Two Point Museum

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Personalzufriedenheit?
Gibt es irgend einen Trick die Personalzufriedenheit zu erhöhen ausser Weiterbildung und Gehälter erhöhen?
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There's not really any point to increasing it beyond the point they aren't upset.

Every once in a while go into the staff, pay satisfaction tab and push the button to give everyone enough money to satisfy them. That's all you need to do. There's no benefit to making them even happier.
Last edited by Jaggid Edje; Mar 29 @ 3:20am
Originally posted by rockroli:
Gibt es irgend einen Trick die Personalzufriedenheit zu erhöhen ausser Weiterbildung und Gehälter erhöhen?

Von den Optionen her sind wir da eigentlich ziemlich begrenzt. Alle normalen Bedürfnisse sowie Weiterbildung geben bis zu plus 5 % Zufriedenheit. Mit den Personalgehältern kannst du die Zufriedenheit auf bis zu plus 15 % bringen.

Im Weiterbildungszimmer kannst du Glückliche Gedanken ausbilden, was permanent 10 % Zufriedenheit pro Perk geben sollte. Dann gibt es auch temporäre Buffs für Zufriedenheit für z. B. für Kaffee trinken und Verkaufsautomaten, wenn die den Trait dazu haben, was jedoch relativ kurz ist oder auch Hände waschen im Bad. Wir haben auch entdeckt, dass Globetrotter (+25 %) derzeit nicht funktioniert bei Expeditionen, was sehr schade ist.

Also falls du z. B. schnell deine Personalzufriedenheit pushen möchtest für eine Aufgabe, sollten die Gehälter dafür eigentlich der beste Hebel sein mit bis zu 15 % Zufriedenheit.

Originally posted by Jaggid Edje:
There's not really any point to increasing it beyond the point they aren't upset.

Every once in a while go into the staff, pay satisfaction tab and push the button to give everyone enough money to satisfy them. That's all you need to do. There's no benefit to making them even happier.

I wish there would be some kind of little buff around 90-100 % Happiness for staff. I have not noticed any difference in staff, even when they are at 100 % Happiness.
rockroli Mar 29 @ 5:02am 
Das Problem ist das Zwischenziel wo man eine durchschnittliche Personalzufriedenheit von 75% erreichen soll. Da aber kaum ein Mitarbeiter diesen Wert erreicht, müsste ich bei allen Mitarbeitenden das Gehalt enorm erhöhen, was aber wieder dazu führt, dass dann der Ruin des Museums nicht mehr weit ist.
Originally posted by rockroli:
Das Problem ist das Zwischenziel wo man eine durchschnittliche Personalzufriedenheit von 75% erreichen soll. Da aber kaum ein Mitarbeiter diesen Wert erreicht, müsste ich bei allen Mitarbeitenden das Gehalt enorm erhöhen, was aber wieder dazu führt, dass dann der Ruin des Museums nicht mehr weit ist.
It won't ruin your museum, trust me. I've used the button to increase salaries by 1%, repeatedly, until I get the required satisfaction, every time the game has given me that goal and it was never an issue. Slightly lower profits for a little while until the staff levels up to match the salary increases, which doesn't even take that long.
Last edited by Jaggid Edje; Mar 29 @ 5:13am
Originally posted by rockroli:
Das Problem ist das Zwischenziel wo man eine durchschnittliche Personalzufriedenheit von 75% erreichen soll. Da aber kaum ein Mitarbeiter diesen Wert erreicht, müsste ich bei allen Mitarbeitenden das Gehalt enorm erhöhen, was aber wieder dazu führt, dass dann der Ruin des Museums nicht mehr weit ist.

Versuche mal die normalen Bedürfnisse deiner Mitarbeiter (Energie, Hunger, Durst, Toilette) möglichst auf max zu halten zu diesem Zeitpunkt und das alle deine Mitarbeiter weitergebildet sind. So kannst du schon einmal den Wert der Zufriedenheit auf bis zu maximal 75 % bringen. Den Rest wirst du dann über das Gehalt regeln müssen, dürfte dann aber nicht mehr so viel sein.
Kessra Mar 29 @ 8:41am 
TL;DR

- Roboter können viele Hausmeister und Sicherheits-Mitarbeiter kostengünstig ersetzen und haben immer 100% Zufriedenheit
- Loyal-Merkmal und reinvestieren des gesparten Gehalts erlaubt das Erhöhen des Gehaltes um eben diese 10% und erlaubt daher einen Gehaltszufriedenheits-Boost von mehreren Prozent
- Kein manuelles Platzieren von Tour-Guides zu Führungen (dürfte etwas buggy sein). Das verhindert idR das Mitarbeiter auf Pause gehen und das diese dann recht schnell unzufrieden werden
- Platzieren von Exponaten die Boosts der Zufriedenheit ermöglichen, wie z.B. genügend Cafés wo Mitarbeiter zu agemessenen Preisen essen und trinken können, Kaffee-Kiosk die +10% Zufriedenheitsboost geben wenn der Mitarbeiter über das Espresso-Enthusiast Merkmal verfügt oder WC-Labor, dass den Toilettenkomfort langfristig erhöht bzw. Therasonischer Verstärker, dass die allgemeine Zufridenheit erhöht
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Wenn man mit der Maus über die Zufriedenheitsleiste im Stimmungs-Tab scrolled, dann sieht man eigentlich recht gut wie sich die Zufriedenheit des entsprechenden Mitarbeiters ergibt. In der Personalliste kann man auch recht einfach nach der momentanen Zufriedenheit der Mitarbeiter sortieren und dementsprechend einen Überblick gewinnen was Mitarbeiter generell unglücklich macht.

