Warhammer 40,000: Rogue Trader

Warhammer 40,000: Rogue Trader

Неисправимые проблемы игры (отклонение или упрощение лора, убогость механики, проблемы классовой системы)
Приветствую читателя. Свои доводы я буду подкреплять книгой правил по настольной игре вольный торговец, так как основа компьютерной игры была взята именно из этой базы: https://disk.yandex.ru/i/i1nv3JCDph3Dog (можно найти и прочитать самостоятельно на русском языке).

Я прошел игру до 4 главы, и в процессе увидел постепенную деградацию и потери целостности игрового процесса. К сожалению я считаю,что игру просто напросто не доделали и не проработали. Далее я сжато опишу проблемы игры с оглядкой на настольную концепцию.

1. Глава первая проблема умений в игре.
В книге правил вольного торговца представлены умения персонажа, которые отображают бонус при определенных ситуациях. Вот они:

1.1 Ремесленные умения - Такие умения позволяют персонажу создавать предметы из сырья или запчастей. Для работы авантюристу нужны инструменты, мастерская, исходные материалы, время и умение – как решит ведущий. Персонаж предпринимает тест подходящего умения, затрачивая на это длительное действие. В случае успеха он
получает нужный предмет. Качество предмета определяется числом ступней успеха. Провал на три ступени означает, что часть сырья была испорчена. Провал на пять ступеней означает,что все сырьё было испорчено.
Как вы понимаете разработчики не включили данное умение в игру - мы не можем сами создавать медпаки/гранаты/ловушки, оборудование/броню/персональное оружие.И это принимая во внимание наличие корабля магоса эксплоратора.

1.2 Исследовательские умения - Такие умения могут применяться в исследовательских изысканиях, что обычно требуют много времени и труда, а потому над
ними стоит работать нескольким авантюристов вместе.
Представлены в игре в виде определения ряда справочной активности на карте или в разговорах при идентификации. Данные умения больше связаны с сюжетной частью игры (поэтому оценка субъективна).

1.3 Социальные умения - Такие умения связаны с взаимодействием с другими людьми.
Как правило, социальные умения применяются в состязательных
тестах, а их сложность зависит от предрасположенности цели к персонажу и определяется ведущим.
Тут полный порядок с базовой частью, хотя некоторые фишки в игре отсутствуют напрочь.

1.4 Следственные умения - Большинство таких умений позволяет авантюристам собирать сведения из разных источников и нередко требуют длительных
тестов. Персонаж может разыскивать улики в корабельных архивах или копаться в когитаторах конкурентов. Время, что тратится на поиски, разобраться в трудах ксенофилософа намного труднее, чем допросить прихвостня местечкового криминального барона.
Умения работают при чтении внутри игровой литературы.Так что в игре представлены.

1.5 Умения передвижения - Такие умения связаны с передвижением и позволяют, как совершать рискованные прыжки через пропасти, так и выбираться из них, если прыжок не удался. Кроме того, они отражают способность авантюриста двигаться по пересечённой местности.
Как ни странно тут у нас вырезали существенную часть умений и ряд целых механик, реализация которых потребовала бы внесения корректировок в боевую механику.

1.6 Умения вождения - К этой категории относятся умения, связанные с управлением
чем-либо – от скромной машины до могучего звёздного корабля.
Обладатели таких навыков могут водить или пилотировать различную технику.
Интересный навык который все еще может быть реализован при расширении числа мини-игр в игре или в ряде текстовых квестов.

Теперь давайте посмотри что полностью отсутствует в игре из умений и какие механики мы потеряли:

1) Азартные игры - (Интеллект) (Gamble) - Персонаж использует этот навык, чтобы играть в азартные игрыпротив других офицеров и пустоходов. Каждый участник делает
ставку (как правило, ставки равны), и все бросают состязательный тест «Азартных игр». Персонаж с наибольшим количеством ступеней успеха (или наименьшим – провала) срывает куш. Авантюрист может подстроить свой проигрыш против любого
обладателя меньшего числа ступеней успеха, если пройдёт тест «Обмана». Персонаж, что владеет не только «Азартными играми», но и «Ловкостью рук», может использовать последний навык, чтобы подменять карты или результаты бросков. Успех
приносит бонус +20 к тесту, но четыре или более ступеней провала означают, что шулера схватили за руку.

