AI LIMIT 无限机兵

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CE-Asia_Ryner  [开发者] 2024 年 10 月 14 日 上午 5:00
无限机兵 BUG 意见 反馈贴
非常感谢大家试玩《无限机兵》Demo。
如果您在游戏中遭遇BUG或其他问题,以及有任何的意见和建议,请在这个帖子中回复我们。
我们会尽快给您回答。您的反馈对于我们非常重要。
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正在显示第 61 - 75 条,共 538 条留言
开枪装装样子 2024 年 10 月 19 日 下午 9:50 
为啥没声音啊
珬夕 2024 年 10 月 19 日 下午 10:13 
我玩了一会,先说我个人喜欢的点吧,首先是奔跑动作,很速度简洁,打一些boos时也有作用;然后是这个同步率机制,削弱全伤,鼓励大家无伤通关+。
然后就是不好的地方:首先就是那闪避,你打boos除了弹反,闪避一般是往后的,但你往后闪避是个跳跃闪,轻飘飘的。
然后就是打肉感了,一般的小怪两刀死没体验出来,但是你的大怪也没有就不行了吧,打个boos,除了血条动,我就不知道打到了没。
最后就是受击,可能是我比较菜,被boos打都没感觉的,你就不能把在血量低的时候加个什么特效吗,被远程攻击打都没感觉的,经常跑着跑着就死了。
总之还是未来可期吧,上架后我还是会观望一下再买的。
NimbusLunae 2024 年 10 月 19 日 下午 11:52 
长着一副画质不高的样子,配置却要求极其的高,4070S开2k都稳定不了60,2024年的游戏连无边框窗口模式都没有,越打越难受,DEMO玩完感觉午饭都要吐了,眩晕+卡顿,要命的游戏
W 2024 年 10 月 20 日 上午 12:47 
预输入太烂了,长达1秒的反应时间。模型看上去和伤害判定差别巨大,被罗尔近身完全无法目压弹反,特别是被贴脸刺枪的一下,感觉相当于是在0帧起手,抬手就按弹反也不能保证弹得到那一下。打药僵直够被boss一套连死,后摇比命长。气力条的惩罚太高了,空一次技能直接从一级条掉到二级。武器还会分开计算成长度,点了几次成长换武器直接清零。打击手感也一般。:steamsad:
mugamelife 2024 年 10 月 20 日 上午 1:54 
這是BUG吧!
沒有任何攻擊動作,弄的跟車禍碰瓷似的
https://youtu.be/qr81hobErQ0
高级的qiuyitao 2024 年 10 月 20 日 上午 3:27 
玩了一下,动作太不连贯了,人物有点僵硬,闪避判定很奇怪,帧率上不去,地图重复,小怪也重复,等后续优化
小红花 2024 年 10 月 20 日 上午 3:41 
怪物的动作感觉都是0帧起手,毫无体验。 尤其是那个拿枪的怪物感觉不是走过来,是闪现过来推我。 请优化一下怪物的动作。
shoolgate 2024 年 10 月 20 日 下午 4:57 
打BOOS黑魂有召唤 法环有召唤骨灰还发展出了玩法 黑神话有分身猴子 这个拭目以待。
最后由 shoolgate 编辑于; 2024 年 10 月 20 日 下午 5:52
鹿鹿 2024 年 10 月 21 日 上午 4:55 
翻滚响应时间有点慢,起身也慢慢的,感觉人物很笨重,然后索敌是不是有点怪怪的,打一半人物砍空气去了,还有翻滚有时候右边是墙就翻滚不动了,可以多搞一点回避攻击的动作或者方式
鹿鹿 2024 年 10 月 21 日 下午 10:33 
莫名其妙的弹反前摇和判定
f0246 2024 年 10 月 22 日 上午 12:54 
BOSS试炼关boss的机能比主角强太多了,还有读指令,我喝个鸡毛药,boss弹个刀架势条就回满了,我还得慢慢打,伤害还高,容错低,我挨打有僵直,boss挨打多了会闪现逃跑,机能数值差距太大了,我是一般玩家,觉得反馈不好
2410199813 2024 年 10 月 23 日 上午 2:11 
煞笔游戏,滚出我的电脑
cloudhazard 2024 年 10 月 23 日 上午 3:57 
一、游戏确实难,难点大概有两点?
1. 行动窗口太死。比如在躲过一套敌人攻击后,必须立刻吃药才能保证回血,但凡做点多余动作都吃不出来;比如基本上每一次闪避必须对应敌人的一次攻击,挨了敌人一套想要闪避拉开都有可能受到惩罚。
2. 游戏鼓励进攻,所以正确的玩法是不断的贴近敌人,但魂系游戏玩家的行为习惯是拉开距离观察躲闪,比如拉开之后再吃药,那一定吃不出来,比如总想着用闪避拉开距离,那反而更容易吃到敌人的追击攻击,而且会找不到机会反击,让人觉得在被boss单方面吊打。
关于第一点,会显著影响玩家的boss初见体验。个人觉得没必要把行动窗口卡的那么死;或者在和boss快节奏的交手几个回合后,让ai待机一下子,给玩家一点喘息时间;虽然我不喜欢,实在不行也可以做个难度区分。
关于第二点,可能需要用关卡设计纠正玩家的习惯,告诉玩家不要总是拉开距离浪费时间,要逼迫玩家贴脸战斗,让玩家意识到所有事情都可以在近距离内完成,比如吃药。

