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Nos hemos inspirado tanto en Diablo como en Binding of Isaac, pero personalmente creo que es más tipo Binding que Diablo... El control se parece más, la muerte permanente, las partidas rápidas centradas en la acción, etc. Los tintes "diableros" que tiene es que efectivamente hay objetos (aunque no al nivel de complejidad de Diablo), habilidades, progresión del personaje, y tendrá algo similar a las clases. Me encantaría decirte que es tu tipo de juego, pero creo que deberías pensar más en algo como Rogue Legacy, Binding of Isaac, o incluso Bastion.
He intentado no convencerte, sino decirte la verdad. Como compensación a mi honestidad, si algún día pruebas el juego, me cuentas qué te ha parecido, y si la descripción que te he dado se adapta a lo que has encontrado. ¿Trato hecho?
Con tu permiso, voy a hacer un resumen en inglés para que también pueda serle de ayuda a los no hispanohablantes.
Muchísimas gracias, ¡y un saludo!
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ENGLISH SUMMARY
Lablito asks if this game is similar to Diablo. He loves the ARPG, and Hack'n'Slash. He also comments that he read somewhere that Full Mojo Rampage gameplay is more like The Binding of Isaac.
I've answered him that we took inspiration in both games, and others like Bastion, Rogue Legacy, etc. Also, I've explained him that the control, permadeath, mechanics and pacing is more similar to Binding of Isaac than Diablo. But we have some Diablo features like skills, character progression, items (not as complex as Diablo system). In conclusion, it's more similar to The Binding of Isaac than Diablo in my opinion, but it's inspired by both of them.
De hecho voy a comprarlo, a jugar a la versión alpha y a comentarte todo lo que pueda. Me encantaría echaros una mano y seguramente el juego me guste así que cuando tenga un "análisis" te lo dejo en esta misma discusión así como sugerencias u otros comentarios.
-El brillo y la paleta de colores. Una sugerencia, el fuego y las farolas deberían desprender un brillo tipo luminosidad, como el de las velas; el mate que tienen podría mejorar con esto que te comento.
-Los diseños de unidades y escenarios, además de la aleatoriedad. Son bonitos y cuidados aunque recalco lo de los tonos mate y algunas texturas que dan demasiado contraste. Yo añadiría cosas que se rompieran y salieran despedidas, algo de interacción, tipo objetos de Diablo.
-El modo de subir de nivel está bien, además da longevidad al juego porque pasarse la primera quest en nivel 1 debe ser imposible.
-El aire cómico del juego, además de las fotos de dioses y el ambiente, muy muy conseguido.
Cosas que añadiría:
-Poder elegir el tio de proyectil que lanzas o algo por el estilo; aunque solo fuera el color del proyectil, sería fantástico.
-Quizá estaría bien que cada máscara te diera un atributo y algo como máscaras afines a dioses. De ésta manera, ciertas máscaras te dan algún atributo especial si la combinas con según que dios.
-A mi el tema de tener algun arma o item con el que pudieras empezar la partida me gustaría, la verdad. Aunque solo fuera empezar la partid con algo como disparos de hielo que ralentizan, o disparos de fuego que queman; algo así. Sobre todo porque en el multijugador todos los PJs lanzando proyecties verdes con el mismo efecto mmmmm debe ser un poco extraño.
-Algo más de animación en la muerte de los enemigos, en general más interacción con todo, como ya he comentado arriba.
Espero que os haya servido, seguiré ayudando como pueda a que prospere este gran juego.
Me alegro que te esté gustando el juego. Los lobby son salas de espera, donde puedes invitar gente a partidas y hablar antes de empezar. Es para crear partidas más organizadas, se podría decir. El modo cooperativo online solo se puede lanzar desde lobbies. Por otro lado, los servidores son partidas que creas, y a las que se puede unir la gente "en caliente" (a mitad de partida). Como te comento, el modo coop no está disponible de esta forma para evitar exploits de salirse cuando vas a morir y reentrar, etc. Además, para los servidores tienes que abrir puertos adicionales en tu router (para que estén a la "escucha" de la gente que se quiere conectar).
Esto lo leen nuestros artistas también, así que se enterarán (yo soy un simple y pobre programadorcillo).
Lo que comentas de objetos que se rompen tipo Diablo se llama debris. Lo tenemos implementado, pero no lo usamos demasiado. El problema es que carga bastante la CPU. El experto en tecnología de aquí me dijo ayer que tiene pendiente optimizarlo.
A raíz de esto que comentas en Diablo, nos gusta mucho la idea de trampas (como las plantas del pantano que explotan cuando pasas cerca). Es algo que queremos estudiar porque le daría mucha más gracia al juego.
Me alegro que lo veas bien. Por lo visto se hace un poco fácil según avanzas. Tenemos que revisarlo. Como curiosidad, yo que llevo muchísimas horas de juego, he sido incapaz de pasarme el juego en nivel uno (mi récord es llegar al segundo nivel de la jungla).
La verdad es que da mucho juego. Ahora tenemos infinitas posibilidades.
