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然后就是不好的地方:首先就是那闪避,你打boos除了弹反,闪避一般是往后的,但你往后闪避是个跳跃闪,轻飘飘的。
然后就是打肉感了,一般的小怪两刀死没体验出来,但是你的大怪也没有就不行了吧,打个boos,除了血条动,我就不知道打到了没。
最后就是受击,可能是我比较菜,被boos打都没感觉的,你就不能把在血量低的时候加个什么特效吗,被远程攻击打都没感觉的,经常跑着跑着就死了。
总之还是未来可期吧,上架后我还是会观望一下再买的。
沒有任何攻擊動作,弄的跟車禍碰瓷似的
https://youtu.be/qr81hobErQ0
1. 行动窗口太死。比如在躲过一套敌人攻击后,必须立刻吃药才能保证回血,但凡做点多余动作都吃不出来;比如基本上每一次闪避必须对应敌人的一次攻击,挨了敌人一套想要闪避拉开都有可能受到惩罚。
2. 游戏鼓励进攻,所以正确的玩法是不断的贴近敌人,但魂系游戏玩家的行为习惯是拉开距离观察躲闪,比如拉开之后再吃药,那一定吃不出来,比如总想着用闪避拉开距离,那反而更容易吃到敌人的追击攻击,而且会找不到机会反击,让人觉得在被boss单方面吊打。
关于第一点,会显著影响玩家的boss初见体验。个人觉得没必要把行动窗口卡的那么死;或者在和boss快节奏的交手几个回合后,让ai待机一下子,给玩家一点喘息时间;虽然我不喜欢,实在不行也可以做个难度区分。
关于第二点,可能需要用关卡设计纠正玩家的习惯,告诉玩家不要总是拉开距离浪费时间,要逼迫玩家贴脸战斗,让玩家意识到所有事情都可以在近距离内完成,比如吃药。
二、关于同步率,仅从demo的boss挑战体验出发,个人认为这个机制无疑会加重玩家的学习负担。
一方面同步率是一种滚雪球的机制,会让玩的好的玩家更容易正面的滚雪球,但也会让玩的差的玩家负面的滚雪球。我的直观体验是,在练到可以偶尔打通挑战boss的时间点,如果我发挥好会碾压boss结束战斗,但如果我发挥不好会感觉自己根本打不出伤害,同步率永远在蓝区、灰区徘徊,明明打了boss很多下,甚至感觉比赢的时候打中的更多,但我死的时候boss就是能剩半血。这体验并不友好,甚至有些恶意了。
另一方面,高同步率等于高伤害但使用同步率放技能的设定,严重阻碍了玩家放技能的欲望。玩家只会在使用普攻闪避熟悉boss之后,才去考虑如何使用技能手段。如果玩家在学习阶段就频繁使用技能,因为会不断挨揍,同步率很难上升,那么玩家伤害低的同时也没法使用技能去翻盘。
总的来说,同步率确实提升了游戏的上限,但在学习阶段也给玩家带来了更多的阻碍。个人建议改进方向有这么几个:
1. 同步率可以突破100上限,最高到达110或者120,当同步率高于100时,同步率会持续衰减回归到100,在此区间内伤害不会变更高,但玩家有一次放技能不那么影响普攻伤害的机会,而且玩家可以更自由的尝试弹反流闪避流(弹反不消耗同步率的装备太粗暴了吧)。
2. 同步率的不同区域的数值变化作出区分,灰区蓝区打人有额外回复,紫区红区打人回复正常。(也可以灰区挨揍掉的少,但好像不太对)
3. 玩家击中敌人后会获得一层buff,在持续时间内攻击获得的同步率变多,buff可以叠加,buff也许应该在受伤时消失;玩家挨揍时会获得一层buff,在持续时间内挨揍损失的同步率变少,buff应该是直接给满不需要叠加的。
4. 施放技能后的一段时间(或者下一次普攻)可以额外回复同步率。
5. 同步率可以暴击,暴击时直接回复到某一阶段的满值,比如现在是灰区30%,暴击后直接50%进入蓝区,再次暴击直接80%进入紫区。
也许这些东西你们已经做了?总之我希望游戏的同步率设计,可以更多的鼓励玩家进攻,更多的鼓励玩家去放技能,消除一些负面滚雪球的体验,同时也要让玩家有机会在初见时一次性的战胜某些boss,这会给玩家带来极大的满足感。
另外就是我在问卷里提到的UI可能不太显眼的问题,确实不太显眼。我打挑战boss确实容易看不到boss的血量,以及自己的同步率究竟在哪个档位。
比如精神属性多加点能减少法术消耗,力敏属性多加能减少武器技能消耗啥的,虽然占比不是很大,但确实有一部分像我这种只喜欢玩魔法流的玩家