二、关于同步率,仅从demo的boss挑战体验出发,个人认为这个机制无疑会加重玩家的学习负担。
一方面同步率是一种滚雪球的机制,会让玩的好的玩家更容易正面的滚雪球,但也会让玩的差的玩家负面的滚雪球。我的直观体验是,在练到可以偶尔打通挑战boss的时间点,如果我发挥好会碾压boss结束战斗,但如果我发挥不好会感觉自己根本打不出伤害,同步率永远在蓝区、灰区徘徊,明明打了boss很多下,甚至感觉比赢的时候打中的更多,但我死的时候boss就是能剩半血。这体验并不友好,甚至有些恶意了。
另一方面,高同步率等于高伤害但使用同步率放技能的设定,严重阻碍了玩家放技能的欲望。玩家只会在使用普攻闪避熟悉boss之后,才去考虑如何使用技能手段。如果玩家在学习阶段就频繁使用技能,因为会不断挨揍,同步率很难上升,那么玩家伤害低的同时也没法使用技能去翻盘。
总的来说,同步率确实提升了游戏的上限,但在学习阶段也给玩家带来了更多的阻碍。个人建议改进方向有这么几个:
1. 同步率可以突破100上限,最高到达110或者120,当同步率高于100时,同步率会持续衰减回归到100,在此区间内伤害不会变更高,但玩家有一次放技能不那么影响普攻伤害的机会,而且玩家可以更自由的尝试弹反流闪避流(弹反不消耗同步率的装备太粗暴了吧)。
2. 同步率的不同区域的数值变化作出区分,灰区蓝区打人有额外回复,紫区红区打人回复正常。(也可以灰区挨揍掉的少,但好像不太对)
3. 玩家击中敌人后会获得一层buff,在持续时间内攻击获得的同步率变多,buff可以叠加,buff也许应该在受伤时消失;玩家挨揍时会获得一层buff,在持续时间内挨揍损失的同步率变少,buff应该是直接给满不需要叠加的。
4. 施放技能后的一段时间(或者下一次普攻)可以额外回复同步率。
5. 同步率可以暴击,暴击时直接回复到某一阶段的满值,比如现在是灰区30%,暴击后直接50%进入蓝区,再次暴击直接80%进入紫区。
也许这些东西你们已经做了?总之我希望游戏的同步率设计,可以更多的鼓励玩家进攻,更多的鼓励玩家去放技能,消除一些负面滚雪球的体验,同时也要让玩家有机会在初见时一次性的战胜某些boss,这会给玩家带来极大的满足感。

另外就是我在问卷里提到的UI可能不太显眼的问题,确实不太显眼。我打挑战boss确实容易看不到boss的血量,以及自己的同步率究竟在哪个档位。
江佑理 2024 年 10 月 23 日 上午 6:08 
手柄大量键位集中在上半区,右摇杆移动视角姿势很难受
IO 2024 年 10 月 23 日 上午 6:58 
正式版应该加强下法术流,现在法术只能说是辅助做不到隔壁噬血代码那样基本可以纯法术推图,消耗太大了
比如精神属性多加点能减少法术消耗,力敏属性多加能减少武器技能消耗啥的,虽然占比不是很大,但确实有一部分像我这种只喜欢玩魔法流的玩家
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