Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

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Callum Dec 20, 2018 @ 9:34am
Dev Blog 13/12/18 [JA]
https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/3409686392263105897

カルラディア戦士の諸君、ごきげんよう!

テレビゲームにおいて何よりも大切なのが「ゲームデザイン」です。どんなに美麗なアートや素晴らしい文章を有した作品であっても、ゲームプレイがいまいちであったり、飽きやすかったり、あるいはつまらなかったりすると台無しです。Mount & Blade II: Bannerlord でも最上位にあるのがゲームデザインであり、私たちも箱庭型ゲームとして最大限のオープンさ、選択肢の多様さ、流動性、そしておもしろさを用意することを目標としています。しかしゲームデザイナーのアイデアを実現できなければ、もはやそれまでとなってしまいます。そのアイデアを現実のものに変え、ゲーム仕様をゲームに実装することでゲームシステムを構築する。それがゲームプレイ担当プログラマーの仕事です。これをこなすにはその仕様をその根本まで理解し、そしてデザイン通りの動作を可能とするコードを書く必要があります。本日は Bannerlord のシングルプレイ用キャンペーンに向けてどんな作業を進めているのか、そのゲームプレイプログラマーの 1 人、Selim Çam にお話を訊いてみましょう。


名前
Selim Çam

出身
イズミル(トルコ)

TALEWORLDS 入社時期
2018 年

専攻
ソフトウェア工学

正式な役職名
ゲームプレイプログラマー(キャンペーン担当チーム)


普段はどんな風にして一日を過ごしてますか?
キャンペーン担当チームのゲームプレイプログラマーとしてクエスト、キャラクターのパーク、王国の決断関連、取引システムといったゲームプレイの色んな仕様をデザインし、実装するのが私の役割です。作業には仕様を事細かに話し合うデザイン・ミーティングなどが必要なこともあるので、必要な時はそういった打ち合わせに出席するのに時間を充てています。

ゲームデザインが決まったら、これを実際に動かす方法を定義し、明確化するためのコードの設計も必要になります。私はできるだけ社内のプログラミング時のお約束を維持しながら、ゲームデザインの条件を満たすように作業をしています。もしその時点でのデザインが実現できそうにない場合は、変更を加えてより良い方法を検討します。いったんデザインの見通しが通ったら、その仕様のプログラムを書き始めることになりますが、この作業が一番時間を要します。

また規模の大きな仕様の場合は、頻繁にチームリーダーとコードの構造について話し合って、アイデアを交換したり、仕様をもっと俯瞰的に捉えられるようにしたりしています。

また QA チームからはゲームのテスト中に彼らが遭遇したバグに関する報告が、一日を通して上がってきます。そのバグがキャンペーン側に関するものであって私の手が空いているなら、私がそのデバッグと修正を行います。これには QA チームとキャンペーンチームの部屋を行ったり来たりすることになったりもしますね。疲労困憊になったりもしますが、そのワクワク感を楽しんでいます!


「BANNERLORD」であなたが一番気に入っているところは?
プレイヤーが自分の進む道を好きに選ぶことができる、無数の人間を率いる王になることも、世界の経済を牛耳る大商人になることもできるこのゲームのサンドボックス環境がとても気に入っています

「BANNERLORD」の開発中に遭遇した一番の難題は何でした?
Bannerlord ではパーティーが集落から集落へと旅したり、集落を襲撃したり、物品を売買したり、包囲戦を仕掛けたり、その時勢に合ったさまざまな行動が取れる活きた中世の世界が作られています。しかしそうなると出自不明なバグを追いかけるのはなかなかに難しい仕事です。また面倒なバグとなると判別が難しく、再現もなかなかできなかったりします。

「とある隊商が、自分が現在いる集落に対して『集落の中にいながら』包囲戦を仕掛ける」なんて状況に QA チームが遭遇した事もありました。そもそも隊商が包囲戦を行うこと自体問題ですし、現在進行形で滞在中の集落にそれを実行するなんてもっての外です!

このバグは運よく再現できたのですが、面倒なのはその先でした。何が原因だったのかを調べるために、関係していた当事者の行動ひとつひとつを 1 フレーム毎に検証していったのが思い出されます。修正自体はさほど難しいものではありませんでしたが、とにかく時間が掛かりましたね!


今はどんな事をやっているんですか?
今はおもに最近発表された「子供」の仕様に注力しています。具体的には赤ん坊が幼少期へ成長して少年が青年へと変移していく経過、また彼らの位置取り、プレイヤーと彼らの関わり合いなどに関するものです。それ以外だと「取引」システムに調整を加えたりもしています

「BANNERLORD」でお気に入りの勢力はありますか?
前々からガリア人を想起させてくれるバタニアが好きですね、『アステリックス』(コミック)の大ファンなので!

現時点で対応中のバグで、奇妙なものやちょっと笑ってしまったものなどはありますか?
勿論あります!ゲームに子供たちが実装されている途中で、開発ビルドに登場する町民が鎧一式と武装を身に着けた小さな子供に変化してしまったことがあったんです。自分の背丈の 2 倍はある盾を持って歩き回り、小さな腕で巨大な槍を抱えている姿はかなり笑えました。思わずチーム全員で爆笑していました

プレイヤーが辿れるキャンペーンの道筋はどんなものでしょうか?世界に影響を及ぼす選択肢を下せる程度の自由度はあったりしますか?
戦略とアクション RPG のゲームプレイ要素を融合させた中世が舞台のゲームとしては、キャンペーンはとにかく一本道とは程遠いものになっています。プレイヤーたちは自分の行動を自由に選択することができ、ゲーム側から決まった道を強制されることもありません。楽しいと思えるクエストは何でも請けることが可能です。もし戦うのがあまり好みではないのであれば、戦士よりも交易人としてプレイし、生産事業を立ち上げたり隊商を派遣したり、商人を支援する王国の方針を提案したりすることができます。対してもっと戦士よりのプレイが好みなら、巨大な軍勢を築き上げて全土を制覇することも出来るでしょう。そして誰と婚姻を結ぶか、自身の一族がどのようにして世代を重ねるのか、どの子供を嫡子としてあなたの功績を受け継ぐか。すべてはプレイヤー次第です。

キャンペーンはこうプレイするべしというような明確な道筋は存在せず、プレイヤーは Bannerlord でそれぞれに独特な体験をすることになります。それこそが Mount & Blade シリーズの誰もが大好きな部分なのではないでしょうか



Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment