Break The Line

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墨鬼羽 Oct 26, 2024 @ 6:15pm
关于游戏中的一些机制的补充说明,部分未明确说明的的技能的效果和数值。
1.关于暴击
--【狙击塔】【巨盾塔】【弓箭塔】暴击时额外造成100%伤害。
//例如,25攻击力的狙击塔,使用自带的【狙击】技能(即普通攻击)暴击时,伤害为25+25×100%=50
--【神圣塔】暴击时额外造成40%治疗
//例如:9.5攻击力的神圣塔,使用自带的【治愈】技能,暴击时,治疗量为9.5+9.5×40%=13.3
--【英雄塔】如果在槽位中装备了【暴击效果】铭文,则与上述数值做加法运算。
//例如,25攻击力的英雄狙击塔,携带【暴击效果+20%】铭文,则使用使用自带的【狙击】技能暴击时,伤害为25+25×(100%+20%)=55

--【狙击塔】先天具有10%暴击率,【神圣塔】【巨盾塔】【弓箭塔】先天没有暴击率。
--【狙击塔】的【价值】阵型存在说明文本错误,其实际提供的【基础暴击率】为+5%,而非说明文本上写的12%(但【价值】阵型提供的【暴击率百分比加成】的确如说明文本所写,是12%)

2.关于各种异常状态。
【燃烧】在持续时间内共造成[燃烧的提供者]的攻击力480%~960%的火焰伤害,此异常状态的伤害取值较为随机,此处所写480%~960%仅为我在测试过程中所见到的最低值和最高值,它也有可能会更低/更高。
【冰缓】会使敌人-30%攻击速度。移速也会减,但无法确认具体数值。
【中毒】根据所叠加的层数造成物理伤害(物理伤害会被敌人的护甲减免),按理来说应该是叠的层数越高伤害越足,但目前这个技能树在游戏中的表现很废,不推荐选择与中毒相关的技能树。

【感电】的情况较为复杂,分为增伤和增加暴击率两部分。
①【感电】增伤的计算方式
|首先,按如下公式分别计算:
|“20%+[感电的提供者]本次打掉该敌人的血量占该敌人总血量的百分比”,记为A;
|“[感电的提供者]上一次对该敌人造成伤害时感电提供的增伤数值”,记为B;
|然后,在AB之中取较大的值作为【感电】的增伤,若该值超过50%,则取50%
※友军对带有感电的敌人造成伤害时,均可基于【感电】当前的增伤数值来享受增伤,但只有[感电的提供者]才能使【感电】的增伤数值上升。
——通俗的说,【感电】的增伤不是与上一次持平,就是比上一次更高,直到达到50%的最大值。并且,【感电】的增伤与暴击进行乘法运算,所以,较高的【感电】几率可以额外提供大量输出。(例如,25攻击力的狙击塔,暴击的情况下,对敌方的攻击若还享受50%的感电增伤,则该次攻击最终会造成25×2×1.5=75的伤害)
②【感电】增加暴击率的计算方式(无法保证此处给出的公式就是游戏内使用的,但通过对千组数据的统计,此公式的吻合度很高)
|【感电】效果提供的暴击率=20%+(敌方损失血量百分比×80%)
|【感电】效果提供的暴击率上限为50%
|【感电】效果提供的暴击率与防御塔本身的暴击率做加法运算
※其余细节不明,未测试友军对带有感电的敌人造成伤害时是否可以享受【感电】带来的暴击率增加,未测试是否只有[感电的提供者]才能使【感电】的暴击率增加的数值上升。
※确认:【电能狙击-静电场】命中敌人时可以享受感电的增伤效果,但增伤的计算公式与一般情况不同——经过测试,【电能狙击-静电场】享受感电增伤的计算公式应该为:
|“该单位当前带有的感电效果的增伤”×80%-20%
|【电能狙击-静电场】享受的增伤上限为20%
//静电场命中敌人时,也会享受感电提供额外的暴击率,但提供暴击率的计算公式是否与一般情况相同未进行测试。

※没有被附加【感电】状态的敌人,当受到一次伤害导致其被附加【感电】时,是先造成伤害,后附加感电,也就是说这次伤害本身不享受【感电】的效果;对带有【感电】效果的敌人,再次施加【感电】效果,会将【感电】效果的剩余时间重设回最大值。