Пример: игра на предмет в магазине/доках/за часть карты варп-маршрута/ часть карты где может быть артефакт/часть артефакта. Дает возможность отыгрыша по путям: преступника, харизматика. Но этого в игре нет.

2) Особое применение: Отступление (Disengage) - Применяя «Отступление» в бою, авантюрист может предпринять тест «Акробатики», чтобы совершить отступление, потратив только частичное действие.
В бою персонаж может избежать свободной атаки по нему при перемещении в зоне контроля или выход из нее. Достаточно ценное умение в бою для ловких персонажей.
Но его нет в игре.

3) Особое применение: Прыжки (Jump & Leap) - Персонаж может предпринимать тесты «Акробатики» вместо тестов Силы и Ловкости, предпринимаемых для прыжков в длину и высоту.
В бою персонаж может перепрыгнуть укрытие, препятствие или врага - очень сильно повлияло бы на боевую механику.

4) Бесшумный шаг (Ловкость) (Silent Move) - Это умение очень пригодится, когда авантюристу будет необходимо действовать тихо. Ведущий устанавливает сложность теста в зависимости от окружения – например, металлические полы
грузового отсека будут греметь под ногами, а деревянные половицы и ковры в офицерских каютах почти не поднимают шума.
Тесты «Бесшумного шага» всегда состязательные и предпринимаются против «Бдительности» или «Проницательности» противник.

В игре нет механики скрытности и очень большой пласт возможностей,как сюжетных, социальных, боевых полностью вырезан.

5) Вождение (Ловкость) (Drive) - Тип: продвинутое, управление Специализации: наземная техника, глиссеры, шагоходы.
Это умение позволяет авантюристу управлять автомобилем,шагоходом или глиссером – например, карго-8с, «Носорогом»,«Лэнд Спидером», «Часовым» или иным образчиком наземной техники. Тест требуется только при необычных обстоятельствах
– например, при движении по пересечённой местности или опасных манёврах.
Умение больше для специализированных событий и тектсовых квестов. Но оно отображает громадность мира игры. И в рядя случаев делает даже простейшую высадку на безымянную планету целостным приключением.

6) Воззвание (Сила воли) (Invocation) - Тест «Воззвания» занимает полное действие. На протяжении всего раунда авантюрист очищает свой разум от внешнего влияния и концентрирует волю. При этом он может читать мантры, использовать психофокус или медитировать. Успех означает, что псайкер смог подготовить свой разум, и теперь сможет лучше направлять энергии Варпа, не подвергаясь опасности. В следующем раунде авантюрист получит +1 к своему итоговому псирейтингу при сотворении психосилы на ограниченном уровне мощи.
Провал означает, что попытка подготовить разум не удалась – псайкер получает штраф -1 к своему итоговому пси-рейтингу при сотворении психосилы на ограниченном уровне мощи. Если пси-рейтинг при этом падает до нуля, сотворить психосилу не
выйдет.

Еще одно взаимосвязанное умение, которое могло бы повлиять на боевую механику психических сил в игре.

7) Выживание (Интеллект) (Survival) - «Выживание» отражает способность персонажа подолгу существовать в дикой и незнакомой местности. Персонаж, владеющий этим умением, способен жить охотой и собирательством,отличать съедобную пищу от ядовитой, строить убежища из природных и подручных материалов (заранее убедившись, что их не смоет разливом реки или что вокруг не водятся хищники).
Сложность тестов зависит от местности – в пустыне выживать
явно сложнее, чем в цветущем тропическом лесу. Также это умение можно применять для существования не только в дикой природе, но и в глубинах подулья или недрах колоссального космического корабля – считается, что такой выживальщик умеет находить удалённые от плазмопроводов места для отдыха и знает, какие технические масла наиболее питательны.

