Pioneers of Pagonia

Pioneers of Pagonia

Vanakalion Dec 15, 2023 @ 7:23am
Änderungs- und Ergänzungsempfehlungen | Recommended changes and additions
ACHTUNG: Beitrag befindet sich im Umzug und wird der Übersichtlichkeit wegen in einen deutsch- und englischsprachigen Beitrag separiert.
Bevor ich die folgende Beitragssammlung eröffne, möchte ich ein paar einleitende Worte zur Vorgeschichte von PoP loswerden.

Die Siedler-Reihe vs. Anno-Reihe
Ein Vergleich der abstrahierten Urbanisierungssimulationen

Die Siedler waren im Grunde nicht mehr, als Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Figuren (Pöppel), die symbolische Güter brettspielartig zwischen verschiedenen Produktionsgebäuden über wabenartige Transportwege hin-und hergetragen haben, um Wirtschaftkreisläufe zu bilden. Somit war der bienenstockartige Wuselfaktor geboren. Um das Ganze etwas aufzupeppen, folgte die Möglichkeit, die Baufläche zu erweitern, indem man andersfarbigen Pöppeln im wahrsten Sinne des Wortes Flügel anmontierte. Mit jeder neuen Version (2-4) kamen neue Features hinzu.

Nun, aus Pöppeln wurden Lego-, und schließlich Playmobil-Figuren. Heute sind es virtuelle Menschen im Comic-Stil. Man schlägt nicht mehr nur Holz, sondern differenziert zwischen Laub- und Nadelholz. Genau dies war der Anlass, der mich dazu ermutigte, alle klassischen Features etwas genauer zu beleuchten und diesen Vergleich anzustreben.

Anno ist im Grunde nicht mehr als ein Legespiel, bei dem verschiedene Gebäudeplättchen mehrerer Wirtschaftskreisläufe möglichst effizient und sinnvoll auf einem karierten Gitternetz aneinandergelegt werden. Auch hier müssen alle Gebäude über Transportwege verbunden sein, der Wuselfaktor entfällt jedoch. Bevölkerung gibt es dennoch. Sie existiert allerdings nur in tabellarischer Form. Ein hierarchisches Ständesystem sorgt für eine Wachstumsspirale, die nach ständig neuen Gütern verlangt, um den Hunger der Bevölkerung zu stillen. Dies führt zu immer komplexeren Wirtschaftskreisläufen.

Beide Konzepte werden auf eine aus verschiedenen Biomen zusammengesetzte Landkarte projiziert und haben ihren eigenen Reiz, wobei Anno m.E. abstrakter ist. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden, unähnlich sind sich dennoch beide nicht. Bedürfnisse gibt es auch bei den Siedlern, wenngleich sich diese bisweilen auf die Ernährung beschränken.

Warum wurden "Siedler" plötzlich zu "Pionieren"? Die Antwort liegt auf der Hand. Mit Version 5 änderte sich das simple und zugleich geniale Konzept. Der schnuckelige Wuselklassiker wurde zum schnöden RTS-Spiel degradiert. Version 6 näherte sich zwar wieder dem klassischen Konzept an und integrierte Anno-Elemente, blieb jedoch ein RTS-Spiel. Version 7 war ein eigentlich recht gelungener Versuch, zu den Wurzeln zurückzukehren, scheiterte jedoch letztendlich am starren Kartensystem. "Neue Allianzen" kommt einer Vergewaltigung gleich und deren Urheber sollten eigentlich strafrechtlich verfolgt werden. Wie dem auch sei, das Image der Siedler hat seit Version 5 sehr gelitten.

Echt geil wäre m.E. die zumindest ansatzweise Integration von Anno in PoP. Manch einer könnte dies als Rachefeldzug gegen Ubisoft interpretieren, andere sehen darin die ultimative Lösung. Das rudimentäre Gerüst, das bis dato existiert ist vielversprechend und schließt diesen Ansatz nicht aus.

Der Spielbeginn mit der Landung der "Venturer", die der "Mayflower" nachempfunden ist kann kein Zufall sein und das rasterlose Wegsystem ist wieder ein brillanter Schachzug...

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Before I open the following collection of contributions, I would like to say a few introductory words about the history of PoP.

The Settlers series vs. the Anno series
A comparison of the abstracted urbanization simulations

PoP is primarily the rebirth of the original Settlers (thanks Volker!!!), which has become more mature, which is reflected in more complex economic cycles.

The settlers were basically nothing more than Patchesi figures (pawns) who carried symbolic goods back and forth between different production buildings via honeycomb-like transportation routes in order to form economic cycles. Thus the beehive-like scurrying factor was born. To spice things up a little, it was possible to expand the building area by literally attaching wings to different-colored pawns. New features were added with each new version (2-4).

Well, pawns became Lego and then Playmobil figures. Today they are virtual people in comic style. People no longer just cut wood, but differentiate between hardwood and softwood. This was precisely the reason that encouraged me to take a closer look at all the classic features and make this comparison.

Anno is basically nothing more than a tile-based game in which different building tiles of several economic cycles are placed as efficiently and sensibly as possible on a checkered grid. Here, too, all buildings must be connected via transportation routes, but there is no scurrying factor. There is still a population. However, it only exists in tabular form. A hierarchical system of estates ensures a spiral of growth that constantly demands new goods to satisfy the hunger of the population. This leads to ever more complex economic cycles.

Both concepts are projected onto a map composed of different biomes and have their own appeal, with Anno being more abstract in my opinion. Be that as it may, the two are not entirely dissimilar. The settlers also have needs, although these are currently limited to food only.

Why did "settlers" suddenly become "pioneers"? The answer is obvious. From version 5 at the latest, the simple yet ingenious concept initiated by self-proclaimed know-it-alls changed. The cute scurrying classic has been downgraded to a dull RTS game. Only version 7 was actually quite a successful attempt to return to the roots, but ultimately failed due to the rigid map system. "New Allies" is tantamount to rape and its authors should actually be prosecuted. Either way, the reputation of the settlers has suffered greatly as a result.

In my opinion, the integration of Anno into PoP, at least to some extent, would be really cool. Some might interpret this as a vendetta against Ubisoft, others see it as the ultimate solution.

The start of the game can't be a coincidence and the new gridless path system is another brilliant move...
Last edited by Vanakalion; Jan 4, 2024 @ 4:14am
< >
Showing 1-15 of 24 comments
Vanakalion Dec 15, 2023 @ 7:25am 
Bei PoP handelt es sich primär um die Wiedergeburt der Ur-Siedler (danke Volker!!!), welches reifer geworden ist, was sich in komplexeren Wirtschaftskreisläufen widerspiegelt.

Während simulatorische Urbanisierer wie Banished, Ostriv, Manor Lords u.ä. den Fokus auf Survival setzen und zwischen Äpfel und Birnen differenzieren, ist PoP auf Logistik fokusiert und begnügt sich mit weniger Haarspalterei. Es setzt die Tradition des abstrahierten Klassikers mit gehobenerem Detailgrad fort. Leider ist dieser Detailgrad noch nicht durchgängig realisiert.

Genaugenommen kam der Start in den EA verfrüht. Es wäre sinnvoller gewesen, die Implementation aller Wirtschaftskreisläufe aus "Die Siedler 2" abzuwarten. Vieles davon hängt noch in der Roadmap und wird im Rhythmus einer hängenden Schallplatte im Forum ständig aufs neue erfragt.

Spielgestaltung ist immer ein Kampf mit dem inneren Schweinehund. Simulationstiefe bzw. Abstraktionsgrad korreliert mit Realitätsnähe. Die Frage ist, wo man die Grenze zieht. Um diese beantworten zu können, ist umfängliche Recherche unerlässlich. Nur mit fundiertem Wissen ist es möglich, die Dinge auf ein nötiges oder sinnvolles Maß zu reduzieren.

Die folgenden Empfehlungen thematisieren ausschließlich infrastrukturelle Angelegenheiten und stehen mehr oder minder in Zusammenhang. Nichts ist in Stein gemeiselt. Es kann daher sein, dass sich aufgrund von Überlegungen und gewonnenen Erkenntnissen hier und dort Beiträge ändern. Einige davon sind mit Bestehendem und auch Neuem so verzahnt, dass es nicht immer einfach ist, sie einem bestimmten Themenbereich zuzuordnen. Aus diesem Grund hänge ich den Empfehlungen Querverweise an.

Aufgrund der Vielzahl an Änderungen/Ergänzungen ist es sinnvoll, jede Empfehlung durch eine vorangestellte hervorgehobene Klassifizierung zu kennzeichnen. Deren Bedeutung ist wie folgt:
ESSENTIELL
sind alle dringlichen Änderungen/Ergänzungen, die zu besserer Spielbarkeit beitragen, aber auch logische Ausrutscher korrigieren.
KOSMETISCH
sind alle Änderungen/Ergänzungen die bei Akzeptanz mehr oder minder umfangreiche Veränderungen herbeiführen. Sie sind meist Gegenstand der Immersion und verhandelbar.
KOMFORT
sind alle Änderungen/Ergänzungen, die man aufgrund von Bequemlichkeit als luxuriöse Dreingabe gerne hätte, jedoch nicht benötigt.


Ich kann nachvollziehen, wenn Manches auf Ablehnung stößt, richtig rund fühlt sich das Endergebnis jedoch für mich dann nicht an.

Aufgrund der Erhaltung der Übersichtlichkeit dieser Beitragssammlung bitte ich um Zurückhaltung mit (insbesondere destruktiven) Kommentaren. Gegenwind ist legitim, solange dieser eine adäquate Alternative bereithält.


ESSENTIELL
Nun jedoch zur ersten Änderungsempfehlung:

Rohstoffe des Tagebaus (Grauwacke, Kalkstein, Marmor, Ton und Quarzsand) sind sichtbar und frei zugänglich. Bodenschätze (Steinkohle, Kupfer, Zinn, Eisen, Silber, Gold und Edelsteine) lagern im Erdreich verborgen. Darum sollte der Prospektor von Anbeginn, wie der Kundschafter verfügbar sein. Die Tatsache, dass alles quasi greifbar vor der Haustür liegt gibt einem nicht gerade das Gefühl, Neuland zu betreten und macht das zunichte, was die Ur-Siedler noch hatten...die verzweifelte Suche nach dringend benötigten Rohstoffen.


ESSENTIELL
Unmittelbar daraus ergeht die erste Ergänzungsempfehlung:

Ohne Steinkohle sind wichtige Güter, wie Werkzeuge nicht herstellbar. Einzige Alternative für Steinkohle liefert die Köhlerei, die unter Umständen bei Spielbeginn zwingend notwendig sein kann. Darum empfehle ich, diese Lücke zeitnah zu schließen. Außerdem zählt Steinkohle zu den nicht-erneuerbaren Rohstoffen. Sind alle Vorkommen erschöpft, so brechen einige Wirtschaftszweige ohne Alternative gnadenlos zusammen.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

While simulative urbanizers focus on survival and differentiate between apples and pears, PoP focuses on logistics and is content with less hair-splitting. It continues the tradition of the abstracted game with a higher level of detail. Unfortunately, this level of detail is not yet fully realized.

The fact that the backbone of the concept already exists in multiple forms should make it easy to recreate it in a new guise. In fact, the start of the EA was premature. It would have made more sense to wait for the implementation of all the economic cycles from "The Settlers 2". Much of this is still on the roadmap and is constantly being asked for anew in the forum in the rhythm of a hanging venyl record.

Game design is always a battle with your inner bastard. Depth of simulation or degree of abstraction correlates with realism. The question is where to draw the line. Extensive research is essential to answer this question. Only with profound knowledge is it possible to reduce things to a necessary or sensible level.

Some additions are interlocked with existing and new things that it is not always easy to assign them to a specific thematic area.

Due to the large number of changes/additions, I have decided to mark each recommendation with a highlighted classification in front of it.
ESSENTIAL
are all urgent changes/additions that contribute to better playability, but also correct logical slips.
COSMETIC
are all changes/additions which, if accepted, will result in more or less extensive changes. They are usually the subject of immersion and are negotiable.
COMFORT
are all changes/additions that you would like to have as luxurious extras for the sake of convenience, but do not need.


ESSENTIAL
But now to the first recommended change:

Raw materials from open-cast mining (graywacke, limestone, marble, clay and quartz sand) are visible and freely accessible. Mineral resources (hard coal, copper, tin, iron, silver, gold and gemstones) are hidden in the ground. This is why the prospector should be available from the start, just like the scout. The fact that everything is practically on your doorstep doesn't exactly give you the feeling that you're entering uncharted territory and ruins what the original settlers still had... the desperate search for urgently needed raw materials.


ESSENTIAL
The first supplementary recommendation follows directly from this:

Without hard coal, important goods such as tools cannot be produced. The only alternative for hard coal is charcoal burning, which may be absolutely necessary at the start of the game. I therefore recommend closing this gap as soon as possible. Furthermore, hard coal is a non-renewable resource. If all deposits are exhausted, some sectors of the economy will collapse mercilessly without an alternative.
Last edited by Vanakalion; Jan 4, 2024 @ 3:42am
Vanakalion Dec 15, 2023 @ 7:27am 
ESSENTIELL
Ich habe x-mal den Hilferuf nach Zement im Forum vernommen. Auf das Pürieren von Kalkstein kommt kein Schwein...logisch...ist ja auch belegt völliger Nonsens.

Zunächst einmal muss Zement definiert sein. Ich gehe davon aus, dass hiermit der antike Vorläufer des heutigen Gussbetons gemeint ist. Moderner Zement ist des Maurers Mörtel bzw. Putz. Der sogenannte römische Beton hat die Eigenschaft, wasserundurchlässig zu sein. Er fand insbesondere beim Bau von Aquädukten und anderen wasserführenden Konstruktionen, sowie Hafenmolen, aber auch an Monumentalbauten (Kolosseum und Pantheon) Verwendung.

Ob römischer Beton oder Mörtel/Putz, in beiden Fällen ist das nötige Basisprodukt gebrannter Kalk. Dieser wird im Kalk(brenn)ofen hergestellt. Die Pulverisierung des Gesteins spielt nur eine sekundäre Rolle. Es soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass Zement primär aus verschiedenen Sanden besteht und der gemahlene Kalk lediglich als Bindemittel dient. Ich will mich der Einfachheit wegen nur auf Quarzsand beschränken. Demzufolge benötigen wir also auch eine Quarzsandgrube, die Lieferant für Zementmischerei und Glashütte/Glasbläserei ist.

Schlagen wir doch gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Kalk wird nicht nur für Zement, sondern auch als Düngemittel verwendet und spielt somit in der Landwirtschaft eine bedeutende Rolle. Ungedüngte Böden erodieren bei kontinuierlicher Bewirtung, was langfristig zu Unfruchtbarkeit führt. Außerdem ist das Pflanzenwachstum durch Kalkdüngung etwas beschleunigt. In Anbetracht des hohen Kalkbedarfs wird die Kalkbrennerei zu einem der wichtigsten Gebäude. Kalksteinvorkommen sind in PoP sehr rar. Dies sollte dringend geändert werden, sonst droht der gesamten Landwirtschaft ein rasches Ende.

Der Ansatz, komplexere Abläufe in einem Gebäude zusammenzufassen, ist großartig und reduziert sicherlich die Belastung in Bezug auf die Systemleistung. Außerdem bleibt die Betriebsamkeit überschaubar. Insofern glaube ich, dass die Zusammenlegung von Kalk(brenn)ofen (Wareneingang) und Steinmühle (Warenausgang) die sinnvollste Lösung ist um gebrannten Kalk zu erhalten. Da Wasser beim Kalklöschen und bei der Zementverarbeitung auf den Baustellen nur eine untergeordnete Rolle spielt, können wir gerne darauf verzichten, um unnötige Kleinteiligkeit zu vermeiden. Worauf ich allerdings nicht verzichten kann, ist die Antriebsquelle der Steinmühle.

Während ein Teil des Kalks als Düngemittel direkt auf die Felder wandert, findet der andere Teil in der Zementmischerei Verwendung.

Daraus ergibt sich das stark vereinfachte Modell mit der folgenden Formel für die Kalkbrennerei und Zementmischerei.

Kalkbrennerei
Input: Kalkstein und Brennholz
Output: gebrannter Kalk

Zementmischerei
Input: Quarzsand und gebrannter Kalk
Output: Zement

Nachdem wir nun wissen, wie Zement entsteht, ergibt sich die Frage, wofür er genutzt wird. Die Notwendigkeit beim Gebäudebau scheint willkürlich getroffen.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

ESSENTIAL
I have heard the call for help for cement many times in the forum. No one would think of pureeing limestone...logically...it's proven complete nonsense.

First of all, cement must be defined. I assume that this refers to the ancient predecessor of today's poured concrete. Modern cement is the mason's mortar or plaster. The so-called Roman concrete has the property of being impermeable to water. It was used in particular in the construction of aqueducts and other water-bearing structures, as well as harbor piers, but also in monumental buildings (Colosseum and Pantheon).

Whether Roman concrete or mortar/plaster, in both cases the necessary basic product is burnt lime. This is produced in a lime kiln. The pulverization of the stone only plays a secondary role. It should not go unmentioned at this point that cement consists primarily of various sands and the ground lime merely serves as a binding agent. For the sake of simplicity, I will limit myself to silica sand. Consequently, we also need a quartz sand pit, which is a supplier for cement mixing and glassworks/glass blowing.

Let's kill two birds with one stone. Lime is not only used for cement, but also as a fertilizer and therefore plays an important role in agriculture. Unfertilized soils erode with continuous cultivation, which leads to infertility in the long term. In addition, plant growth is somewhat accelerated by lime fertilization. In view of the high demand for lime, the lime kiln becomes one of the most important buildings. Limestone deposits are very rare in PoP. This should be changed as a matter of urgency, otherwise the entire agricultural sector faces a rapid demise.

The approach of consolidating more complex processes in one building is great and certainly reduces the burden in terms of system performance. In addition, the hustle and bustle remains manageable. In this respect, I believe that merging lime kilns (incoming goods) and stone mills (outgoing goods) is the most sensible solution for obtaining burnt lime. As water only plays a minor role in lime slaking and cement processing on construction sites, we can do without it to avoid unnecessary small-scale production.

While some of the lime goes directly to the fields as fertilizer, the other part is used in the cement mixer.

This results in the highly simplified model with the following formula for lime burning and cement mixing.

Lime kiln
Input: limestone and fire wood
Output: burnt lime

Cement mixing plant
Input: quartz sand and burnt lime
Output: cement

Now that we know how cement is produced, the question arises as to what it is used for. The need for it in building construction seems arbitrary.

══════════

Um das Thema abzurunden, wenden wir uns nun dem weniger spannenden, aber lehrreichen Material zu.
To round off the topic, we will now turn to the less exciting but educational material.

