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关于当前指挥官系统的一些个人认为非常重要的建议(长篇碎碎念)
听说你们为了强化指挥官和战甲的互动,让指挥官更有'价值'所以对专精系统进行大改版,并且很高兴看到了听取玩家意见后对指挥官操作延迟和前后摇的优化,但是,我现在需要提出一些依旧存在并且严重制约这个理念实现的问题。
先从基础来讲,不重视指挥官系统主要存在于“新人”层面,当然,作为一个运营时间数年以上的游戏来讲,庞大的内容可能让人永远不能彻底脱离“新人”,我这里的“新人”仅指初入游戏不深以及速成等玩家。
“新人”通常会认为,只要非指挥官限定的条件,如夜灵赏金/福利使/大蜘蛛,以及现有的扎里曼百夫长等特殊目标以外,战甲的战斗能力是碾压指挥官,虽然主要是伤害问题。目前的指挥官系统已经可以做到一定条件下比旧系统可以更多机会造成更高伤害,但是前置条件是各种声望/专精等累积,无法解锁技能和制造增幅器等。目前各种减负后个人认为难度适中,实际根结在于新人缺乏足够的引导,并且由于指挥官使用的不方便导致更多的新人“嫌弃”指挥官。现有版本指挥官操作看似更优雅更直观,实际上在战斗中存在诸多不便。以下将以我个人全解锁后体验感受为主发表具体意见。
1/首当其冲是以Z系专精的回蓝作为代表的广为诟病的问题,由于几乎所有的战甲都需要使用能量以释放技能,所以通常情况下,绝大多数配置会同捆Z系专精使用。然而,我们稍微熟练一点的玩家已经不再是单纯的“子弹跳”或者配合部分技能进行赶路,而是穿插指挥官,特别在越过一些沟壑/高墙等的时候。原先的“Z冲”可以在使用指挥官连续冲刺的情况下保证落地切回战甲以后可以直接获得能量回复,然而现在不行,我不但因为依旧存在的硬直(能忍)需要暂时放弃方向键,1(释放回蓝),并且再1(扩大到能让战甲不需要倒退或者回头就能享受到)。
建议:将1和弹射效果互换,保留“Z冲”的基础设定即可大幅改善。如果这个觉得不妥,那么plan b:使用现有1技能回蓝时,第一次直接为现在按下两次的范围,并且移除或者显著减少技能释放时的硬直,强度增幅效果可以继续保留在第二次1。当然也有plan c:指挥官释放Z1时可以继续保持移动,缩短或者加快动画,指挥官在Z1范围内可以直接获取到回蓝效果,生效时间可以稳妥一点,当BUFF时间未结束,则切换至战甲后开始生效——不是说好要体现指挥官和战甲的联动不是么?