Умение похожее на чтение следов - почти во всех РПГ оно есть коротенько сообщает кто может повстречаться на карте, а в ряде случаев можно отыскать путь в лабиринте ипи персонажа. Так же полезно в плане сбора еды, материалов для ремесленных навыков.
< >
Сообщения 4654 из 54
Автор сообщения: Death Watch Молчаливый Боб

1. Понятие стелс очень разнообразное:
1.1 Это сама возможность в бою перестать быть приоритетной целью и добраться до противника не подвергаясь атакам. Согласитесь этот аспект очень интересный.Давайте посмотрим на возможности которые можно сделать из режима "скрытно" в бою:
1) Атака в уязвимое место - сейчас у убийц позиционирование важно, так как уязвимое место не всегда находиться там, где сейчас персонаж.
2) бросок предмета на местность не прерывая режим "скрытности". Это может быть граната или еще что либо.
3) это перемещение раненного соратника или подъем упавшего соратника.
1.2 Еще одна возможность в текстовых квестах.
1.3 Реализация синергии навыков - то же банальное воровство из карманов. Скажите что вольный торговец не ворует? но в свите могут быть люди с таким прошлым и навыками.
Мало того могут быть ряд ситуаций когда этот навык востребован.
1.4 На карте - отображает насколько можно размещать своих героев перед боем. Можно ли кроме героев разместить что нибудь еще - например мины или растяжку или развертывающуюся мини турель.
1.5 Сами подумайте какие выдающиеся навыки будут у убийцы культа смерти? Он будет еще одним аналогом эльдар в вашей группе?

1.1 - есть в игре
остальные части этого подпункта - или есть в игре - или все еще - зачем?
"поднятие раненого" должно включать эту механику. а ее в игре нет (хотя мб и пригодилась бы).
бои здесь достаточно стремительные - 3 раунда - это затянувшийся бой с превосходящими силами противника. под стелсеров надо полностью менять геометрию арен и подготовку энкаунтеров. плюс - все сведется к бг3 - бакстабер тихо вырезает 90% карты, остальные курят за углом. Сеттинг не про это.

1.2 - ок. только не обязательно вводить новый параметр. достаточно привязаться к имеющимся. например - к атлетике и/или ловкости.

1.3 - зачем? что можно украсть из кармана комоннера, чего нет у торговца? в игре даже денег нет, ты их тупо не считаешь. одним движением брови ты открываешь новый университет на планете или объявляешь стройку дополнительного улья.
устраивать шпионскую цепочку укради улики/документы? это СКУЧНЫЙ геймплей для большинства игроков, особенно в изометрии. и он опять сведется к тому, что стелсер лазает по карте, команда курит за углом.

1.4 - турели конечно были бы прикольной темой. но это про механикуса, а не стелсера. минирование проходов - везде, где я пока был - не нужно. (там на гранаты то жалко ОД тратить...)
но опять же - что такое турель? это еще одна атака пулеметом в раунд. возможно, оно востребовано на нечестной сложности. на обычных - избыточная механика.

1.5 - то, что эльдары - первый кандидат в ассасины, это не повод их такими делать. там выбор из трех классов. а уникальность каждому персонажу придают его личные фиты от архетипов. так что убийцевая база будет одинаковой, набор фитов - сильно не факт.
даже маражай от эльки отличается - он выраженный милишник, она снайпер.


итого - стелс все еще не нужен как игровая механика данной компьютерной игры.



Автор сообщения: Death Watch Молчаливый Боб
2. Ремесло -тут можно тоже подумать и привести адаптацию, которая частично есть в игре:
2.1 Игрок получает какое то количество сырья просто пролитая через системы , где развернут экстрактор. Просто и одновременно требовательно.
2.2 Игрок возможно захочет усовершенствовать свое оружие:
2.2.1 Поставить снимаемый или не снимаемый модуль. Пример ( прицел большей кратности).
2.2.2 Игрок захочет сделать свои уникальные боеприпасы: тот же пример с болтерными патронами. Но это ограниченное число зарядов. Смотрите Арджента которая снарядила магазин с болтами инфернус - очередь не только наносит урон, но и поджигает врагов и местность. Броня которая позволяет увеличить слоты для расходников или дающая новые свойства.
Та же сервосбруя технического жреца - ее модернизация позволяет увеличить число механодендритов. ЗА счет вложений в умение и расхода ресурсов.
2.2.3 создание сложных систем: приманка для врагов, имплантанты для псайкеров (психические капюшены).
2.2.4 Производство комбинированного оружия - пример совмещенный комби-огнемет или комби плазма.
2.2.5 Возможность модифицировать модули корабля.
2.2.6 Создание и модернизация оружие боевых сервиторов, роботов.

