Warhammer 40,000: Rogue Trader

Warhammer 40,000: Rogue Trader

Классы игры. Проблемы в сравнении с прошлыми проектами. Будущие классы.
Я уже писал много из подобных тем. Сейчас я хочу остановиться и аргументировано показать, почему система классов в Вольном торговце буксует.
Напоминаю, что это мое мнение. Будут разработчики что то менять или нет - это не важно. Я надеюсь что если у них будут проекты РПГ по вселенной вархаммер они больше не будут изобретать велосипед и сделают просто эффективную и качественную адаптацию общих принципов.

Для основы мы возьмем классы из прошлого проекта студии и посмотрим почему текущая система архитипов проседает. Проекты: Pathfinder: Kingmaker и его продолжения.

1. Давайте вспомним базовые классы прошлых проектов и их отличительные особенности:
1) Рейджер - выбор заклятого врага. Выбор стиля игры : Снайпер, стрельба на бегу или стрельба в ближнем бою. и конечно камуфляж.
2) Палач - изучение цели (каждый раунд - дает накапливаемые бонусы), специальные ослабляющие врага атаки, выбор стиля (специальные навыки). и конечно камуфляж и атаки исподтишка.
3) Паладин - законопослушное-доброе мировоззрение, сокрушение зла (бонусы атаки против злых существ), бонусы к спасательным броскам на основе харизмы, возложение рук, аура храбрости, божественное здоровье, и немножко божественных заклинаний.
4) Монах - удары руками, бонусы защиты, шокирующий атаки, уклонение, повышенная мобильность, специальная энергия усиливающая рукопашные атаки, дающие новые бонусы.
5) Магус -колдун специализирующийся на ближнем бою с использование усиливающих оружие и броню заклинаний.
6) Маг - дополнительные навыки специализации. Большой выбор заклинаний. Возможность выбора специализации и получение бонусов к школе дополнительные навыки.
7) Колдун - могут применять малое число заклинаний большое количество раз. Имеют навыки относящиеся к своему наследию. Отстают от магов по выбору мощных заклинаний.
8) Кинетики - специализированные на конкретном элементе маги, специализация на стиле - дальний/ближний бой/защита.
9) Инквизитор - командные способности, усиление оружия или ослабление цели атаки.
10) Жрец - выбор божества, спонтанное божественная магия. Средние боевые возможности.
11) Друид - превращения, заклинания природы.
12) Вор - атака исподтишка, камуфляж, большой доступ к различным умениям. Уклонение, поиск ловушек.
13) Воин - дополнительный выбор навыков каждый четный уровень. Мастерство владения оружием и броней.
14) Варвар - Ярость, дополнительные атаки в ближнем бою, бонус к запасу здоровья, уклонение.
15) Бард- умеет многое, но не может быть мастером. Усиление союзников, ослабление врагов.
16) Арканист - маг использующий пул заклинаний со способностью отозвать обратно свое заклинание.
17) Алхимик - создает взрывчатку, отвары и мутагены. Которые использует в бою.
И прочие классы.

В вольном торговце мы получили более упрощенную систему из архетипов и продвинутых архетипов, но сильно потеряли в разнообразии, стилях.