Sofern man alle Gehaltswünsche akzeptiert wird die Gehaltszufriedenheit auf 0 gesetzt. Sprich, man bekommt weder einen Bonus auf die Zufriedenheit noch einen Malus. Je unglücklicher Mitarbeiter mit dem Gehalt sind, desto höher ist auch der Zufriedenheits-Malus den man bekommt. bei 26% Gehaltsunzufriedenheit beträgt der Malus bereits -19% auf die Zufriedenheit.

Generell gibt es jeweils bis zu 5% Zufriedenheits-Bonus für Energie, Essen, Getränke, Toilettenkomfort und Weiterbildung sowie bis zu 15% Zufriedenheits-Bonus für Gehalt wenn die Gehaltszufriedenheit bei 100% liegt. Die Grundbedürfnisse können im Idealfall also +40% Auswirkung auf die Gesamtzufriedenheit haben. Man darf das jetzt aber nicht damit verwechseln, dass das die Gesamtzufriedenheit des Mitarbeiters wiederspiegelt und man noch 60% durch andere Dinge bekommen muss/kann. Ist der generelle Wert positiv, so steigt die Gesamtzufriedenheit langsam aber sicher an, ist diese negativ, so sinkt die Zufriedenheit über Zeit. Erhöht man z.B. das Gehalt sodass 100% Gehaltszufriedenheit erreicht wird, bekommt man zwar sofort die 15% Zufriedenheitsboni gutgeschrieben, aber die allgemeine Zufriedenheit des Mitarbeiters steigt erst über Zeit auf einen gewissen Wert. Es wird intern halt einen Basis-Wert geben, der durch positive und negative Einflüsse allmählich beeinflusst wird und dann die Gesamtzufriedenheit wiedergibt.

Über Zeit werden Mitarbeiter halt hungrig, durstig, verlieren an Energie usw. was deren Bonus für diese Kategorien langsam aber sicher in einen Malus verwandelt bis diese ihre Bedürfnisse (meistens während ihrer Pause) stillen können. Gerade bei Führungen wenn man den Experten hier direkt auf eine Führung setzt damit dieser diese durchführt, lässt das Spiel den Experten hier oft bis zum Umfallen arbeiten statt diesen auf Pause zu schicken. Den Mitarbeiter hier nicht direkt auf die Führung anzusetzen sondern lediglich in den Aufgaben festzulegen das dieser Führungen abhalten darf und dann dem Spiel die Zuweisung zu einer Führung machen zu lassen hat sich in der Praxis häufig bewährt.

In diesem Zusammenhang muss man dann auch so Dinge wie externe Einflüsse erwähnen. U.a. können Krankheiten, Verletzungen usw. negativ zur Stimmung und daher zur Zufriedenheit beitrage. Es gibt z.B. Krankheiten die die Zufriedenheit um 75% reduzieren. Gesichtsfrakturen reduzieren die Zufriedenheit z.B. um 25%. Einige Exponate haben hier z.B. auch einen negativen Effekt. Der Hollistix Deffuser (Sponsoring) liefert einen Debuff der -25% Zufriedenheit gibt für jeden der an diesem Ding "geschnuppert" hat. Stinkpflanzen verbreiten einen negativen Gestank wenn diese nicht gut-genug "gewartet" wurden. Gerade wissenschaftliche und teilweise auch Space-Exponate können hier einen positiven Einfluss sowohl auf Mitarbeiter wie auch Besucher haben.

Durch Roboter-Persona kann man hier über Zeit auch einen Teil der Hausmeister bzw. Sicherheitsbeamten austauschen. Diese kosten dann kein weiteres Gehalt mehr und können zum größten Teil die selben Aufgaben (mit Einschränkungen) wie normale Mitarbeiter erledigen. Der Vorteil hier, neben dem das kein Gehalt zu zahlen ist, ist, dass diese immer 100% Zufriedenheit haben.

Der letzte Punkt den es wohl zu betrachten gilt sind Merkmale und Ausbildungen der entsprechenden Mitarbeiter. Generell ist Loyal ein starkes Merkmal um die Kosten der Mitarbeiter um 10% zu senken. Diese kann man quasi in höhere Gehälter reinvestieren um diese "glücklicher" zu machen. Espresso-Enthusiast gewährt dem Mitarbeiter zusätzlich 10% Zufiredenheits-Bonus wenn ein Kaffee aus einem Automaten oder einem Kaffeekiosk getrunken wurde. In Toiletten Handtrockner zu platzieren kann ebenso 5% erhöhten Zufriedenheitsbonus liefern. Ebenso liefern hervorragender Service bis zu 30% und angemessene Preise in einem Kaffee bis zu +10% Zufriedenheitsbonus. Trainiert man Mitarbeiter in glücklichen Gedanken dann kann man 10% Zufriedenheits-Boost pro Trainings-Level (also max. +30%) hinzu bekommen. Dies sollte neben der eigentlichen Ausbildung wie z.B. Kundenbetreuung und Fokus auf Loyal sowie auf entweder gutriechendes Gesicht oder Espresso-Enthusiast für z.B. Assistenten einer der Fokuspunkte für die Einstellung von neuen Mitarbeitern sein. Diese können dann alte und daher teurere Mitarbeiter mit unvorteilhafteren Eigenschaften langsam aber sicher ersetzten. Daher bin ich oftmal gar kein Freund von schnelleren Geschwindigkeiten da ich so oder so immer durch die 4 Tabs der Mitarbeiter-Einstellung durchclicke und auf der Suche nach besser geeigneten Personal bin, das eher selten daher kommt.
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Date Posted: Mar 29 @ 3:16am
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