追加一点比较贪心的设定建议:指挥官状态获取能量球以后,再切回战甲,战甲可以视为同样获取能量球,或者如Z系核心额外提供能量的BUFF可以共享,或者指挥官捡蓝球战甲也能触发simaris那个MOD,内容大概是拾取能量球增加下一次技能强度50%的。
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如果说以上是对大部分人影响较为直观的吐槽点的话,接下的这里会涉及一些我个人认为更重要,也算更致命的问题。
2/指挥官状态蹲下进入虚空状态,原先的设定是进入“无敌”。在旧版本中,可能出现指挥官虚空状态依旧暴毙的情况,就更不提非虚空状态的时候了。某些资深UP有发表一些意见,意思是如果在切换指挥官状态之前,战甲身上带有持续性技能,如各种增幅技能等等,那么即使指挥官进入虚空,战甲不会进入“无敌”状态。
然而旧版本中,经过个人多次实际战斗中的测试,这一意见并不准确,因为有没有持续技能并不是绝对条件,总有那么一些敌对目标“作弊”(dog),而且即使正确也是非常不友好的——然而在新版本里,你们居然让这个应该是BUG的玩意居然变成了设定。
简单说一下为什么不友好:就像九重天模式,玩家集体下船登录敌舰,结果天诺自己的船没有无敌,船炸了我们还得给传送回船上并且顺着那2点HP一起殉情——因为现在即使出现异常的暴毙也不好通过快速来回切换指挥官触发赋能回血来挣扎了,我们会触发指挥官背水一战模式。
我不知道你们怎么想的,是因为其实也知道那是个BUG,但是不好修,索性让它成为设定?说实在,我现在掏出指挥官也只是在低级图,高波次掏出来就很紧张,因为战甲在原地当木桩,现在指挥官苟且可能只是在秀操作赌脸了。
回到前面说的,你们说的理念,强化指挥官与战甲联动,让指挥官有更多的作用吧,那请务必参考九重天的船,指挥官状态下战甲直接判定为无敌,这个非常有意义。因为,例如扎里曼任务中,当我们击杀天使,需要指挥官进入那个球里面的时候,可能因为战甲在外面给殴打致死?然后指挥官也给强制出去了,这个体验太糟糕,堪比覆涌等模式因为进入二次元击杀天使直接任务失败——还好这个似乎你们修正了。请允许我对你们的期望高一点,让这些问题修到位一点,因为我觉得会满足不少人需要,改进游戏体验,也算实现你们自己说过的话。
3/U系专精获得了去除护盾和护甲的能力这个非常的惊喜,但是我没想过代价也是如此巨大。如果说U蹲群体隐身大部分人用来组队刷取资源让你们觉得过分了所以删除的话,那么我想说,这个可是在第二点修正之前我认为最靠谱的依仗——毕竟V精的无敌操作繁琐也不是那么稳定(虽然现在有改善了)。另外,U系失去了原先的E拍吸引投射物效果,这个技能可以让某些冷门的战甲或者武器在某些攻坚场合获得显著提升,也能改善一些自动寻敌技能或者弹头的搞笑命中问题。
我希望能将吸引投射物的技能还回来,在将来不远的某个版本,毕竟使用Z系以外的专精意味着要面临如何解决能量消耗与回复这个问题,并不是随便拉一个战甲就能轻易做到。
4/到目前,指挥官除了限定条件以外,主要作为回蓝/回血/控制使用,分别对应Z精/赋能1/赋能2,这个是目前应该是大多数情况下万金油的选择,那么前面提了专精以后,指挥官系统还一个组成就是赋能问题。
游戏中我经常提到战甲赋能不要盲目无脑充沛+优雅,这样会失去很多乐趣等等,但是指挥官赋能我自己是很难取舍。不说新赋能,旧的赋能中其实也有特定场合表现不错的可选项,但是因为赋能槽的限制,很难进行替换。即使替换了,每每都需要来回切换。
所以,即使新赋能看着有可玩性,但是最终依旧大多时候是吃灰,偶尔拿出来“整活”的状态。增加槽位我觉得应该不太现实?但是有两个脑洞向的建议提供参考一下:
A/在增幅器上增加一个槽位,将部分原先为指挥官使用的赋能,比如小鸭子那边除了近点这种与攻击操作没有直接关系的其他如转换属性/降低敌对属性抗性/以及本来应该非常有意思的群体电击这种改为增幅器第二个赋能槽。这样一来,指挥官可以做的事情就丰富了,一些平时冷门的东西也算利用起来,并且由于各种特殊功能以及百分比伤害能力的加持,也一定程度上缓解第一个问题:增幅器更有用了,指挥官作用更广泛了(比如针对敌人派系/类型的控制和百分比伤害,可以作为对xxx杀手锏),由于潜力上升,即使目前的系统纯新人可能还是一样累但是会有满足感——这样的指挥官不枉肝那么久的各种资源(笑)
暂时大概就这些,希望能获得官方还有仓鼠们的认可。
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Date Posted: May 15, 2022 @ 12:02pm
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