Теперь давайте посмотрим на проблемы:
1. Проблема уникальных возможностей и навыков классов.
1.1 Псайкеры вынуждены брать свои "заклинания" за счет навыков своего архетипа. Здесь есть проблемы:
- С одной стороны псайкер действительно может освоить любую профессию, так как никто не знает когда он осознал свою связь с варпом. Но с другой стороны у нас получается класс, который имеет свои навыки и заклинания. И при этом не входит
в архетип...
- С точки зрения лора, сюжета игры среди со партийцев псайкеры уже изначально шли по своему жизненному пути как псайкеры, без погружения в какую либо профессию.
Просто один фактически является магусом ( ближний бой + бюиомансия), а второй фактически колдуном или кинетиком (со специализацией на телепатии).
- Игроки в большинстве своем делают из персонажей псайкеров именно магов с прицелом на ближний бой, площадные заклинания или усиливающие заклинания.
Поэтому встает вопрос - зачем псайкеру быть оперативником или воином - фактически это мульти-класс. Так как архетипа мага в игре нету.
- Баланс псайкеров и остальных классов. Давайте посмотрим на классику- воины получают специализацию и выбор из большого числа навыков, Варвары/Следопыты/палачи фактически получают дополнительные умения и выбор стилей (уникальные навыки), Изобретатели/Алхимики получают дополнительное оборудование и ряд уникальных навыков связанных с этим оборудованием. паладины/Жрецы получают уйму бонусов от характеристики, мировоззрения, выбора доменов. А маги свои отдельные плюшки, но не могут иметь широкого числа обычных навыков.
1.2 Сестра битвы - фактически является усеченной версией паладина. Но у нас нет отдельно выделенных навыков и умений которые подчеркивают эту уникальную роль,опять же малая часть существующих навыков у нас берется за счет навыков ее архетипа.
Это очень странно.
1.3 Технический жрец - аналогичная ситуация. То что должно быть его уникальной экипировкой - является его навыками, берущиеся за счет его архетипа. При этом архетип не может предложить лорной составляющей для персонажа. Все оперативники могут все, кроме 1 уникального навыка. Наш техножрец является магосом, при этом он не может:
- иметь модифицируемое личное оборудование (что логично)
- иметь доступ к редким образцам вооружения
- иметь дополнительную огневую мощь в виде сервиторов, боевых сервиторов.
1.4 Эльдар Ирилит - ее архетип следопыт. И ей нужно специализироваться как снайпер. Она фактически изгой - со снайперской винтовкой, маскировочной накидкой, легким комбинезоном , да пожитками. У нее нет сверхсложного оборудования и сенсоров, что бы изучать врагов. Но зато она должна превосходно стрелять на расстоянии.
1.5 Темный эльдар мироджай - опять же его архетип это палач или дебошир. Атака из тени и много уклонения. Он является воином.

Отсюда получается, что у нас в игре должны быть архетипы более расширенного профиля.
< >
Сообщения 16 из 6
Что касается будущего,я представляю себе следующие архетипы(классы)
1. Технопровидец - базовый архетип для старта служителей бога машины. Причина выбора крайне простая - их достаточно легко можно найти по всюду в имперской службе.
Они обладают понимаем обслуживания машин, имеют общие навыки.
Далее технопровидец как и псайкер выбирает определенные дисциплины, в которых он будет специализироваться:
1.1 Специализация (выбирается только одна)
- Лексмеханик - схожий с возможностями оперативника, но многие умения применяются пассивно. Анализирует цели - ослабляя врага.
- Дата кузнец-кибернетика - данная специализация позволяет управлять в бою союзниками сервиторами. Кроме этого у персонажа появляется меню экипировки сервиторами,где можно их экипировать и развивать.
- Трансмеханик - специализация позволяет предоставлять бонусы к оружию и броне союзников. Возможность использовать продвинутые виды вооружения. (начально)
- Рунический жрец - начальная специализация позволяющая использовать уникальные машинные гимны и эзотерические знания механикусов. (неподвластыне обычной логике).

Далее становятся доступны продвинутые архетипы механикусов:
1. Магус-Логис - предоставляют расширенные возможности по анализу и ослаблению противника на поле боя. Имеет синергию с архетипом лексмеханика.
2. Магус - Генетор - специализируется на усиление союзников, предоставление лечения на поле боя. Так же имеет доступ к особым стимуляторам.
3. Магус-ремеленник - специализируется на тяжелом вооружении и броне. Способен возводить на поле боя оборонительные рубежи (легкие укрытия,размещать малую стационарную турель).
4. Магус - эксплоратор - предоставляет универсальные возможности в бою - доступ к продвинутому оружию, броне, начальным бонусам по ослаблению врагов. Возможность дополнительной экипировки простого вооружения (лазпистолеты и т.п).
5. Магус-Доминус - расширяет возможности по контролю боевых сервиторов на поле боя, возможность взять под контроль более продвинутые боевые автоматоны.
6. Магус Прим - оснащается тяжелой броней - специализация воина на передовой.
7. Магус - Редуктор - использует тяжелое оружие наносящие мощный АОЕ урон на поле боя.

