Blackguards

Blackguards

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Lhani Jan 5, 2014 @ 1:10pm
[Spoiler] Spielmotivation fällt auf Null!
[Vorsicht Spoiler]

Mein Eindruck der Beta bisher für die Entwickler:

Der Tod von Niam ist ein selten dämlicher Designfehler! Das sollte vor Release dringend! verändert werden. Wenigstens mit der Option stattdessen einen anderen Charakter zu opfern. Selbst wenn für sie dann keine Cutscenes, Dialoge etc. im Rest des Spiels vorhanden wären, ist mir egal! Selbst wenn es nur Text ohne Sprachausgabe gäbe, wäre mir auch egal. Spiele, bei denen die Designer beschliessen, das Spiel für mich zu spielen und mich aus dem Spiel raushalten - d.h. Dinge passieren lassen, auf die ich Null Einfluss habe sind doch megafrustrierend! So etwas führt bei mir dazu, dass ich das Spiel in die Ecke werfen und nie wieder anfassen will! Schon die Szene, wie die Heldengruppe in die Sklaverei gerät ist so ein Beispiel für grottenschlechtes Spieldesign. Da gewinnt man Kämpfe vorher haushoch, hat eine noch so schlagkräftige Truppe, könnte alle mit einem Blitz dich find! blenden und den Sklavenjägern mit einem Axxeleratus davonlaufen, aber nein: Spiel sagt: Wir geben auf, du darfst hier nicht kämpfen, oder weglaufen oder eine Figur opfern damit der Rest entkommen kann etc. das ist doch frustrierend! Und dann soll man aber wenig später Arena-Kämpfe bestehen, die 10mal tötlicher sind, ohne dass die Helden sage, lass uns lieber auf dem Reisfeld arbeiten, um irgendwann zu entkommen. Das ist doch von der Plausbilität her vollkommen absurd! Gutes Spieldesign soll aber nicht frustrieren, sondern motivieren. Allein wegen dieser beiden Szenen würde ich das Spiel von einer 80er-Wertung (Super, macht Spaß, will weiter spielen) auf eine persönliche 40er-Wertung (Bescheuertes Spiel, Designer wollen absichtlich nicht, dass man mit ihrem Spiel Spaß hat) herabstufen. Denn ich hab jetzt wirklich keine Lust mehr, weiter zu spielen! Danke! Ausgerechnet den einzigen Elf in der Truppe! (Und obendrein noch den bei mir wichtigsten und kampfstärksten Charakter der Truppe mit 40+TP/Runde mit Falkenauge und Axxeleratus) Wenn man wenigstens selbst eine Elfe spielen könnte, dann wäre der Verlust durch den eigenen Charakter ja noch halbwegs ausgleichbar... stattdessen einen Waldmenschen ("Ich töte alle"), ein Zwerg ("Ich töte alle") und ein Zauberer ("Ich verführe alle"), sowie als Ersatz für DEN Fernkämpfer der Gruppe eine völlig nutzlose Hexe, der man am liebsten an die Gurgel gehen will, weil man wegen ihr auf einen wirklich guten Charakter verzichten muß. Also muß ich die letzten drei Kapitel mit so einer flachen Gurken-Truppe bestreiten, ganz toll, wieso bitte soll das Spaß machen? Ihr führt Aurelia so ins Spiel ein, dass man sie von Beginn an hasst (Tausch gegen einen liebgewonnenen, weil nützlichen Charakter, und zusätzlich öde Zeitrückblende-Missionen, bei der die Truppe nix gewinnen kann und man gezwungen ist, wieder mit den dämlichen Startwerten des Hauptcharakters zu spielen).

Mal ganz davon abgesehen, dass das Verhalten der Charaktere an dieser Stelle im 2. Kapitel überhaupt nicht dem angepriesenen "Bei Blackguards spielt man mal zwielichtige Gestalten"-Konzept entspricht. Da jammert irgendwo ein armes Mütterchen, ihr Sohnemann sei entführt worden - und schon stürzt sich meine Verbrecherbande dafür ins Verderben? Wie nachvollziehbar ist das bitte? Zubaran hätte sie verführt (dann hast du bald ein neues Söhnchen), der Zwerg gemunkelt, dass das bestimmt eine Falle des Drachen ist und sie kalt gemacht, die Hauptfigur will eigentlich nur faulenzen und ein bequemes Leben, also müßte ihr Lysander eigentlich komplett egal sein, und die Elfe will möglichst schnell ein Heilmittel für die Schwester finden und sich dann sicherlich nicht mit den Problemen irgendwelcher fremden Menschen herumschlagen - Wieso dann dem Mütterchen helfen? Bin ich auf einmal der Avatar? Und danach diese ganzen hannebüchenen "Zufälle" Oh Aurelia, du hier, ausgerechnet in der Arena? So etwas macht doch keinen Spaß (Hinweise zu ihrem Aufenthalt suchen, wenn man denn einen wirklichen Grund hätte, nach ihr zu suchen, würde dagegen schon Spaß machen - der Spieler bekommt die Illusion, dass er es selbst herausgefunden hat und wird nicht durch 'unglaubwürdige Zufälle' aus der Glaubwürdigkeit der Handlung herausgerissen).

Und warum kann ich, wenn ich doch einen "bösen" Charakter spielen soll, Aurelia in der Arena nicht einfach draufgehen lassen? Ein Bösewicht ist sich selbst der Nächste. Nöh, wenn Aurelia stirbt ist wieso auch immer das Spiel zu Ende, warum? Was hab ich mit der zu schaffen? Soll die doch draufgehen. Die Handlung wirkt so total konstruiert und unnatürlich, dass überhaupt keine Spannung oder Spaß aufkommen will, sie frustriert stattdessen den Spieler pausenlos - weil überall große Schilder aufgestellt sind: Dies passiert nicht, weil es so in Aventurien passieren könnte oder weil es authentisch zu den Charaktern passt, oder vor allem, weil du als Spieler es (noch) nicht geschafft hast, einen besseren Handlungsverlauf zu bewirken, sondern weil der Designer Schweine fliegen lassen will, also fliegen sie...

Schon im ersten Kapitel, ist die Verfolgung durch diesen Büttel reichlich unrealistisch. Warum sollte ein unterbezahlter Gardist/Inspektor ausgerechnet in dieser ausgebüchsten Heldengruppe seine Lebensaufgabe sehen, der er das Handwerk legen will. Der kennt die doch gar nicht, und die Heldengruppe kennt ihn nicht, so jemand verfolgt doch niemanden durch halb Aventurien... unrealistisches und Empathie-loses Design (Damit das funktioniert, hätten ihn die Helden vorher persönlich ärgern müssen, in sein Haus einbrechen, ihm was klauen oder bei seinem Vorgesetzten anschwärzen... - oder es hätte wenigstens eine Cutszene gebraucht, bei der man sieht, dass der Büttel von seinem Vorgesetzten dazu gezwungen wird, die Verfolgung aufzunehmen... sonst fragt man sich doch, warum so ein Niemand so darauf fixiert ist, eine gefährliche Heldengruppe zu verfolgen und dabei vermutlich selbst zu sterben)

Schade, schade, aber wenn das nicht noch behoben wird, dann wird das Spiel wohl leider genau so ein Reinfall wie Shadowrun returns... nur umgekehrt, bei SR:R war die Story gut geschrieben, aber die Spielmechanik hats verdorben (weil die eben nicht Shadowrun 3.0 oder 4.0 war), hier ist es umgekehrt und die tolle, fesselnde Hexfeld-Spielmechanik von Blackguards wird durch die unglaubwürdige, unmotivierende Story, langweilige Hauptcharaktere und die gewählte Helden-auf-Schienen-Erzähltechnik zu Grunde gerichtet... *grmbl* (bitter enttäuscht ist)


Faustregel für gutes Spieldesign: Schlimme Dinge passieren nur, wenn der Spieler nicht gut genug gespielt hat, um sie zu verhindern. Denn nur dann sind die schlimmen Dinge motivierend, weil der Spieler dann weiß, wenn er es besser macht, kann er das Spiel zu seinen Gunsten und nach seinen Vorstellungen formen - und die Resultate erzielen, die er gerne hätte. Sonst denkt sich der Spieler, warum spiele ich das eigentlich? Unabhängig davon was ich mache, passiert ja doch immer das selbe...

Faustregel für sehr gutes Spieldesign: Schlimme Dinge, die vom Spieler verursacht wurden!, dürfen passieren (Aurelia stirbt) und das Spiel geht trotzdem weiter, aber der Spieler muß mit den Konsequenzen leben.

Spieldesigner aber, dürfen nie schlimme Dinge verursachen, es sei denn, es betrifft die Welt, bzw. das Setting um dem Spieler einen interessanten Abenteuerspielplatz voller Herausforderungen bieten zu können. Vom Spieldesigner aber einfach beklaut zu werden (Equipment, Charaktere) ohne die Chance, einen Alternativweg nehmen zu können, um das zu verhindern, macht einfach keinen Spaß (Hallo, das weiß doch jeder Spielleiter, der mal gemeistert hat!!!)

Also Daedalic, Bitte, bitte überarbeitet euer Spiel dahingehend nochmal!!! Dann könnte es nämlich wirklich großartig werden... und in einer Firma die mit guten Adventures groß geworden ist, muß doch irgendwo jemand aufzutreiben sein, der was von guten, glaubwürdigen Stories und Charakterdesign versteht, um dieses Design-Debakel wieder gerade zu rücken...

Und zur Umsetzung des DSA-Regelwerks:

50 Dukaten für einen Gürtel? Nehmt Aventurien bitte ernst!!! So ein Preis ist ja lächerlich - warum sollte ein klobiger Gürtel mit 4 Täschchen teurer sein, als eine ganze Lederrüstung? Haltet euch bitte an die Regelwerke die viel Wert auf ein halbwegs glaubwürdiges Wirtschaftssystem legen (z.B. "Handelsherr und Kiepenkerl") und macht die Welt nicht vollkommen unglaubwürdig.

Ausserdem handelt ihr euch viele Balancing-Probleme allein dadurch ein, dass ihr nicht einfach das Regelwerk originalgetreu umsetzt. Beim Spielen hatte ich das Gefühl, dass jede eurer 'Modifikationen' der DSA-Regeln dem Spielgleichgewicht signifikant schadet (Astralregeneration im Kampf (aber nicht auf Reisen - vollkommen unlogisch, führt dazu, dass man Kämpfe in die Länge zieht um wieder auf Maximum zu regenerieren - ausserdem ist Magie in DSA selten und die AE-Regenerationsrate pro Tag niedrig, macht zudem Zaubertränke weitestgehend überflüssig), undurchschaubares %-Rüstungssystem anstelle dem Original-RS pro Körperregion, Dreifachschuss soll auch übermächtig sein und existiert nicht im Regelwerk, Fernkampf ist allgemein undurchschaubar - einfach die DSA-Regeln übernehmen wäre verständlicher (Mit Anzeige der Abzüge für Beleuchtung, Bewegung, Deckung) - ausserdem ist es in DSA LEICHTER ein sehr nahes Ziel zu treffen, nicht schwerer!).

Es fehlt allgemein noch eine Einführung in das DSA-Regelwerk und eine Darstellung wie Proben ausgewürfelt werden (man sieht es gar nicht), das wäre aber wichtig, damit man z.B. die Auswirkungen von Attribut-Steigerungen vs. Talent-Steigerungen versteht oder die Schadensberechnung durch ZfP* bei Zaubern wie dem Fulminictus etc.
Last edited by NikNik; Jan 6, 2014 @ 12:59am
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oliverius Jan 5, 2014 @ 1:17pm 
Danke für den Spoiler im Titel ....

Nicht, dass ich dir nicht in Teilen Recht gebe, aber sowas gehört sich nicht.
Lhani Jan 5, 2014 @ 1:39pm 
Ich würde normalerweise auch nicht so spoilern, aber dieser korrigiert für mich eine irreführende Bewerbung des Spiels. Bevor ich mir das Spiel gekauft habe, hatte ich mir die Charakterbeschreibungen auf der Webseite angesehen und dann entschieden, dass u.a. mit Niam wenigstens 1-2 Charaktere dabei sind, mit denen ich mir eine interessante, spannende und taktisch gut handhabbare Abenteuergruppe vorstellen könnte, mit der ich das Spiel dann durchspielen will. Wenn das dann aber im eigentlichen Spiel gar nicht möglich ist, weil (wer weiß wieviele) der beworbenen spielbaren Charaktere nur einen kurzen Gastauftritt haben, fühle ich mich betrogen, weil ich das Spiel unter falschen Vorrausetzungen erworben habe! Und so etwas wüßte ich zumindestens schon gerne, bevor ich ein Spiel kaufe (und ohne mich erst tief durch irgendwelche Foren graben zu müssen).
Teska_Grav Jan 5, 2014 @ 2:10pm 
Also Lhani ... meine Hochachtung ! Du beschreibst wirklich eindrucksvoll warum auch ich seit Kapitel 3 anscheinend nicht mehr "Blackguards" spiele. Kapitel 1-2 war ich neugierig, anfangs der fehlenden Gestaltungsmöglichkeiten für meinen Helden zwar enttäuscht, aber das Spiel konnte mich dann doch mehr in seinen Bann ziehen.

Ich habe mir ein Bein ausgerissen, um Niam in die Heldengruppe schnell zu bekommen, damit sie früh ebenfalls Abenteuerpunkte bekommt, da ich sie beim früheren spielen schon recht lieb gewonnen hatte. Und dann stirbt sie einfach so weg. Unglaublich. - Ich habe früher auch sehr viel gemeistert und vom Storydesign konnte man einen unliebsamen Helden wirklch schnell sterben lassen, aber man musste der Gruppe wenigstens eine Chance geben lassen.

Aber "Blackguards" will ja auch kein Rollenspiel sein, sondern ein Taktikspiel mit Story drumherum. Daher diese Tunnelführung und geringe Einflussmöglichkeiten. Man soll ja die Hexfeld-Karten unter bestimmten Voraussetzungen beginnen und meistern, um sie als Herausforderung anzusehen. Leider hätte man die Story dann auch weg lassen können. Es ist zwar anfangs interessant, aber auch nicht wirklich fordernd, wenn man die Spielmechanik kapiert hat. Die Kämpfe sind zwar relativ gut und interessant gestaltet, aber eine Herausforderung sieht für mich jedenfalls anders aus.

Jedenfalls habe ich durch diese beiden Punkte meine Motivation komplett verloren, vielleicht kommt sie ja mal wieder; ich danke Dir für Deinen super Post, hat er mich doch um einiges erhellt :)
imminence Jan 5, 2014 @ 2:21pm 
Wenn du schreibst, dass dir das Spiel, wie es ist, nicht zusagt, ist das deine Sache.

Jedoch eine Designentscheidung, die dir nicht passt, damit abzutun, dass die Designer einfach inkopetent seien, halte ich für reichlich anmaßend.

Wenn du das Addon zu DA:O gespielt hast (DA:Awakening), dann weißt du, dass die Community immer angespitzt auf den plötzlichen Tod eines Gruppenmitgliedes reagiert. Beim fraglichen Charakter handelte es sich um jemanden, der neu hinzu kam und gerade mal eine Stunde oder zwei zur Verfügung stand. Dennoch was anschließend die Hölle los.
Aber deshalb hat niemand BioWare die Fähigkeit abgesprochen, gute RPGs herstellen zu können.

Was du da schreibst über das, was Designer dürfen und nicht dürfen.... naja, lies es dir selbst nochmal durch. Niemand hat behauptet, dass dieses Spiel so eine Art "Die Sims im Streichelzoo" mit DSA-Elementen sein wird.

Bezogen auf ein realistisches Handelssystem und Einhaltung der DSA-Regeln halte ich deine Aussagen allerdings für zutreffend.
Last edited by imminence; Jan 5, 2014 @ 2:22pm
erich.scheuch Jan 5, 2014 @ 2:55pm 
Auch ich war am Anfang geschockt als Niam in dem Traumkrauthimmel befördert wurde. Aber wie willst dann einen anderen Charakter sterben lassen. He du Takete nimm mal ein Tütchen Traumkraut. Zieh mal kräftig dran, dann spürst du es nicht so wenn die Asselkönigin aus dir Hackfleisch macht. Ich weiss ja nicht ob du Kapitel 4 zu Ende gespielt hast. Dann müsstest du wissen warum Auralia als Charakter dazu gekommen ist. Die gehört zu dieser Geschichte.
Also mir gefällt das Spiel.Ich muss auch sagen das ich kein großer DSA-Kenner bin. Außer Drakensang und Nordlandtriologie kenne ich keine anderen.
Außerdem ist das Spiel ja noch nicht fertig entwickelt worden. Ein Elf/e und Zwerg/in hätte ich auch gerne als Zusatz Charakter. Ein Jäger/In, Magier/in und Krieger/in sind mir persönlich auch zu wenig. Aber vielleicht ändert man das noch.
Last edited by erich.scheuch; Jan 5, 2014 @ 2:57pm
Teska_Grav Jan 5, 2014 @ 3:47pm 
Zumindest hätte man es geschickter lösen können. Man hätte man es ähnlich wie in den Drakensang-Teilen so gestalten können, dass man aus einem Pool von Charakteren seine Gruppe gestaltet, man also auf den einen oder anderen Charakter verzichten muss. Aber dies wäre eine Entscheidung, die der Spieler selbst treffen müsste. Ich gebe zu, die Story wäre dann eventuell um einiges schwieriger zu gestalten, denn was ist wenn Charakter A, statt B bei der Heldengruppe ist.

Da aber soweit man in den Achievements sehen kann, dass Aurelia auch nur bedingtes Gruppenmitglied ist (ich bin da mir jetzt aber auch nicht so sicher), hätte man die Storyführung dahingehend legen können, dass man zwar gezwungen wird eine bestimte Anzahl an Charakteren für den nächsten Abschnitt mitzunehmen, aber Nicht-Mitgenommene Charaktere dennoch ihre eigene Ziele weiter verfolgen, so dass man diese eventuell nochmal in einer anderen Stadt trifft und / oder sogar gegen sie kämpfen kann / muss.

Drakensang hatte das m.M. gut gelöst und bot dem Speieler doch recht freie Entscheidungen. Im 2. Teil musste man sich sogar für einen von zwei Chars entscheiden und der nicht Erwählte starb. Diese Alternativlosigkeit bei Blackguards ist meines Erachtens nach ein großes Manko, gepaart mit relativen Überschaubarkeit des Kampfes ergibt dann ein relativ belanglosen Mix, der zumindest micht momentan nicht mehr so recht begeistern kann.
erich.scheuch Jan 5, 2014 @ 4:11pm 
In Drakensang wurdest du dazu gezwungen Ardo in die Gruppe mit aufzunehmen um ins Schloss Nadoreth zu kommen, weil es die Story so vorgab. Und bei Phileassons Geheimnis das gleiche. Und ich hätte gerne auf diese verzichten können. Besonders Phileasson. Den konnte ich nun mal garnicht ausstehen. Aber die Story gab es so vor. Auch hier ist das so. Nicht jede Geschichte ist nun mal gleich. Wie auch jeder Geschmack. Dem einen gefällts dem anderen nicht. Alle zufrieden zustellen ist nun mal unmöglich. Und wenn man mal ehrlich ist war Drakensang AFDZ bestimmt keine Steigerung zu Drakensang Drachenqueste. Und Phileassons Geheimnis eine Story die sowas von statisch war. Da konntest du nichts frei entscheiden.
Last edited by erich.scheuch; Jan 5, 2014 @ 4:14pm
imminence Jan 5, 2014 @ 4:32pm 
Aus meiner Sicht ist es schon in Ordnung, wenn einer schreibt, dass er dies oder das nicht mag.

Aber was sollen die Vorschläge, wie man es HÄTTE machen können?
Es geht doch nicht wirklich irgendjemand hier davon aus, dass die Devs jetzt sagen
"..naja, die mögen diese Niam, also schreiben wir halt das Spiel neu..."

Ich denke, dass wir uns hier schon auf das beschränken sollten, was aufgrund unseres Feedbacks änderbar ist. Der kommende Charaktereditor ist ein Beispiel dafür, dass man zumindest in Teilen auf uns eingeht.
Teska_Grav Jan 5, 2014 @ 4:51pm 
Ich weiß zwar jetzt nicht, was der Zwang einen Char (Ardo) mitzunehmen, um das Spiel (Drakensang 2) zu lösen, damit zu tun hat, dass die Motivation auf Null sinkt (Threadersteller) aufgrund eines Zwangs eines gestorbenden Charakters in Blackguards, aber nun gut - ich wollte ja jegendlich aufzeigen, dass man in Blackguards etwas bessere Design-Entscheidungen hätte treffen können ;)

Imminece, Du hast recht. Design-Entscheidungen kann man nicht mehr ändern, aber vielleicht kann man die Devs ja auch einen gewissen Input geben, was man bei einem eventuell 2. Teil verbessern könnte oder bei einem eventuellen Add-on. Den Zwang eines Todes ist meines Erachtens nach immer ein eingereifender Schritt, der wohl überlegt sein sollte und ist es anderes als ein Zwang eine bestimmte Einheit oder Charakter in die nächste Mission oder Kampf mitzunehmen. Leider ist halt Blackguards so aufgestellt, dass das Design die Beschränkungen vornimmt und -gibt, mit der man einen Kampf beginnt und ob dies so motivierend ist, lasse ich mal frei im Raum.
Mr.Sink Jan 5, 2014 @ 5:08pm 
Man kann Aurelia eigentlich ohne viele AP zu verschweden zu einer Niam 2 machen.
Das selbe gilt auch für Zurbaran.
Amarthion (Banned) Jan 5, 2014 @ 5:37pm 
Oha schonmal Danke im Vorraus. Sowas kenne ich aus Final Fantasy, da kannste auch jemanden schön hochpushen und gut ausrüsten, nur damit er dann stirbt lol. Ich weiß ja echt nicht warum ihr das Game so langweilig findet. Bereits in der Assel Mission wo die Teile mal oder mal eher nicht von der Decke fallen, gehts für mich schon nicht weiter. Die Dinger fallen scheinbar nur wenn sie lustig sind und die Asseln sind bei mir jedenfalls kaum zu treffen. Dafür treffen sie dauernd. Sobald jemand von mir doch Umzingelt wird, kann ich gleich ein Neustart machen. Auch weiß ich nicht warum sich beschwert wird das alle Zauber und vorallem der Wuchtschlag dauernd treffen? Hab ich ein anderes Game? Sogar die 77% Fortix Wand failt jedes 2. mal. Das ich auf leicht spiele sollte ich besser nicht hinzufügen. Für mich ist es nun vorbei werde das Game nu löschen und auch nach Release nicht mehr anpacken. Schade....
P.s. in Videos meine ich gesehen zu haben das Wunden auch verschwinden wenn man zur Heilerin geht, aber das geht bei mir auch net oder habe ich was falsches gesehen??? Ich kann Wunden nur mit Verbänden heilen, das ist für mich ebenfalls nicht länger tragbar..
Last edited by Amarthion; Jan 5, 2014 @ 5:41pm
Teska_Grav Jan 5, 2014 @ 5:56pm 
Asseln trifft man meiner Erfahrung nach am Besten ohne Spezialattacken. Einfach normal draufhauen, dann trifft man auch und gewinnt ohne größere Probleme. Wunden werden tatsächlich auch bei einer Heilerin geheilt. Ein anderes Spiel habe ich bestimmt nicht ;)

Beschweren tue ich mich auch eigentlich nicht :). Mir ist nur einfach irgendwie die Motivation flöten gegangen. Die Kämpfe sind zu leicht, ich habe bis zum Ende des 2. Kapitels keinen AP ausgegeben und die wichtigen Entscheidungen werden mir entweder abgenommen oder beschnitten.

@ Mr. Sink: Aurelia als Niam-Klon zu "züchten" habe ich bislang nicht überlegt, danke für den Tip. Liegt aber auch wohl daran, dass sie mir irgendwie nicht so recht gefallen will ... und es wohl wahrscheinlich mehr AP kosten würde als bei Zurbaran, oder ?
Amarthion (Banned) Jan 5, 2014 @ 6:16pm 
Kann ja sein aber mit normaler Attacke wird kein Schaden gemacht....
Naja egal..... ich versuche meine PS3 reperieren zu lassen und dann ist vorbei mit PC "Gaming"
P.s. jemand Interesse an einem Steam Account? 5,30 Euro noch drauf und 43 Programme

TauPandur Jan 7, 2014 @ 4:51am 
Zu Niam, ich habe das Spiel jetzt zwei Mal inklusive Kapitel 4 durchgespielt. Die Niamscene finde ich auch bedenklich, gerade weil man sich so einen Charakter selbst (noch) nicht generieren kann. Weiterhin ist es vollkommen egal ob man dem Sklavenbesitzer durch Niam nach Traumkraut fragen lässt. Ideal wäre eine Option gewesen bei der sie, sollte sie nicht sterben, nach dem Kampf die Gruppe verlässt und dann ggf. nochmal auftaucht wenn ihre Schwester in Kapitel 4 nochmal eine Rolle spielt. Da haben die Entwickler echt Potential verschenkt.
Aber letztendlich passt es auch wieder gut in das doch recht düstere Setting was dir an anderen Punkten einfach gefehlt hat oder? Wer A sagt muss dann halt auch mal B sagen auch wenn es schwer fällt.
Last edited by TauPandur; Jan 7, 2014 @ 5:09am
Filokwarq Jan 7, 2014 @ 5:48am 
Schade ist, dass eine an sich gute Kritikdurch den Verlust der Objektivität eingetrübt wird. Auf den Hauptchar und die Mechaniken der Story bezogen stimme ich absolut zu, die Wahlfreiheit hat man nicht, und das man keine Wahl bei Chapter 2 hat ist auch doof.

Ich kann nicht zustimmen bei der Bewertung z.B. des Rechtswahrers etc, denn deren Motivation wird garnicht im Detail beschrieben, so das man sie auch nicht hinterfragen kann. Das war für mich nicht unlogisch, denn ich ging davon aus, dass sie Teil der Verschwörung sind und im Zweifelsfall einfach gut dafür bezahlt werden, direkt oder indirekt eben. Auch Fanatismus im Job..... egal. Was ich aber definitiv auch sehe ist der sehr eingeengte Handlungsspielraum und die doch sehr sehr lineare Story. Vor allem stört mich das ich nicht zurück kann, obwohl noch Quests offen sind. Hier sollte man definitiv die Möglichkeit haben, oder zumindest eine Warnung, das noch Nebenquests zu erledigen sind, bevor man weiterzieht.

Was mich persönlich auch stört ist das Balancing. Eine voll regenerierte Gruppe verreckt ständig an lächerlichen Gegnern weil das Mana alle ist. Hätte ich nur Kämpfer bei, dann wärs kein Thema..... aber so ist das schlicht Aussichtslos. Das ich mit einem Magier gestartet bin hat mir das ganze Spiel verhagelt....

Nachbessern, unbedingt.....
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Date Posted: Jan 5, 2014 @ 1:10pm
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