Esto nos lo ha pedido más gente, así que vamos a considerarlo. El problema con elegir el color que disparas es que en multiplayer cada jugador es de un color, y hemos hecho que su proyectil sea de ese color. Así es más fácil distinguir las cosas cuando hay cuatro jugadores y varios enemigos disparando a la vez.
Esto es algo que hablamos con frecuencia. Por un lado nos gusta mucho la idea de que te den algo especial. El problema que vemos es que la gente se vería "forzada" a coger la que más maximiza su forma de jugar, y no la que le gusta estéticamente. Por ahora hemos tomado la decisión de que sea meramente visual, y que ya personalices tu forma de jugar con alfileres, y el Loa. De todos modos es algo que vamos a seguir hablando hasta el día del juicio final, estoy seguro.
Como te digo, en multiplayer cada jugador dispara de un color distinto. De todos modos lo de empezar con alguna característica o item especial es algo que nos gusta. En las próximas actualizaciones vamos a meter algo parecido a clases, dependiendo del Loa que elijas. Y nos molaba la idea de que alguno te pueda dar algo con lo que empiezas. Un ejemplo muy tonto improvisando: quizá Erzulie te da como item inicial El corazón de Erzulie (el Mojo que te permite resucitar una vez).
Nuestros artistas toman nota (pobrecitos míos...)
Todo el feedback nos ayuda muchísimo, y más en español que resulta más sencillo de comentar y entender :D Gracias por tu apoyo. Seguiremos dándole duro.
Yo soy uno de los que estuvo por la conferencia que dió Roberto en la Madrid Games Week. LLevo probando el juego un par de días y la verdad es que me ha encantado. Coincido en casi todo lo bueno que comentaba "Lablito"y añadiría muchas cosas más seguramente, pero me llevarían mucho tiempo xD, en resumen,, enhorabuena general por el juego ^^.
Ahora bien, aparte de las felicitaciones me gustaría hacer unas cuantas críticas, para que podáis mejorar el juego.
-Tan sólo aumentando los stats de la velocidad mediante la mejora con la subida de nivel ya puedes alcanzar la velocidad máxima, quedando inutilizadas todas las habilidades que te dan un boost de velovidad, en este caso, sólo hay una (la del primer Dios es un dash, si no me equivoco) pero la inutiliza totalmente dado que no puedes boostear tu velocidad por encima del tope (11).
-¿No se pueden castear las habilidades desbloqueables? Las he comprado para el Dios que pone las torretas y soy incapaz de castearlas.
-Reduciría la probabilidad con la que te tocan las baras, dado que estás prácticamente todo el rato con una en la mano, ¡tocan demasiadas!
-Reduciría el oro ganado. Tan sólo con 2 o 3 horas de juego ya tengo casi todas las agujas, creo que deberíais hacer que el procveso de obtención de éstas fuese más lento o en su defecto reducir un poco sus efectos y poner más para que con el paso del tiempo se alcanzen los mismos beneficios.
Y así hablando de memoria es eso todo. Si algo de lo que he comentado noha quedado claro pregúntamelo y lo reexplicaré lo mejor que pueda.
Por último me gustaría felicitaros una vez más por el juego y desearos suerte con el desarrollo.
Seguiré enviando feedback. Saludos, Maxinfamily
P.D: ¿sería más útil que posetase en las discusiones en inglés?
Buenas. Me alegro que nos hayas podido conocer a través de la conferencia de Rob.
Es una opción válida. Como se puede resetear las stats del personaje, no es muy crítico que llegues al máximo de velocidad de movimiento si no pretendes usar otros modificadores de movimiento. Ten en cuenta que para ello has tenido que sacrificar otros stats, así que es una opción que nos gusta ofrecer al jugador. Él decide cómo construir su personaje y la táctica que va a seguir.
En la versión que tenemos subida a Steam sí puedes. Solo tienes dos activas a la vez, así que tienes que intercambiar unas por otras haciendo click sobre ellas in-game. De todos modos no te cases mucho con esto porque en la próxima versión solo va a haber dos habilidades por Loa, y las estamos revisando para hacerlas interesantes (junto a pasivas para todos los Loa siguiendo la filosofía de la de Ogoun). Además váis a tener mínimo cuatro Loa nuevos así que variedad no va a faltar.
Jeje Nos gusta que haya varas. Quizá lo que tenemos que hacer es que duren menos o algo así, o que salgan más tantas solo en multiplayer. Lo miraremos a ver.
Lo que Rob tiene en mente, que personalmente me parece la clave de este problema, es que haya más sitios donde gastar el oro. Tiene una idea que no sé si me va a matar por desvelarla que es dar la posibilidad de comprar mejoras que solo duran una partida. Pooooor ejemplo, imagina que el alfiler de vida extra (que ahora mismo es muy muy poderoso) se gastara y tuvieras que recomprarlo. La representación no sería de alfileres por supuesto, sino quizá artefactos creo que los llamaba Rob. Aún así es una idea que está en una fase muy temprana. No sé si veréis algo de esto en el próximo update o ya será para más adelante.
Muchas gracias por todo. No hace falta que lo postees en inglés, que para algo está este foro :P Espero que sigas disfrutando el juego con los siguientes updates.