Bilder einer historischen Kalkbrennerei:
Pictures of a historic lime kiln:
https://pistenkuh.de/projekte/lost-places/lost-places-kalkbrennerei/

Die folgenden Links veranschaulichen die Herstellung von modernem Zement in der Realität:
The following links illustrate the production of modern cement in reality:
https://www.vdz-online.de/fileadmin/wissensportal/publikationen/umweltschutz/Zementrohstoffe_2002.pdf
https://www.kalk.de/rohstoff/rohstoff-kalk
https://www.youtube.com/watch?v=83y6chdsjjI

Eine zweiteilige Videodokumentation zeigt, wie der Grundstoff des römischen Betons hergestellt wird:
A two-part video documentary shows how the basic material of Roman concrete is produced:
https://www.youtube.com/watch?v=lcf79jWNGf4
https://www.youtube.com/watch?v=9mHJ1IlmUGA
Last edited by Vanakalion; Jan 3, 2024 @ 9:52am
Vanakalion Dec 15, 2023 @ 7:38am 
ESSENTIELL
Der Landwirtschaftsmechanismus ist blanker Hohn und treibt jeden Spieler in den Wahnsinn.
Errichtet man einen landwirtschaftlichen Betrieb und selektiert beispielsweise Getreide für die umliegenden Felder, so werden diese willkürlich bepflanzt, obwohl die Anbaufläche optimal für Getreide ist. Dies zwingt dazu, jedes Feld völlig genervt manuell zu justieren. Warum selektiert PoP nicht automatisch für jedes Feld das am besten geeignete Saatgut? Dann muss man nur noch bei Bedarf manuelle Änderungen vornehmen. Dies sollte über Mehrfachauswahl per SHIFT, CONTROL oder ALT möglich sein. Die Auswahl im landwirtschaftlichen Betrieb wird somit obsolet.

KOMFORT
Die professionellste Lösung geht die Problematik eleganter an:
Viele Gebäude in PoP sind an einen Angelpunkt mit radialem Arbeitsbereich gekoppelt. Landwirtschaftliche Betriebe tanzen genaugenommen aus der Reihe. Warum?
Jeder Bauer bewirtet im Idealfall 4 Felder. Jeder Landwirschaftsbetrieb unterhält 3 Bauern. Dies resultiert in 12 Felder pro Landwirtschaftsbetrieb. Wenn man die Felder in 3 Reihen zu je 4 Feldern anordnet, darunter den Weg verlegt und auf der gegenüber liegenden Seite den Landwirtschaftsbetrieb zentriert, so erhält man einen handlichen Block, der als Vorlage im Baumenu zu finden sein könnte (siehe Bildanhang). Hierfür sollten die Planierer das gesamte Gelände des Blocks auf Niveau des errechneten Mittels einebnen. PoP wählt automatisch beim Plazieren des Blocks das am besten geeignete Saatgut. Optional kann der Spieler dies im Auswahlmenu des Landwirtschaftsbetriebs ändern.

Die standartisierte Vorlage kann aufgrund beengter Verhältnisse nicht immer plaziert werden. Für diesen Fall sollten die max. 12 Felder flexibel plazierbar sein.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

ESSENTIAL
The farming mechanism is sheer mockery and drives every player mad.
If you set up a farm and, for example, select grain for the surrounding fields, these are planted randomly, even though the area under cultivation is ideal for grain. This forces you to manually adjust each field, which is completely annoying. Why doesn't PoP automatically select the most suitable seed per field? Then you only have to make manual changes if necessary. This should be possible via multiple selection using SHIFT, CONTROL or ALT. The selection in the agricultural farm will therefore be obsolete.

COMFORT
The most professional solution tackles the problem more elegantly:
Many buildings in PoP are linked to a pivot point with a radial working area. Agricultural farms are actually out of line. Why?
Each farmer ideally cultivates 4 fields. Each farm maintains 3 farmers. This results in 12 fields per farm. If you arrange the fields in 3 rows of 4 fields each, place the path underneath and center the farm on the opposite side, you get a handy block that could be found as a template in the construction menu (see attached image). For this purpose, the planners should level the entire area of the block to the level of the calculated average. PoP automatically selects the most suitable seed when placing the block. Optionally, the player can change this in the farm selection menu.

The standardized template cannot always be placed due to limited space. In this case, it should be possible to place the max. 12 fields flexibly.

══════════

Bildanhang/Image attachment
https://up.picr.de/46832940lb.png

Last edited by Vanakalion; Jan 2, 2024 @ 11:48am
Vanakalion Dec 15, 2023 @ 8:50am 
Fischerei und Bootsbau. Zumindest ersteres wird laut Roadmap in Bälde folgen. Da die Forstwirtschaft zwischen Laub- und Nadelholz differenziert, ist es naheliegend, ein Äquivalent in der Fischereiwirtschaft zu schaffen. Während der Binnenfischer an Seeufern nach Frischwasserfisch angelt, sorgen Hochseefischer mit ihren Fischerbooten für delikate Meeresfrüchte.
Man könnte diesen Wirtschaftszweig noch auf Walfang für Tran ausdehnen. Tran könnte als Treibstoff für vorindustrielle Maschinen (z.B. Sägewerk und andere erfundene Gerätschaften) oder äquivalent zu griechischem Feuer genutzt werden.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Fishing and boatbuilding. According to the roadmap, at least the former will follow soon. As the forestry industry differentiates between hardwood and softwood, it makes sense to create an equivalent in the fishing industry. While inland fishermen fish for freshwater fish on the shores of lakes, deep-sea fishermen provide delicious seafood with their fishing boats.
One could also extend this economic argument to whaling for Tran. Tran could be used as fuel for pre-industrial machines (e.g. sawmill and other invented equipment) or as the equivalent of Greek fire.
Last edited by Vanakalion; Dec 30, 2023 @ 3:32am
Vanakalion Dec 18, 2023 @ 6:34am 
Ich halte den Proviantmacher für überflüssig und betrachte den Kundschafter/Pfadfinder/Kartograph als einen genügsamen Eremiten, der Selbstversorger ist. Sein Zuhause gleicht eher einer Jagdhütte mit Kartenraum und Räucherkammer, in der er gut abgehangenen Räucherschinken für seine langen Reisen lagert. Das zugehörige haltbare Wegbrot (Fladen) erhält er vom Bäcker.
Warum sein Schornstein kontinuierlich qualmt, während der des pausenlos Mahlzeiten bruzelnden Gastwirts nicht einmal "pfft" macht, ist mir schleierhaft.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

