Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
ich wünsche mir zwar dass wieder Animationen und Gewusel existieren, und das jeder Siedler wieder individuelle Statistiken hat und einen zugewiesenen Arbeitsplatz.
ABER: Nach all den Siedlungsgames wie LiF, Banished und CO die ich gespielt habe ist es mittlerweile einfach langweilig und unspannend solche "wegeoptimierten" Spiele zu spielen. Einfach weil es unrealistisch ist.
Es ist zeitlich egal ob man 50m oder 200m zur arbeit geht, sogar egal ob 1km. Aber in diesen Spielen da sie ja nicht in Echtzeit ablaufen, sind 200m mal gleich ein halber tag und somit produziert ein solcher Siedler dann plötzlich nur noch 50%. Und das nervt weil sich dann diese ganzen Siedlungsaufbauspiele alle gleich Spielen. Man ist dadurch gezwungen alles immer wieder gleich aufzubauen und es wirkt auch alles nicht mehr wie eine realistische Simulation. Wenn einer eben 2km weit weg vom supermarkt wohnt dann kauft er eben das doppelte ein und geht nur einmal alle 2 Wochen einkaufen und der der 50m weit weg wohnt geht halt jeden tag nach bedarf einkaufen. So funktionieren diese ganzen Spiele aber nicht, dort geht jeder alle 2 Tage einkaufen und der der weiter weg wohnt ist dann 75% seiner zeit mit Grundbedürfnisse decken beschäftigt statt mit arbeiten. Also siehts wie immer aus: Häuser neben der Produktion, Lager neben den Häusern, farmen neben den Lagern, dann wieder Häuser für die Farmer. in JEDEM DIESER SPIELE, IMMER, DAUERND.
Eine gute Simulation muss eben gut simulieren und nicht starren regeln folgen. Der Köhler geht eben nicht jeden Tag holz holen. der holt halt Holz damits für ne Woche reicht ggf mit nem karren. Nur da hinkt eben auch wieder die "simulation" in den meisten Spielen. Köhler haben damals nicht irgendwo holz vom Holzfäller geholt, die meisten Köhler haben das holz selbst geschlagen und direkt im Wald ihre Kohlemeiler aufgestellt. Das ist schon so nen komisches Prinzip in ALL diesen Spielen.
aber ich schweife ab.
was ich mir wünsche ist das einfach die Hintergrundwirtschaftssimulation unabhängig von den Einzelnen Siedlern abläuft: sprich, ist ein Arbeiter vorhanden und ist der Gesund/zufrieden, dann produziert die Stätte dort mit voller Leistung und vollem Ertrag.
Alle Siedler haben trotzdem individuelle Statistiken und zugehörige animationen, Morgens gehen sie zum Arbeitsplatz, abends wieder heim. zwischendrin wandenr auch mal ein paar herum etc. Dann sieht es auch belebt aus und entkoppelt uns von diesen schlechten "Kurzwege weil 50m sind 50m zu viel" Simulationsspielen.
Ja in Anno wird es auch Simuliert und trotzdem macht Anno mega Spaß, aber es ist halt Anno. ;)
Endzone 2 hat nicht das Feeling von Endzone 1. Alleine schon dieser kleine bebaubare bereich stört und die kleine Zone für Felder. Vorher konnte man wirklich eine Rießige Karte bebauen, jetzt nur kleine Bereiche. Für mich alles ein Rückschritt.
Auch das durchsuchen von Ruinen hat mir vorher besser gefallen. Nach Frostpunk 2 die zweite große Enttäuschung
ich finde es leider auch nicht gut mir gefällt der 1. Teil auch viel besser. sorry das werde ich mir so nicht kaufen
Ja, es ist eine Demo .... aber an den hier kritisierten Dingen, und auch dem neuen spassraubenden Siedlungszonen-System, kann man auch nicht mehr viel ändern ohne von vorne anfzufangen ....
Hat sich von irgendwem hier die Meinung geändert?
Es macht aber dem Entwickler mehr Arbeit, solch ein System fehlerfrei auch für größere Siedlungen zu programmieren. Zu Endzone 1 gab es gerade zu Anfang zahlreiche Threads auf Steam und anderswo zu dem verhunzten Pathfinding der Lastenträger, einem Mangel an Waren in einer Werkstatt direkt neben Lagerhäusern mit genau diesem Rohstoff und Siedlern, die auf dem Weg zu einer Nahrungsquelle auf der anderen Seite der Karte verhungert sind. Anstatt diese Logistik intelligent zu lösen und die Bugs zu beseitigen, haben sie jetzt offenbar das ganze System insgesamt herausgeschnitten, dadurch einen Großteil der Spieltiefe beseitigt und eine hübsche Fassade stehenlassen, die sich sicherlich an manche Spieler gewinnbringend verkaufen lässt.
An mich allerdings nicht.
Stimme vollkommen zu, man hat sich das Siedler Routing gespart, das bereits in E1 unzureichend funktioniert hat und nicht professionell programmiert war.
Kurz gesagt. Begonnen mit Kickstarter, grafikmäßig ein quasi DLC als eigenen Release gebaut, Kernelemente entfernt und jetzt als Sahnehäubchen noch schnell als Early Access veröffentlicht...... unfassbar diese story.
Und als Grund dafür wird genannt die performance für Wegfindung war zu schlimm zu berechnen, und man musste das reduzieren um größere Städte zu simulieren. Ja okay aber da hätte man auch interessantere Lösungsansätze fahren können wie:
- Marktkarren, gezogen von Tieren, Dreirad betrieben von Siedler, oder motorisiert die z.b. sehr viel mehr auf einmal transportieren könnten und schneller fahren als ein Siedler zu Fuß. Das hätte zur Folge, dass nicht mehr 20 Siedler wegen kleinen Rohstoffmengen einen Weg berechnen müssen, sondern nur noch 1 bis 5 Karren die große Mengen bis zum hub und Marktständen transportiert könnten.
-Oder man definiert Gleise mit kleinen Schmalspurwagons, sodass nicht ständig ein neuer Weg berechnet werden muss sondern ein starrer, fixer Pfad verwendet werden kann, mit dem größere Mengen zu Hubs/ Markt gebracht werden.
-Oder man schafft eine direkte Resourcen-Verbindung für benachbarte Industrien, oder auch per Fließbänder auf kurze Distanz. Die Bänder könnten von mir aus auch verdeckt sein um nichtmal den Inhalt grafisch zeigen zu müssen. Auch sowas hätte die Wegfindung reduziert.
Das allles hätte die Simulation, komplex, spannend und immersiv gehalten, aber den simpelsten Weg zu gehen und das alles auf nur tickende Zahlen mit plus/ minus Werten runter zu brechen und die Siedler nur noch als dekorative Grafik rumwandern zu haben, ist ein absoluter Rückschritt zu EZ1 und für mich ein dealbreaker. Habs heute refunded bis man sich bessere Lösungen für die Simulation einfallen lässt.