Таким образом особенности технического персонажа:
1. Имеет дополнительный инвентарь,где можно экипировать на его сервосбрую механодендриты или дополнительные конечности.
2. Доступ к специальному оборудованию, в зависимости от выбранных специализаций,дающих новые способности.
3. В зависимости от выбранной специализации доступ к специальным навыкам каждый 3 уровень.
Отредактировано [Death Watch] Молчаливый Боб; 1 янв. 2024 г. в 23:40
2. Псайкеры. Тут гораздо все интереснее. Так как в расчет берется влияние варпа на поле боя.
2.1 Общие вещи для всех типов псайкеров:
а) Все псайкеры получают штраф к общему запасу здоровья (за исключением псайкеров биомантов)
б) Любой навык или умение связанное с варпом дает очки к прорыву завесы. В том числе пассивные умения.
в) Псайкерам доступно специальное оборудование позволяющие эффективнее управлять их способностями и очками прорыва завесы.
г) псайкеры могут усиливать экипированное оружие, психосиловое оружие получает больше бонусов и меньше влияет на очки прорыва варпа.
д) Кроме шкалы прорыва завесы,есть вторая шкала - контроль над собой. При потери контроля псайкер начинает применять свои силы по всем на поле боя.
2.2 Санкционированные псайкеры:
2.2.1 Получают базовые "заклинания всех дисциплин".
2.2.2 Для получения "заклинаний высшего круга" они должны выбрать специализацию.Заклинания доступны каждый 3 уровень. Высшие заклинания каждый 5 уровень.
2.2.3 Каждый 5 уровень доступны специальные навыки по стилю боя - ближний бой,поддержка или дальний бой.
2.2.4 Общие навыки санкционированных псайкеров доступны каждый 3 уровень.
2.2.5 Возможность тренировки - при изучении литературы и книг в мире. Санкционированный псайкер может получить больше понимания техник варпа: выбранный навык получает постоянное усиление/новые свойства/ сжижении стоимости применения/снижение штрафов.
2.2.6 Специализированное психосиловое оружие - каждая дисциплина требует для своего применения экипировки своего типа психосилового оружия. Такое оружие получает бонусы ото числа примененных психосил.
2.3 Несанкционированные псайкеры
2.3.1 Приливы варпа - всегда существующий шанс +/-25% усиления или ослабления используемого заклинания.
2.3.2 Канал Варпа - по мере использования заклинаний растет урон и риски заклинаний.
2.3.3 Комбинированные заклинания -несанкционированный псайкер может в специальной ячейки указать комбинацию психосил которая будет использовано одномоментно, с учетом бонусов и штрафов от самого псайкера. Цен использования как за одну психусилу,риск прорыва варпа *2
2.3.4 Психосилы демонологии - несанкционированный псайкер может вызвать потусторонних существ в ряды врагов. Результат всегда очень случайный. Диапазон вызванных существ зависит от псайкера (характеристика воля и навыков).
2.3.5 Специальные навыки несанкционированных псайкеров каждые 3 уровня.
2.3.6 Возможность выбора между темными знаниями демонологии и усилением контроля каждые 5 уровней.
Отредактировано [Death Watch] Молчаливый Боб; 2 янв. 2024 г. в 0:01
Идея хорошая. Но делать это никто не будет. Эту всю систему с нуля переделывать и балансить, а также все вещи.
Автор сообщения: Sir Kastian Scarlet
Идея хорошая. Но делать это никто не будет. Эту всю систему с нуля переделывать и балансить, а также все вещи.
Надежда первый шаг на пути разочарования.
А так на английской ветки пришли к неплохой концепции:
Псайкер колдует и заполняет моментум, который тратиться на применение более сильных психических сил - что то типа шкалы перегрева.
Пример: биомантия - базовое заклинание усиление силы, оно увеличивает прорыв варпа на +1 и дает +1 шкалы моментума> становиться доступно дополнительное изученное заклинание живая молния (за каждую пораженную цель дает +1 к прорыву варпа и моментумум). Самые сильные психосилы требуют серьезной зарядки и высокого риска.