Так что ремесло создания может быть и приносить хороший опыт. Для тех кто не хочет этим заниматься - есть трофеи.

3. Что касается вольного торговца из сестры битвы или техножреца - есть книга настольных правил вольного торговца, где эти типы персонажей описываются. Часть в корневой книге,часть в дополнении.


2.1 - что бы что?
2.2.1 - почти техноересь =)
2.2.2 - если бы в игре были нужны разные типы патронов - мы бы их имели. они просто не нужны. Торговец, крафтящий (отдающий приказ накрафтить) три магазина адамантиевых болтов и новые разгрузки для сестры битвы и эльдарки... ммммм...

а вот то, что механикус у нас не прогрессирует по своему тех-карпасу... это не крафт, это про другое. он в космосе блин летает, на необорудованном корабле. его должным образом обслужить некому.

2.2.3 - а зачем? под приманки надо перебалансировать все арены. психокапюшонов, конечно, недодали. но видимо были причины.

2.2.4 - примеров таких пушек в правилах не помню. значит - отступление от канона? если есть... ок, но крайне местечковое и узкое улучшение.

2.2.5 - привилегия Марса? и опять все сведется к паре палок-убивалок. только под них еще и баланс пересчитывать.

2.2.6 - сервиторы появляются в боях на корабле при взятой вехе развития на одной из планет. и только там.
если они начинают участвовать во всех боях - они как турели. или обязательны к использованию, или нафиг не нужны.
при этом - снова переделывать арены и баланс.

итого - конкретной в этой компьютерной игре крафт все еще не нужен.
Это не песочница, где нужно всего и побольше.
Это достаточно рельсовый модуль у которого и без того хромает боевой баланс.

