Cities: Skylines

Cities: Skylines

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Spanish Topic - Tema en español de Cities: Skylines.
¡El cielo no es el límite!

Habita en un mundo donde tu defines las reglas. Cities: Skyline te invita a crear la ciudad de tus sueños en un paisaje dominado por extensas estructuras que abrazan las nubes y por maravillas arquitectónicas que dejan con la boca abierta.

Desarrollado por Colossal Order,Cities: Skyline ofrece extenso paisajes y mapas con jugabilidad sandbox sin final y nuevas formas de ampliar tu ciudad. La clave para la progresión es la capacidad de influir en la política de tu ciudad con la incorporación de impuestos por barrios. Todo esto incluyendo la posibilidad de mods para que el juego pueda adaptarse a tu estilo de jugar y hacer de esta simulación el constructor de ciudades definitivo-

¡Sólo estás limitado por tu imaginación, por lo que toma el control y alcanza el cielo!

Características principales:
Políticas de la ciudad: Establece políticas para guiar cómo los barrios y la ciudad se desarrollo desde el inicio de la partida.
Barrios de la ciudad: Personaliza los barrios de la ciudad con los nombres de tu elección según variedad y personalismo.
Construcción de carreteras y zonificación
Desbloqueao de edificios y servicios
Fiscalidad: Ajuste del presupuesto y los servicios de la ciudad y establecimiento de las tasas de impuestos a diferentes niveles residenciales, comerciales e industriales y el control de qué tipo de áreas son más propensos a crecer en las áreas zonificadas
Transporte público: Construir redes de transporte en toda la ciudad con autobuses y metros
Conexiones al exterior: Hará que la industria y los distritos comerciales florezcan con nuevos clientes de las ciudades vecinas
Maravillas: el contenido último del juego que lleva al jugador al mayor de los esfuerzos finales
Enormes mapas: Desbloquea nuevas parcelas del mapa con posibilidades únicas para expandir la ciudad
Simulación del flujo de agua: Añade nuevos retos para los servicios de agua.
Pulido estilo visual y también el motor del juego.
Herramientas de Modding: Realizado para diseñar y fomentar las actividades creativas.

Sigue la actualidad del juego en http://simcitycoon.com/citiesskylines.html
Naposledy upravil Joaquín; 22. bře. 2016 v 12.48
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Cities: Skylines - Mass Transit - diario de desarrollo 4: El monorrail

Publicado en nombre de Karoliina, que está de viaje en este momento.

Y ahora los monorraíles. He escrito sobre todos los demás nuevos sistemas de transporte público, por lo que este el último que queda. En Mass Transit el monorraíl es de clase elevada, lo que significa básicamente que irá sobre vías elevadas con los pilares. Esto permite que el monorraíl viaje encima de las carreteras y del agua, otorgando un montón de opciones para su colocación y asegurándose de que no necesita mucho terreno libre. ​

Los aspectos fundamentales del monorraíl se parecen mucho a los del metro. Construir estaciones, conectarlas con vías y establece las líneas. Entonces comenzarán a funcionar automáticamente en círculo. Lo que diferencia al monorraíl del metro, es que se puede construir encima de las carreteras. Se ha añadido un nuevo tipo de avenida con vías en la parte superior en la mediana entre los dos sentidos. Esta avenida es como una carretera normal, por lo que puedes actualizar fácilmente las carreteras existentes. Mientras que el monorraíl tiene estaciones independientes que funcionan igual que las estaciones para cualquier otro tipo de transporte, lo nuevo e impresionante es que la estación se puede colocar en la parte superior de una carretera. Se ahorra una gran cantidad de espacio construyéndolas sobre las carreteras. ​

La estación de monorraíl viene en un trano de carretera, por lo que puede que tengas que quitar alguna calle o anticipar la colocación de las estaciones. Cuando hayas elegido el lugar donde quieras construirla, colócala y conéctala a la carretera y a la vía para que pueda funcionar. Las vías también pueden colocarse sin una carretera debajo, por lo que puedes conecta de forma creativa tramos de vía independientes y tramos de vía que estén en la parte superior de una avenida. Incluso se puede construir sobre el agua, haciendo rutas panorámicas excepcionales y ahorrando espacio en tierra. ​

El monorraíl puede girar al final de la línea, por lo que no es necesario construir una vía en círculo También sería suficiente con una estación, el tren monorraíl cambiará automáticamente la dirección como si se tratara de un trazado circular. Es necesario marcar cada parada de forma individual, pero esto te permite también poder saltarte estaciones si crees que es lo más apropiado para esa línea. Así el tren no tendrá que detenerse en cada estación por la que pase.
Imagen
Personalmente considero que el monorraíl elevado es uno de los tipos de transporte más interesantes del juego. No es sólo que se vean geniales vías y estaciones, y sino que también puedes fijarte en las estaciones para ver los trenes detenerse e incluso ver las pantallas de horarios, lo que es muy útil. Se trata de un medio de transporte rápido de transporte que ocupa un espacio mínimo y que se puede construir en la parte superior de la infraestructura existente, así como en secciones independientes, y mezclando éstos libremente, lo que otorga un montón de posibilidades sobre cómo crear justo el tipo de sistema de monorraíl que encaje con tu ciudad.

¡No puedo esperar para ver todos los sistemas de monorraíl maravillosos y extraños que se construirán!

Saludos, Karoliina

Traducido por Simcitycoon
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Cities: Skylines - Mass Transit - diario de desarrollo 5: Edificios intercambiadores y ajustes de las interesecciones

​¿Has querido siempre que tus ciudadanos cambiaran fácilmente entre los tipos de transporte? ¡Con los nuevos edificios intercambiadores, ahora se puede! Hay varios tipos: El intercambiador Ferry-Bus para los ferries y autobuses, el intercambiador de autobús-monorraíl para monorraíles y autobuses, la estación de final de la línea y la estación multi-plataforma para trenes que también tienen una parada de metro, y el último intercambiador que tiene tren, monorrail y las paradas de metro.

La idea detrás de los intercambiadores es que al colocar dos paradas o estaciones cerca permiten que los ciudadanos hagan trasbordo sin pérdida de tiempo y espacio, por lo que tener un intercambiador con varios tipos de transporte en un lote es muy eficiente. Cuando los ciudadanos pueden cambiar fácilmente de medio de transporte en el mismo lote, no necesitan hacer camino a otro edificio, posiblemente obstaculizando el tráfico mientras lo hacen, ya que podrían tener que cruzar las calles. Ni siquiera es necesario conectarlos a todos los tipos de transporte soportados del intercambiador, ya que puede ser utilizado como una parada normal y añadir las otras opciones de transporte en el futuro. Los intercambiadores de autobuses soportan muchas líneas en el edificio intercambiador. Tanto el intercambiador autobús-monorraíl como el intercambiador del ferry-bus tienen varias plataformas para que paren las diferentes líneas, por lo que sus autobuses no tienen que alinearse para hacer cola en una parada. ​

Intercambiador monorraíl-autobús
Los nuevos edificios ferroviarios, el del final de la línea y las estaciones multiplataforma, tiene la posibilidad de soportar diferentes líneas en diferentes plataformas. Esto, combinado con la nueva configuración para aceptar o no aceptar los trenes interurbanos, otorga mucho más control sobre el tráfico de trenes. Ya no habrá más trenes haciendo cola para llegar a una estación, ¡pueden tener sus propias líneas! Y ya que también hay vías en un solo sentido, hay aún más posibilidades. ​

Estación de tren multiplataforma


Trenes en numerosas plataformas
Y mi características absolutamente favorita: ¡las normas de ceder el paso y elegir si las intersecciones tienen semáforos! Antes simplemente pasaba el primero que llegaba a una intersección. Ahora puedes tener algo que decir sobre esto. ​Cuando esté activa la vista informativa de las rutas, al acercar la imagen a una intersección, aparecerán pequeños botones. El del centro se controla si la intersección tiene semáforos o no. Si los semáforos están desactivados, se pueden colocar señales de stop para elegir quién cede a quién. Básicamente todo el tráfico que viene desde detrás de una señal de stop tiene realmente que parar antes de acceder a la intersección. ​
He notado que esto es especialmente útil en las rotondas (bueno, eso es algo de esperar, ya que las rotondas del juego no funcionan exactamente como las de la vida real) cuando dejas que la calle más transitada desemboque en la rotonda con preferencia y sean otros los que les cedan. O cuando se desea que una carretera principal, donde el tráfico tiene preferencia, ceda el paso en todas las intersecciones. Para esto, hay un acceso directo, porque no es divertido si tienes una carretera muy larga y tuvieras que ir haciendo clic en cada señal de stop de cada intersección. Al hacer clic en el nombre de la calle, no sólo se puede cambiar el nombre de ella, sino también configurarla como una calle prioritaria. Esto añade automáticamente señales de stop a todas las calles que se unan a la calle seleccionada. Desactivando la prioridad de una calle, todas las señales se retiran, pero también se puede restablecer la prioridad y después simplemente quitar un par de señales si piensas que así se ayuda al tráfico mejor. La calle ya no será un calle prioritaria, lo que significa que la opción estará desactivada, pero todas las señales establecidas en el ajuste aún estarán ahí y se pueden ajustar manualmente. ​

Señales de stop en una intersección
Si el manejo de las intersecciones no es lo tuyo, no siempre tienes por qué tocar las reglas de las intersecciones. Pero si eres como yo, y puedes pasar horas con el ajuste de la red de carreteras para conseguir que el tráfico a funcione a la perfección (aunque siempre hay algo para modificar, ya que las necesidades de la ciudad cambian con la edad de los ciudadanos), realmente puede ser que ames esta función. Los cambios son instantáneos, por lo que puedes probar diferentes combinaciones, y luego observar cómo funcionan, y ajustar. El tráfico reacciona rápido. ​

Poniendo nombre a Cool Street (Calle Guay)
Y como he mencionado lo de dar nombre a las calles, ¡ya es posible! A cada calle se le asigna un nombre cuando se instala la actualización. Si deseas cambiar el nombre, haz clic sobre ella, la lógica es la misma que con todo lo demás en el juego. Al hacer clic sobre el nombre en la ventana de información permite cambiar el nombre básicamente de cualquier cosa del juego. Si por alguna razón tu calle se corta o el sistema no entiende lo que necesita para ser una carretera, puedes solucionarlo eligiendo ajuste de carretera en el panel de información y redefiniendo lo que se considera una carretera.

Nombres de las calles, configurar las intersecciones, edificios intercambiadores... ¡Espero que estéis tan emocionados en esta expansión como yo!

PD. ¡Intenta poner el nombre de Steve a una calle. Será divertido, ¡lo prometo!

Saludos, Karoliina - Diseñadora jefe de Cities: Skylines

Traducido por Simcitycoon

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Naposledy upravil Joaquín; 14. kvě. 2017 v 0.44
CITIES: SKYLINES - PUBLICADO EL PARCHA 1.8.0-F3
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El lanzamiento de la mini expansión Concerts vino acompañado de un parche que eleva el juego a la versión 1.8.0-F3

Este nuevo parche trae sobre todo mejoras en el gestor de contenidos del juego, pudiendo gestionar mejor los mods y elementos, así como optimización del juego >>>
1.8.0-f3

Contenido de pago de la mini-expansión Concerts
Mini-expansión concerts
Mecánicas de gestión del festival
Políticas para el festival
Zona del Festival actualizable
Tres bandas animadas para el festival
Nueva emisora de radio
Sombrero para el Chirper
Actualización gratuita para todos los jugadores y propietarios de DLC
Juego base Cities Skylines
Revisión del Gestor de contenidos
Clasificar elementos por
Estado activo
Fecha de actualización
Ubicación del archivo
Elegir orden de clasificación: ascendente/descendente
Ordenar la lista con el nombre por defecto
Los elementos se pueden seleccionar haciendo clic en ellos
Seleccionar/deseleccionar todo permite al usuario seleccionar o deseleccionar los elementos actualmente filtrados
Habilitar/desactivar todo ahora sólo afectan a los elementos seleccionados
El botón anular la suscripción a todo permite al usuario cancelar la suscripción de los elementos seleccionados en la pestaña Steam Workshop.
Se pueden usar varios términos de búsqueda para filtrar la lista de elementos separándolos con una coma
Filtrado de elementos según la etiqueta de Steam: al prefijar el término de búsqueda con "t:" puede usarse para buscar etiquetas de Steam
Se agregó la opción "ajustar a todos" en el panel ajustes rápidos
Corregido: Pathfind que causa problemas con varias directivas
Añadida una barra de desplazamiento a los botones de la pestaña de categoría del importador de elementos
Optimización del gestor de contenido: corregidos problemas con las partidas guardadas con gran cantidad de elementos personalizados que provocaban cuelgues.
Corregido: El texto cortado en el panel "novedades" en coreano
Corregido: La ausencia de traducción al cargar el escenario en todos los idiomas excepto en inglés
Corregido: La ausencia de traducción en la ayuda emergente del panel informativo de carreteras ''alternar vista de rutas del tráfico''
Corregido: El modding del ciudadano: los modelos vaca y cerdo se giran 90 grados en el sentido de las agujas del reloj en la ventana de vista previa
Corregidos: Los problemas de sonido al demoler y construir
Agregado soporte de asignación de teclas al presionar los siguientes botones: cambiar el menú de ajuste, cambiar el modo de elevación, el botón de modo herramienta 1-4
La vista de información de las rutas del tráfico no muestran las bicicletas para los jugadores que no posean After Dark
Corregido: Presionando rápidamente la tecla "Esc" varias veces, mientras se abre un submenú del menú pausa con el ratón, se produce un leve bloqueo
Corregido: Los valores que se mostraban en la vista transportes no podían ser inferiores a 9 por semana si previamente superaron ese número
Corregido: Cuando el usuario eliminaba el estado crítico en un edificio que no tenía acceso por carretera, el estado de acceso por carretera quedaba ausente
Corregido: Múltiples instancias de un edificio se podían colocar en el mismo lugar
Corregido: Algunos edificios únicos no seguían el orden de visualización alfabético en el editor de elementos
Corregido: Las líneas eléctricas, los trenes y los cables de las líneas de tranvía no estaban afectados por la niebla
Corregido: Elevar el terreno y usar la función de deshacer dejaba atrás algunos restos en los editores de mapas y escenarios
Corregido: A veces, al abrir el menú de opciones y cerrarlo con escape provocaba un bloqueo de software
Corregido: El puntero del ratón no cambiaba a una excavadora cuando se demolían tuberías
Corregida: La información del panel de descripción de la torre de agua contenía información poco clara
Corregido: Aparecía una resolución incorrecta en el menú desplegable al cambiar del valor por defecto al más alto cuando se estaba en el modo de ventanas
Corregido: el texto ruso en opciones\atajos de teclado\editor de mapa que se iba fuera de los límites
Corregido: La descripción del Projecto Edén decía que "elimina" la contaminación en lugar de "disminuirla" (Nota de Simcitycoon: en español la descripción no ha sido actualizada y sigue mostrando que "elimina" no que "disminuye")
Corregido: El texto de "nivel medio de edificios con zona asignada" en el panel de información de un distrito se cortaba en polaco, español y portugués
Corregido: Se podían utilizar dos pinceles a la vez en el editor de mapas.
Corregido: Era posible tener valores min más altos que máx y viceversa en las propiedades del mundo del editor de temas
Corregido: los mapas descargados de Steam Workshop que son importados y guardados por el usuario no aparecían en el panel guardar mapa
Corregido: A veces era posible destruir caminos fuera de los límites de la ciudad
Corregido: Las líneas de transporte público no se mostraban dentro de los túneles
Corregido: Los edificios con texto "Funcionando con una rebaja de impuestos" se superponían al panel de información cuando se jugaba en ruso
Corregido: A veces, el icono de sin acceso por carretera no se mostraba cuando un edificio de servicio no tenía acceso a ningún camino
Corregido: Texto en polaco superpuesto en los nombres de las políticas bajo la meta "pueblo grande"
Corregido: Las texturas del vertedero y de los depósitos quitanieves se corrompían cuando se veían desde lejos después de la primera importación de su modelo
Corregido: Los buques podían navegar por tierra y a través de las presas
Corregido: La condición "Valor de la ciudad" del editor de escenario no estaba clara
Los atajos de teclado para cambiar la elevación de la carretera/cambiar entre ras de tierra y bajo tierra (re pag/av pag) también se pueden utilizar para el modo ras de tierra y bajo tierra de la excavadora
Las instalaciones de basura muestran diferentes estadísticas basadas en cómo funcionan
​Corregido: Los espacios ausentes entre caracteres
Corregido: La terminal del tren de mercancía no funcionaba cuando se construía junto a una carretera con carriles para bicicletas
Corregido: Al abrir el menú de configuración mientras se mantenía pulsada la combinación de teclas de la cámara libre, provocaba que el juego se bloqueara levemente
Corregido: La edición del terreno no devolvía el dinero al devolver el sueldo al estado original al presionar Ctrl-Z en en la partida
Corregido: Las combinaciones de tecla seguían activas en el juego, detrás de la ventana emergente de la partida guardada
Corregido: El bajo contraste entre el color rojo y el texto negro en la estadística de "adultos" en el panel de información del distrito
Corregido: Al cambiar el tamaño de la ventana del gestor de contenidos, provocaba que el texto del botón de últimas actualizaciones y borrar cambiaran aleatoriamente de ubicación
Corregido: Algunos edificios productores de electricidad no requerían agua para funcionar a pesar de necesitarla para funcionar
Corregido: El uso de un elemento era inconsistente para la descripción informativa del panel de edificios de servicio
Corregido: El texto cortado del botón 'Suscribir a todos' en polaco en el gestor de contenidos
Corregido: El texto cortado del botón 'Compartir' en portugués en el gestor de contenidos
Corregidas: Las estadísticas de los edificios de servicios de basura de la ciudad que se salían del panel en alemán, español, francés, polaco, portugués y ruso
Corregido: Algunos edificios (Turbinas Eólicas, Turbinas avanzadas.) desaparecían de la pantalla al alejarse
Corregido: Al colocar la central eléctrica en un área no electrificada, su iluminación/luces no se encendían hasta acceder a una vista informativa
Corregido: Al crear un estilo sólo se podía cambiar el nombre una vez antes de que el usuario necesitara reiniciar el juego para volver a renombrarlo
​Corregido: el selector desplegable de temas personalizados en un nueva partida no se actualizaba inmediatamente después de habilitar/inhabilitar los temas en el gestor de contenidos
Corregido: Los elementos de construcción personalizados que contienen sub-edificios que provocaban largos tiempos de carga. Requiere reguardar los elementos.
Reducidos ligeramente todos los tamaños de archivo de los elementos personalizados. Requiere reguardar los elementos.
Expansión After Dark
Corregido: Los efectos de rutas de pesca y del alquiler de motos acuáticas aparecían desequilibrados
Corregido: El 1x1_beach_Restaurant2 tenía nombres incorrectos
Corregida: La política de "sentencias de cárcel duras" no coincidía con su descripción
Expansión Snowfall
Los iconos de DLC de Snowfall se muestran junto a los mapas de Snowfall en el panel de partida nueva
Se ha añadido la opción 'vía prioritaria' para las vías independientes del tranvía
Expansión Natural Disasters
Corregido: El texto en la descripción del helicóptero de los bomberos se salía de la ventana y de la cobertura y uso de agua y de electricidad en ruso
Corregido: El texto en la descripción del pequeño refugio de emergencia se salía de la ventana y de la cobertura y uso de agua y de electricidad en ruso
Corregido: El texto en la descripción del refugio de emergencia grande se salía de la ventana y de la cobertura y uso de agua y de electricidad en ruso
Corregido: El texto en la descripción de la "reserva de tanque" (está traducido así en el juego) se salía de la ventana y de la cobertura y uso de agua y de electricidad en español
Corregida: la descripción cortada en los escenarios de Natural Disasters en coreano
Corregido: La descripción breve de la Unidad de respuesta a desastres se superponía en el panel de información del edificio en ruso
Corregido: la descripción corta de la torre de vigilancia se solapaba en el panel de información del edificio en ruso
Corregido: la descripción corta del sensor de terremotos se solapaba en el panel de información del edificio en ruso
​Corregido: el problema de oclusión al desplazar la cámara mientras se mostraba un tornado
Corregido: al colocar un detonador de desastre fuera del área de la ciudad en el editor de escenarios hacía que la cámara saltara a la ubicación del desastre en el juego
Corregido: a menudo, la IA del helicóptero seguía el mismo patrón para varios helicópteros
Corregido: Los ciudadanos abandonaban los refugios durante un desastre
Corregido: al rotar en un desastre en el editor de escenarios la ayuda emergente hacía que desapareciera
Expansión Mass transit
Corregido: Faltaba la traducción del texto de los logros Clark Cable and Cables Galore
Corregido: No se desencadenaba TUTORIAL_TEXT [RoadNamesOpen]
Corregida: La descripción corta de escenarios de Mass transit en coreano
Corregida: La descripción corta del depósito de ferries en el panel de información del edificio en ruso
Corregida: La descripción larga del depósito de ferries que se salía de la ventana y de la cobertura y uso de agua y de electricidad en ruso
Corregida: La descripción corta de la parada del ferri que se salía de la ventana y de la cobertura y uso de agua y de electricidad en ruso
Corregido: el título del tutorial [BlimpLine] era demasiado largo y se salía del marco de texto en alemán, español y ruso
Corregido: el recortado de los soporte de la autopista de dos carriles con barreras de sonido
Corregido: Los trenes interurbanos que iban al intercambiador monocarril-tren-metro mostraban una estadística confusa

Mini-expansión Match Day
Corregido: El botón reconstruir en el panel de información del estadio no estaba traducido en ningún idioma que no fuera el inglés

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Cities: Skylines - Green Cities - diario de desarrollo 1: Características principales

Entonces, ¿de qué trata Green Cities? Por supuesto que va de añadir opciones al juego que te permitan hacer que tu ciudad sea más respetuosa con el medio ambiente y controle la contaminación mejor, pero es más que intercambiar elementos o sólo cambios cosméticos. Queríamos cambiar el modo de juego de una manera que la construcción de una ciudad más verde también cambie la dinámica de zonificación, de modo que ofrezca al jugador una opción de peso cuando se usen las nuevas especializaciones, los edificios de servicio y las políticas. La expansión Green Cities incluye 14 nuevos edificios de servicios de la ciudad, 3 nuevas especialidades de distrito, 4 nuevas políticas, 3 nuevos escenarios, 3 nuevos mapas y más de 200 nuevos modelos de edificios y 100 nuevos elementos.
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​Entraremos en detalles en los próximos diarios de desarrollo, pero para que te hagas una idea general de cómo han cambiado las cosas, te daré algunos ejemplos.

Nuevas especializaciones. La nueva especialización comercial, productos orgánicos y locales permiten a tu ciudad trabajar con menos áreas industriales ya que los negocios locales producen algunos de sus productos por su cuenta. Esto reduce la necesidad de producir e importar mercancías a las zonas comerciales con esta especialización. Con la nueva especialización residencial, "edificios autosuficientes", se consume menos electricidad y se produce menos basura. Esto reduce la tensión de los servicios de electricidad y basura de la ciudad. Por otro lado también producen menos ingresos por impuestos, por lo que necesitas tener la economía de tu ciudad en buena forma antes de utilizar de forma generalizada "edificios autosuficientes" como una opción viable.
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Nuevas opciones de producción de electricidad. Hemos añadido tres nuevas fuentes de energía renovable que se suman a las opciones anteriores. Las nuevas opciones añaden variedad, pero también ofrecen medios más avanzados de producción de electricidad con un aumento en la producción eléctrica en comparación con las opciones originales.
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Revisión de la contaminación acústica. Con los nuevos coches eléctricos y autobuses de biocombustible decidimos hacer una gran revisión a todo el sistema de contaminación acústica. Anteriormente, la contaminación acústica se basaba en gran medida en los diferentes tipos de carreteras - es decir, cuanto más grande era la carretera, más contaminación acústica producía - ahora tenemos un valor distinto de contaminación acústica para cada tipo de vehículo. Obviamente, los coches eléctricos y los biocombustibles producen menos contaminación acústica. Por lo tanto, con este cambio ahora es realmente relevante donde está el tráfico y qué tipo de vehículos hay en las carreteras.
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¡Eso es todo por ahora! Como ya se ha dicho, profundizaremos en los detalles en nuestros próximos diarios de desarrollo. Haznos saber lo que te gustaría ver en el próximo. ​

Saludos, Miska
​Traducido por Simcitycoon
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Na stránku: 1530 50

Datum zveřejnění: 26. srp. 2014 v 10.21
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