Сами псайкеры делятся на 4 класса:
1. Астропат ( волшебник специализированной школы) - может изучать дисциплины телепатии (баф/дебаф союзника/противника),предсказания ( бонус к точности/спасброскам, , пресечении возможностей противника), телекинез (от силовых болтов, силового щита, до шторма болтов и массового телекенетического удара). Взамен самый низкий прирост опасности варпа. Усиления заклинаний не увеличивает прирост опасности варпа.
2. Санкционированный псайкер (волшебник) может изучать много психошкол, но с каждым кругом заклинаний должен уходить в специализацию. - имеет дополнительные навыки контроля варпа, дополнительные навыки психотехники.
3. Несанкционированный псайкер - может колдовать несколько психосил в ход, число изучаемых школ меньше, но есть доступ к запрещенным школам (некромантия, демонология). Прирост опасности варпа высокий. Дополнительный навыки бонусов во время высоких значений прорыва варпа.
4. Навигатор (варлок) - в отличие от других псайкеров не влияет на показатель угрозы варпа. Особенность: психосилы имеют 3 ранга мастерства (как и в настолке - новичок>адепт>мастер), каждая ступень определяет дополнительные эффекты.
Для применения психосил требуется бросок по определенным хаарактеристикам: восприятие,воля,общительность. Чем выше ранг психосилы (новичок>адепт>мастер)- тем выше уровень сложности проверки.
Примеры психосил навигатора:
- Облако в варпе (проверка силы воли) - предоставляет невидимость на поле боя (кроме других существ использующих варп). На уровне адепат увеличивается длительность, на мастере скрывает всех кто на 1+бонус воли клетках вокруг. Штраф за проввал - к уклонению союзников.
- Предсказывание - может изменить порядок инициативы союзников или себя в бою (ходить первым в следующим ходу). Новичок - только на себя>адпет можно выбрать союзника>мастер можно выбрать 2 союзников. Штраф провала бросков - обратный результат по инициативе.
- Замри предо мной Послушник-Навигатор выбирает цель, которую он видит и которая находится не далее чем в 5 метрах за очко его Бонуса Восприятия. Затем он проходит Встречную Проверку Силы Воли с целью. В случае успеха, цель заблокирована и остается в таком положении, пока навигатор не использует другие силы. Заблокированная цель может победить навигатор в Встречной Проверке Силы Воли каждый раз, когда она хочет использовать психосилу или вызвать черту Демоническое присутствие. Если цель выходит вне зоны видимости, сила завершается. Демоны, попавшие под воздействие этой силы, получают одно дополнительное очко Урона за Варп-нестабильность.
Адепт
Как и выше, однако радиус увеличивается до 20 метров за очко Бонуса Восприятия навигатора, а демоны, попавшие под воздействие этой силы, получают 2к10 очков урона вместо 1 очка, когда страдают от Варп-нестабильности.
Мастер
Как и выше, кроме того, что навигатору больше не нужно держать цель в поле зрения и демоны, получающее какой-либо урон от Варп-нестабильности, немедленно уничтожаются и отправляются обратно в варп.
Распахнутый взор - Послушник
Навигатор проходит Встречную Проверку Силы Воли с любым, кто заглянет в его варп-глаз. Для навигатора проводится одна Проверка и сравнивается с результатами каждого оппонента. Если навигатор получает больше степеней успеха, оппонент получает 1к10+ бонус Силы Воли навигатора Энергетического Урона. Этот урон не снижается броней или Бонусом Стойкости. Любой, получающий урон от этой силы, также Оглушается на 1 Раунд, так как бьется в агонии. Использование этой силы утомляет и причиняет один уровень Усталости навигатору. Если навигатор проваливает Проверку на одну или больше степень провала, то получает 2 уровня Усталости.
Адепт
Как и выше, однако урон повышается до 2к10+(БСВ Навигатора) и время, на которое жертвы оглушены, повышается до 1к5 раундов. Жертвы получают 1к5 Очков Безумия.
Мастер
Как и выше, с дополнительным эффектом, что любое существо, обладающей Интеллектом 20+, получающей урон от этой силы, должно пройти немедленную Сложную Проверку (-10) Стойкости или будут убиты. В случае прохождения, они получают 1к10 Очков Безумия вместо 1к5.
< >
Сообщения 16 из 6
Показывать на странице: 1530 50