так что печаль беда - это попытки напихать в целостную игру дополнительных рюшечек, которые не углубят сложившийся геймплей и скорее всего - еще больше перекорежат баланс.
Автор сообщения: Verders
так что печаль беда - это попытки напихать в целостную игру дополнительных рюшечек, которые не углубят сложившийся геймплей и скорее всего - еще больше перекорежат баланс.
А главное - докинут ЕЩЁ БОЛЬШЕ БАГОВ в игру которая и так страдает от них.
Но с другой стороны - как тогда будет развиваться игра?
2 дополнения по 15 часов и все.
Автор сообщения: Death Watch Молчаливый Боб
Но с другой стороны - как тогда будет развиваться игра?
2 дополнения по 15 часов и все.
Естественно. А ты чего ждёшь-то? О_О Это же не ММО-, чтобы доить игроков и "развиваться" годами.
я хотел что бы было больше механик. Вот пример заданий из настолки
Исследователи вольны самостоятельно решить, каким образом они добудут драгоценный камень. Есть несколько основных вариантов, хотя, несомненно, игроки могут придумать и другие. Далее описано, каким образом Король Коммицарь и его подданные могут реагировать на подобные действия. Следует отметить, что хотя драгоценный камень и дает королю некоторые латентные психические способности, но они начинают оказывать воздействие только спустя достаточно большой промежуток времени, да и то только на ‘обычных’ людей. Исследователи, будучи несколько необычными личностями, не могут попасть под действие этих сил за короткий период пребывания на Сабрине. Помимо этого драгоценность не делает Коммицаря псайкером. Открытые переговоры
Исследователи могут попытаться добраться до Убежища и запросить аудиенции с Королем, в надежде заключить своего рода сделку. Попытка попасть в Убежище может оказаться достаточно опасной, поскольку стражники поселения не привыкли иметь дело с кем-либо кроме болотных зомби, выходящих из тумана, и могут поднять тревогу и собрать ополчение, прежде чем Исследователи вступят в достаточно рискованный диалог. Как только Исследователи окажутся внутри, их сразу же препроводят во дворец Короля Коммицаря, принимающего все важные решения в поселении. Король с подозрением отнесется к Исследователям, ведь, в конце концов, он бежал от Имперского правосудия, и надеялся больше никогда не увидеть представителей Империума. Потребуется приложить усилия, чтобы убедить Короля Коммицаря, что Исследователи не являются охотниками за головами, посланными для того, чтобы вернуть его в камеру пожизненного заключения на тюремном мире, с которого был набран его полк. Фактически достаточно одного неверного слова, чтобы Король впал в ярость и приказал убить Исследователей. Если Исследователям удастся в течение достаточного времени избегать гнева Короля Коммицаря, они заметят блестящий фиолетовый камень, свисающий на шнурке на его шее. Любое упоминание об этом камне приведет к иррациональному и подозрительному поведению Короля, и будет настаивать на том, чтобы Исследователи покинули его дворец или же они будут убиты на месте. Если же им удастся направить разговор в дружелюбное русло, станет ясно, что Король заинтересован в торговле, особенно в приобретении автоматического оружия (оно необходимо Коммицарю чтобы сдерживать болотных зомби). Однако Король не будет рассматривать сделки, включающие этот драгоценный камень, и попытки настоять на них
вызовут его гнев. Исследователи могут попытаться предложить ему возможность покинуть Сабрину. Хотя подобная сделка не интересует Короля Коммицаря, она может заинтересовать других лиц. Хотя драгоценный камень не позволит им открыто напасть на
Коммицаря, Исследователи могут использовать этих людей в своих целях.
Вооруженные люди Поскольку Исследователи обладают доступом к оружию, намного более мощному чем то, что имеется жителей Убежища, вполне вероятно, что игроки решат прибегнуть к старым добрым угрозам для того, чтобы заполучить драгоценный камень. В конце концов, на орбите находится их тяжеловооруженное судно, возможно несущее на борту сотни бойцов личной гвардии. На подобные угрозы Король Коммицарь отвечает удивительно просто – “Попробуйте забрать его с моего мертвого тела”. В безвыходной ситуации Коммицарь попытается уничтожить камень. Драгоценность - достаточно хрупкая, и может быть уничтожена выстрелом или парой ударов молотка.

Если Исследователи решат начать полномасштабное наступление – им придется вступить в бой с тысячами бывших мятежников. Для мятежников используйте профиль с последней страницы этого дополнения, или профиль Бандита со страницы 371 Вольного Торговца.
Скрытное проникновение Исследователи могут скрытно пробраться во дворец Короля Коммицаря и стащить драгоценный камень в прямом смысле прямо из-под его носа. Подобный вариант имеет самые большие шансы на успех, а Папа Йоке может предоставить описание дворца, чтобы персонажи пробрались туда глубокой ночью. Король спит на платформе в самой высокой точке Убежища, и ночью окружен сонными приближенными.
Десять вооруженных копьями стражей несут вахту в главной зале дворца, находящейся под платформой. Два стражника охраняют ступени, ведущие в покои Коммицаря. Король окружен пятью приближенными, один из которых на самом деле является прекрасны телохранителем, и находится здесь на случай, если
кто-то обойдет или убьет стражу. Профиль Коммицаря находится на последней странице этого дополнения. Для его стражи и приближенных используйте профиль мятежников, находящийся там же. Приближенные Короля вооружены копьями с улучшением “монозаточка” и старыми лазганами
Отредактировано [Death Watch] Молчаливый Боб; 28 дек. 2023 г. в 9:33
Если бы подобное было реализовано, то я бы первый скипнул эту игру, как и большинство игроков, которые хотят играть в целостный продукт, а не нагромождение не пойми чего.

Впрочем в таком виде и делать игру бы никто не стал. На нескольких благодарных городских сумасшедших не заработаешь.
Отредактировано Privateer; 28 дек. 2023 г. в 10:03
это относительно краткое описание что происходит. Можно расписать 1 главу так же - и тогда вы не будите играть +D
< >
Сообщения 4654 из 54
Показывать на странице: 1530 50