I consider the provision maker to be superfluous and regard the scout/pathfinder/cartographer as a frugal hermit who is self-sufficient. His home is more like a hunting lodge with a map room and smokehouse, where he stores well-cured smoked ham for his long journeys. He gets his long-life bread (flat bread) from the baker.
It's a mystery to me why his chimney is constantly smoking while the innkeeper's chimney doesn't even go "pfft".
Last edited by Vanakalion; Dec 30, 2023 @ 3:32am
Vanakalion Dec 18, 2023 @ 9:00am 
Vergleicht man die Biomvielfalt der Erde mit PoP, so wirken die Karten von PoP monoton und austauschbar. Wo sind die borealen Wälder und Tundren des eisigen Nordens, die Dschungel des tropischen Südens oder die equatorialen Wüsten?
Biome sind nicht nur Quell unterschiedlicher Flora und Fauna (auch fantastische Kreaturen), sondern Lieferanten verschiedenster Baustoffe, was durch vielfältige Architektur reflektiert wird.
Ich würde es sehr begrüßen, auch mal in skandinavische oder maorische Gefilde eintauchen zu dürfen. Dies eröffnet auch die Möglichkeit mit anderen Inselreichen Fernhandelsbeziehungen unterhalten zu können.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

If you compare the Earth's bio-diversity with PoP, the PoP's maps appear monotonous and interchangeable. Where are the boreal forests and tundras of the icy north, the jungles of the tropical south or the equatorial deserts?
Biomes are not only a source of different flora and fauna (also fantastic creatures), but also suppliers of a wide variety of building materials, which is reflected in the diverse architecture.
I would very much welcome the opportunity to immerse myself in Scandinavian or Maori regions. This also opens up the possibility of maintaining long-distance trade relations with other island kingdoms.
Last edited by Vanakalion; Dec 30, 2023 @ 3:32am
Vanakalion Dec 18, 2023 @ 11:01am 
Wahrhaft grausig ist die teilweise gewöhnungsbedürftige Bezeichnung von Gütern. Es leuchtet ein, dass Aufgrund von Komplexität und Haarspalterei mehrere ähnliche Dinge unter einem Sammelbegriff zusammengefasst werden. Dies macht insbesondere dort Sinn, wo explizite Bezeichnungen austauschbar sind und eine Differenzierung keinerlei Nutzen hat.

Ein Zahnrad ist beispielsweise das Sinnbild für alle Bauelemente einer mechanischen Konstruktion. Der hierfür treffende und universal verwertbare Sammelbegriff wäre "Maschinenteil".
Biomspezifische Dinge, wie Roggen, Weizen, Dinkel, Gerste usw. sind schlicht "Getreide" (des gemäßigten Klimas). Zu "subtropisches Getreide" gehören Hirse und Reis.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass mit Kürbis nicht nur der Riesenkürbis gemeint ist, sondern alle kürbisartige Gemüsearten. Hierzu zählen auch Gurken und Melonen, wenngleich letzteres kein Gemüse ist.

Im Idealfall gibt es zu jedem Sammelbegriff ein Symbol und 3-5 Gütervarianten, die zufällige Anwendung finden und einzig der visuellen Abwechslung dienlich sind.

Somit wären Himbeeren "Wildfrüchte", deren Symbol eine handvoll verschiedener Wildbeeren zeigt. An den Sträuchern wachsen dann zufällig verstreut beispielsweise Himbeeren, Brombeeren oder Heidelbeeren und die Körbe enthalten eine bunte Mischung.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

The sometimes habit-forming designation of goods is truly gruesome. It makes sense that several similar things are grouped together under one collective term due to complexity and hair-splitting. This makes particular sense where explicit designations are interchangeable and differentiation is of no use.

A cogwheel, for example, is the symbol for all components of a mechanical construction. The appropriate and universally usable collective term for this would be "machine part".
Biome-specific things such as rye, wheat, spelt, barley etc. are simply "grain" (of the temperate climate), "subtropical grain" include millet and rice.

I'm pretty sure that pumpkin doesn't just mean the giant pumpkin, but all pumpkin-like vegetables. This also includes cucumbers and melons, although the latter is not a vegetable.

Ideally, there is a symbol for each collective term and 3-5 variants of goods, which are used randomly and only serve the purpose of visual variety.

Raspberries would therefore be "wild fruits", whose symbol shows a handful of different wild berries. Raspberries, blackberries or blueberries, for example, grow randomly scattered on the bushes and the baskets contain a colorful mixture.
Last edited by Vanakalion; Dec 30, 2023 @ 3:33am
Vanakalion Dec 21, 2023 @ 5:47pm 
Sowie die Landwirtschaft und zahlreiche andere Betriebe Wasser benötigt, sind fast ebenso viele Betriebe, wie Mühlen und mehr auf Energie angewiesen.

Windmühlen nutzen Windkraft, Sägewerke nutzen Wasserkraft von Fließgewässern und viele andere Betriebe nutzen Muskelkraft, die durch Pferde- oder Ochsengöpel gewährleistet wird.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Just as agriculture and numerous other businesses require water, almost as many businesses, such as mills and more, rely on energy.

Windmills use wind power, sawmills use water power from rivers and many other businesses use muscle power provided by horse or oxen (animal engine).
Last edited by Vanakalion; Jan 2, 2024 @ 4:59am
Vanakalion Dec 25, 2023 @ 6:32pm 
WYSIWYG ist die Harmonie zwischen optischer Präsentation und Logik. Manche Ungereimtheit fällt einem auf den ersten Blick schreiend ins Auge. Dies sollte man tunlichst vermeiden.

PoP zeigt weitgehend orangerote Dächer. Dies läßt den Schluß zu, dass es sich dabei um Tondachziegeldächer handeln muss. Die blaugrauen Dächer müssen demnach Schieferdächer sein. Allerdings fehlen hierzu Schiefer, Tongrube und Ziegelei.
Nun, entweder man ergänzt PoP um diesen Wirtschaftszweig, der den Bedarf an Gütern zum Errichten eines Gebäudes erweitert oder man geht den bequemen Weg. Letzteres führt zu Holzschindeldächern, die dann nur farblich umgestaltet werden müssen.
Ersetzt man die Ziegelei durch eine Tonkeramikbrennerei, so wären neben Dachziegeln auch Töpferwaren denkbar, die von Gastwirten benötigt werden, um ihren Gästen leckere Mahlzeiten kredenzen zu können. Fingerfood gehört gewiss nicht zu den Genussmahlzeiten.

Genaugenommen sind alle Behältnisse zur Warenbeförderung Werkzeuge der Träger.
Demzufolge wären ebenso Korbmacher, Küfer, Kastner, Leinsäckler, usw. mit zugehörigen Werkstoffen vonnöten. Korbweiden wachsen wild an See- und Flußufern. Küfer und Kastner lassen sich der Vereinfachung wegen der Schreinerei zuordnen und Leinsäckler sind Verwandte der Tuch- bzw. Leinweber.

Das Dachdillema setzt sich gekonnt bei den Sichtlochverglasungen fort. Hierfür benötigt man wie bei der Zementherstellung Quarzsand, der in der Glashütte zu Fensterscheiben wird. Es soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass das frühe Waldglas einen grünlichen Schimmer hatte, nicht bläulich wie fälschlicherweise dargestellt.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

WYSIWYG is the harmony between visual presentation and logic. Some inconsistencies catch the eye at first glance. This should be avoided at all costs.

PoP largely shows orange-red roofs. This leads to the conclusion that these must be clay tile roofs. The blue-grey roofs must therefore be slate roofs. However, slate, the clay pit and brickworks are missing.
Well, either you add this branch of industry to PoP, which expands the need for goods to erect a building, or you go the easy way. The latter leads to wooden shingle roofs, which then only need to be redesigned in terms of color.
If the brickworks were replaced by a clay pottery, it would be possible to produce pottery as well as roof tiles. Pottery is needed by innkeepers who serve their guests delicious meals. Finger food is certainly not a gourmet meal.

Strictly speaking, all containers for transporting goods are tools of the carriers.
Consequently, basket makers, coopers, castlers/chesters, linen bag makers, etc. with their associated materials would also be needed. Wicker grows wild on the banks of lakes and rivers. For the sake of simplicity, coopers and castlers/chesters can be classified as carpenters, linen bag makers are relatives of cloth and linen weavers.

The roof dillema is skillfully continued in the sight hole glazing. As with cement production, this requires quartz sand, which is turned into window panes in the glassworks. It should not go unmentioned at this point that the early forest glass had a greenish shimmer, not bluish as wrongly depicted.
Last edited by Vanakalion; Jan 1, 2024 @ 11:53pm
galadon3 Dec 26, 2023 @ 8:34am 
Yea don't be rude, let the guy write his pseudo-scientific essays about stuff that isn't realistic in a very simplified game in peace...
Stefan1200 Dec 26, 2023 @ 12:01pm 
Ich habe Schwierigkeiten diesen Beitrag ernst zu nehmen. Irgendwie hoffe ich, dass die meisten (um nicht sogar zu sagen: alle) Vorschläge ignoriert werden, sonst wünsche ich mir selbst nach vielen Spielstunden noch irgendwann das Geld zurück :D ;)

Wer PoP kauft, erwartet ein Spiel, dass gewisse Ähnlichkeiten zu Siedler 1/2 hat und keinen "Medieval City Simulator"...
Vanakalion Dec 26, 2023 @ 3:22pm 
Nicht wenige Spieler kritisieren zurecht das fehlende i-Tüpfelchen, das für Langzeitmotivation sorgt. Spielt man PoP ohne Gegner und neutrale Pioniere, so entpuppen sich die eigenen Pioniere als frohgesinnt umherlaufende Kinder, die unbekümmert im Hamsterrad ihr Tagwerk vollbringen. Sind alle Wirtschaftskreisläufe stabil etabliert, so führt unweigerlich Monotonie zu Langeweile. Gegner und andere Pioniere verzögern diesen Prozess, ändern jedoch nichts. Lediglich die Bodenschatzräuber (Stein, Kohle, Bronze, Eisen, usw.) müssen ab und an umziehen oder um ihre Existenzberechtigung bangen. Was hier fehlt, ist das Salz in der Suppe. Es wäre deutlich spannender, wenn Rot- und Schwarzwild infolge exzessiver Jagd ausgerottet und Böden infolge von exzessiver Kultivierung unfruchtbar werden würden. Dies zwingt den Spieler, nachhaltig zu wirtschaften und mit Weitsicht durchdachte Strategien zu verfolgen. Auch Zufallsereignisse und technologische Errungenschaften könnten für Abwechslung sorgen und neue Situationen schaffen.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Quite a few players rightly criticize the missing icing on the cake that provides long-term motivation. If you play PoP without opponents and neutral pioneers, your own pioneers turn out to be happy children running around doing their daily work in the hamster wheel without a care in the world. Once all economic cycles have been stably established, monotony inevitably leads to boredom. Opponents and other pioneers delay this process, but change nothing. Only the natural resource robbers (stone, coal, bronze, iron, etc.) have to move from time to time or fear for their right to exist. What is missing here is the salt in the soup. It would be much more exciting if red deer and wild boar were wiped out as a result of excessive hunting and soils became infertile due to excessive cultivation. This forces the player to farm sustainably and to pursue well thought-out strategies with foresight. Random events and technological achievements could also provide variety and create new situations.
Last edited by Vanakalion; Dec 30, 2023 @ 3:39am
Stefan1200 Dec 27, 2023 @ 1:23am 
Originally posted by Vanakalion:
Wer PoP kauft, erwartet keinen Siedler-Klon in neuem Gewand, sondern den Klassiker mit deutlich mehr Fleisch auf den Rippen.

Nun, ich habe mir tatsächlich PoP gekauft, weil es "Die Siedler 2 - Die nächste Generation" (2006) leider nicht als Remaster (History Edition) gegeben hat, der einige technische Themen (insbesondere mit 16:9 Auflösungen) verbessert hat. Zudem finde ich die neuen Ideen in PoP bzgl. Banditen und den Dieben ganz witzig. Und das originale "Die Siedler 2" (1996, aber auch die History Edition von 2018) ist mir grafisch einfach zu alt, kann ich mir heute einfach nicht mehr anschauen.

Das PoP noch hier und da Anpassungen braucht, schon alleine weil auch noch Inhalte selbst zu "Die Siedler 2" fehlen, ist unbestritten. Aber "realitätsnähere Simulationstiefe" gehört meiner Meinung nach nicht dazu und würde mich persönlich abschrecken. Ein paar einzelne Punkte von dir finde ich ja durchaus interessant (zumindest in Ansätzen), aber diese müssen zum spielerischen Aspekt von PoP passen, ohne das es zu sehr zum Städtebau Simulator wird. Ich könnte jetzt auf die einzelnen Punkte eingehen und konkreter werden. Aber tatsächlich hast du sehr viel geschrieben (was super ist!), das ich schlicht zu faul bin :D ;)
galadon3 Dec 27, 2023 @ 4:30am 
Komisch, ich hab das Spiel gekauft weil ich die alten Siedlerteile mochte und die Demo mir sagte, das hier fühlt sich an wie die.
Was ich nicht erwarte ist das die Entwickler Essays über Dachbautechnik umsetzen, die Einführug von 300 verschiedenen Rohstoffen um Dächer aus allen aufgrund der Farbe zusammenfabulierten Materialien unterschiedlich bauen zu können, oder mich als Aquädukt-ingenieur zu versuchen um irgendwelche Farmen realistisch akkurat zu bewässern.
galadon3 Dec 27, 2023 @ 5:57am 
Ja ich bin sicher die Entwickler würden sich sehr über detaillierte Privatnachrichten von dir mit deinen ausgefeilten Vorschlägen freuen.
< >
Showing 1-15 of 24 comments
Per page: 1530 50