주신 대부분의 상황들, 게임 디자인 적 문제점은 저희도 해결을 위해 계속 고민하고 노력하는 지점들이어서 놀랐습니다. 특히 RTS적 요소 때문에 발생하는 예측 불가능성이, 정교한 계산과 그 계산이 완벽히 동작해야 하는 덱 빌딩 카드게임의 특성과 충돌하는 지점에 대한 언급이 그렇습니다.
이 지점은 반격이라는 시스템에서 가장 잘 느껴지는 문제이기도 합니다. 지금의 반격 시스템은 유닛이 너무 많이 쌓였을 때 전투가 순식간에 기울어져 끝나버리는 문제를 해결함과 동시에, (비교적) 정확한 딜 계산을 통해 유저가 이번 턴에 해야 할 행동을 결정할 수 있도록 하기 위한 장치로써 도입되었습니다. 하지만 이 모습이 쉽게 납득되는 직관적인 모습은 아닐 뿐더러 내가 보낸 유닛 중 몇 명이 사령관에게 도달해 정확히 몇 대미지를 줄 것인가 는 여전히 계산할 수 없는 문제를 가지고 있습니다.
다만, 덱 빌딩 카드 게임과 RTS의 서로 다른 특성이 충돌하는 지점이 문제임과 동시에 그 때문에 다른 게임에서는 느낄 수 없는 고유의 재미가 존재한다고 보고 있습니다(이 부분도 말씀해주신 부분과 일치합니다). 그래서, 이 재미를 놓지는 않으려고 합니다. 어떤 부분에서 덱 빌딩의 계산적인 재미를 가져와야 할지, 어떤 부분에서 RTS 오토 배틀의 예측 불가능한 재미를 가져와야 할지 계속 고민하도록 하겠습니다.
그리고 아래 추가로 제시해주신 밸런스 관련 의견에 대해서도 답변드립니다 :
1. 반격 시스템의 경우 말씀해주신 직접 공격 방식도 테스트해보았는데, 사령관에게 들어가는 대미지를 계산하는 플레이를 많이 해치는 결과를 얻었습니다. 각 전투에서 가장 중요한 부분인 '적 사령관에게 피해 주기'의 영역이 예측되지 않는 것은 카드 게임으로서의 감각이 너무 퇴보하는 것 같다는 판단에 의해, 지금의 방식으로 우선 정착했습니다. 다만 이 부분은 저도 100% 마음에 드는 상태는 아니라 계속 개선 방안을 고민하고 있습니다.
2. 드디어 눈부신 축복의 가치를 알아주는 분이 나타나서 기쁩니다. 다만 해당 카드는 4코스트로 책정되어 1마나를 더 얻어야 한다는 사용 조건이 달려있고, 무적을 부여받을 충분한 유닛들이 있어야 한다는 조건도 필요해 쓰기 좋은 상황이 항상 나오진 않도록 제작했습니다. 이 카드의 밸런싱은 이 카드 전용 미지 이벤트의 발생 확률을 조정하거나 사용 조건을 더 까다롭게 하거나 카드의 효과를 일부 유닛들로 제한하는 등 다양한 방식이 가능할 것으로 보고 있습니다. 지속적으로 모니터링 후 밸런스 조절하도록 하겠습니다.
3. 카드 자체의 스펙에 대한 언급에 앞서, 용용이를 비롯한 신화 카드(빨간색 카드)의 등장 확률이 의도와 다르게 너무 자주 나오는 문제가 있어 현재 수정 진행 중입니다. 이 부분이 해결되면 신화 카드를 얻는 빈도가 대폭 줄어들어 1차 해결될 것으로 보입니다.
신화 카드의 디자인 의도를 말씀드리자면, '굉장히 낮은 확률로 얻을 수 있고, 얻으면 게임을 깨기 굉장히 쉬워지는 사기 카드'입니다. 필승카드가 덱 빌딩의 동기부여를 떨어트리는 문제가 있는 것은 알고 있지만, 덱 빌딩 이전에 로그라이크 게임이라는 점에서 이런 장치가 (굉장히 낮은 확률로) 등장하는 것이 재플레이성에 큰 도움이 되리라 기대한 디자인입니다. 의도대로라면, 신화 카드는 거의 10 판에 한 번 정도 만날까 말까한 정도의 확률이어서, 평상시에는 거의 신경쓰지 않고 플레이를 하되, 정말 운 좋게 이 카드가 나왔을 때 '이 판을 깼구나' 라는 생각이 들 정도의 강력함이 담겨있기를 희망했습니다.
이런 각도로 용용이와 드락카르를 보는 입장에서, 오히려 용용이의 경우 드라고로 키우기 조금 어려운 난이도라고 판단하고 있습니다. 드락카르까지 키웠을 때의 강력함도 충분히 용납되는 수준이구요.
신화 카드의 등장 확률을 의도대로 맞추는 작업과, 용 3단계의 성장 난이도에 대한 조절을 계속 진행하도록 하겠습니다. 아마 다음 업데이트에 조정한 작업을 보실 수 있을 겁니다.
4. 적어주신 의견에서 1막이 2막보다 쉽다는 것인지 어렵다는 것인지 헷갈리는데, 1막은 특별한 상성이 요구되지는 않되 어느 정도 수준의 파워를 낼 수 있는지를 요구하는 전투인 반면 2막은 특별한 상성(위니 형태의 적에 대한 대처)을 요구하는 전투로 디자인되어있습니다. 따라서 2막 보스의 난이도는 덱 상태에 따라 많이 갈릴 수 있습니다.
또 1막 보스전의 바리케이트와 화약통은 연출적인 의도가 강합니다만, 덱에 따라 활용의 여지도 조금은 있습니다(녹슨 못 유물에 의해 체력을 2배로 늘린다거나, 보호를 건다거나, 정비병을 보내 수리한다거나, ...)
다만 마지막에 말씀해주신 '방어 병력이 적 사령관을 때려 산화한다'는 점은 개선해야하는 점으로 보고 있습니다. 구체적으로는, RTS에서의 가장 기본적인 동작인 '내 유닛을 내가 컨트롤한다'는 동작이 오토배틀 방식의 본 게임 특성상 지원되지 않는데, 여기서 느껴지는 부정적인 경험이나 니즈가 강하다고 보고 이를 해소할 방안을 추가하고자 합니다.
이미 존재하는 방안으로는, 내 유닛들을 한 턴간 움직이지 못하도록 하는 '발묶음' 카드가 좋은 예시이고, 앞으로 추가할 계획인 카드 중에는 '내 유닛이 피해를 입었을 때 뒤로 후퇴하게 하는 기반 카드', '적 사령관을 찾아가지 않고 현 위치를 사수하도록 명령하는 전술 카드' 등이 있습니다.
좋은 의견 덕분에 저도 답변이 너무 길어진 것 같습니다. 게임 디자이너로써 이런 의견이나 질문들을 들으면 하고 싶은 얘기가 너무 많아지네요. 다시 한 번 의견 적어주셔서 정말 감사드립니다.
혹시 모르실까봐 알려드리면, 공식 디스코드 [discord.gg]에 피드백을 올려주시면 보다 편하게 올리실 수 있고 저희도 훨씬 빠르게 대응할 수 있습니다. 또 개발자 노트도 틈틈히 올리고 있으니 읽어보시길 바랍니다.
디스코드 참여하고 앞으로 종종 들리도록 하겠습니다.
2막에 비해 1막이 어렵다는 점이었습니다.
1막에서 막히지 않을 정도로 강한 덱이 구성되면, 2막에서도 막히지 않았던 것 같아요