3.关于技能:
①技能【治疗波】的治疗量为200%攻击力(9.5攻击力的神圣塔,使用技能【治疗波】,会为技能范围内的每个友方单位都进行19点治疗)
— 【治疗波】可以暴击,同样额外造成40%治疗
例如:9.5攻击力的神圣塔,对一个友方单位使用技能【治疗波】并且暴击时,该友方单位获得的治疗量为 19+19×0.4=26.6

②狙击英雄塔形态【雷霆回响】
对【狙击】命中且造成暴击的单位再附加一次【落雷】伤害,即【狙击】本身的伤害和【雷霆回响】引发的【落雷】的伤害是互相独立的两次伤害。(落雷是元素伤害)
先结算【狙击】的伤害,后结算【雷霆回响】引发的【落雷】的伤害,并且,结算【狙击】伤害的时候,会判定是否触发【感电】,如果触发,则【雷霆回响】引发的【落雷】的伤害将享受【感电】提供的增伤。
落雷可以暴击,但即使触发落雷的那次伤害暴击,落雷也不一定暴击。落雷暴击时额外造成100%伤害(落雷的暴击的伤害可享受【暴击效果】属性)


③狙击英雄塔形态【最后通牒】
对【狙击】命中的单位再附加一次“敌方最大生命值14%”的物理伤害,即【狙击】本身的伤害和【最后通牒】的伤害是互相独立的两次伤害。
先结算【狙击】的伤害,后结算【最后通牒】的伤害,并且,结算【狙击】伤害的时候,会判定是否触发【感电】,如果触发,则【最后通牒】的伤害将享受【感电】提供的增伤。
【最后通牒】的伤害可以暴击,但即使触发【最后通牒】的那次伤害暴击,【最后通牒】的伤害也不一定暴击。【最后通牒】暴击时额外造成100%伤害(【最后通牒】暴击的伤害可享受【暴击效果】属性)
【最后通牒】不享受【雷霆之势】的“将【狙击】伤害变为闪电伤害”。


④穿透时伤害的计算:
以【穿透数+3】计算,这代表可以对4个敌人造成伤害,我们把普攻技能所显示的伤害值记为A,其中,箭矢命中第一个敌人时,以A作为【原始伤害】来计算第一个敌人最后受到的实际伤害;箭矢穿过第一个敌人命中第二个敌人时,以A×0.8作为【原始伤害】来计算第二个敌人最后受到的实际伤害;箭矢穿过第二个敌人命中第三个敌人时,以A×0.8×0.8作为【原始伤害】来计算第三个敌人最后受到的实际伤害;箭矢穿过第三个敌人命中第四个敌人时,A×0.8×0.8×0.8作为【原始伤害】来计算第四个敌人最后受到的实际伤害;穿透数更多的情况下以此类推。
※暴击、【感电】的增伤效果会导致一个敌人最后受到的实际伤害有改变,但不会改变下一个敌人用于进行伤害计算的【原始伤害】。
举例说明:
【狙击塔】的【狙击】技能(即自带的普通攻击)显示的伤害为25,狙击塔的暴击额外伤害为100%,敌人的血量均为300,敌人的护甲均为100(换算成物理减伤是50%),那么——
狙击塔的第一次发射的箭矢命中了三名敌人,第一个敌人受到的伤害是25×0.5=12.5,第二个敌人受到的伤害是25×0.8×0.5=10,第三个敌人受到的伤害是25×0.8×0.8×0.5=8
狙击塔的第二次发射的箭矢同样命中了这三名敌人,与第一次不同的是,这一次对第一个敌人和第三个敌人造成了暴击,那么,第一个敌人受到的伤害是25×0.5×2=25,第二个敌人受到的伤害是25×0.8×0.5=10,第三个敌人受到的伤害是25×0.8×0.8×0.5×2=16


⑤狙击塔技能【归反】:若一次攻击已经命中了等于“最大穿透数”的敌人,则箭矢不会返回。所以,这个技能的主要意义在于提升命中更多敌人的能力、进而让伤害打的更满,本身并不增加输出的上限。
【归返-强力推进】:若一次攻击已经命中了等于“最大穿透数”的敌人,则箭矢不会返回,也就不会触发小型箭矢。

⑥【电能狙击-静电场】的伤害为60%攻击力(攻击力越高面板上的伤害越高)。
【电能狙击-静电场】可以暴击,额外造成100%伤害。
【电能狙击-静电场】对已带有感电的敌人再次造成感电时也会触发。一发箭矢如果对N个敌人造成了感电,那么静电场也会触发N次。
Last edited by 墨鬼羽; Oct 27, 2024 @ 7:42am
Date Posted: Oct 26, 2024 @ 6:15pm
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