SILENT HILL 2

SILENT HILL 2

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se necesita un parche
no entiendo como han demorado tanto para poder sacar un parche de optimización, el juego esta god, pero se pierde mucho la experiencia por la optimización
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El22 Oct 14, 2024 @ 11:08pm 
estoy en la misma esperando un parche porque va re lageado
avestruzrock Oct 14, 2024 @ 11:10pm 
Originally posted by BloorBorneParaPC:
no entiendo como han demorado tanto para poder sacar un parche de optimización, el juego esta god, pero se pierde mucho la experiencia por la optimización
imagino que es bastante trabajo ojala lo hagan
Checov Oct 14, 2024 @ 11:25pm 
El juego me va excelente, al principio sufría de Stuttering, ya no. Con una RTX 3060 y un Ryzen 7 2700x eliminé todo el stuttering (El juego cambia un montón para bien, me va mejor que gente con una 4070 por que no se ponen a toquetear como yo) Desactivando el V-sync en el juego (Está roto), forzándolo en el panel de control Nvidia, en en mismo panel en el filtrado de texturas lo ♥♥♥♥ en alto rendimiento, en Modo bajo latencia lo dejé en activado, triple buffer activado y optimización enlazada igual activada. Igualmente bloqueo los FPS con Rivatuner.

Estoy jugando en 1440p con DLDSR desde el panel Nvidia (Mi monitor es 1080p). Todo al máximo, sombras en bajo, motion blur desactivado, Antialiasing desactivado (Eso ya me lo hace el DLDSR, no hay dientes de sierra), RT OFF y DLSS en equilibrado, el juego se ve de escándalo. Juego a unos 50 fps estables en lugares demandantes como los apartamentos, en exteriores y otros sitios va a 60.

ACTUAIZACIÓN: Instalé el mod de Nexus "Ultra Plus Fixes and Visual Improvements" que es un archivo que hay que arrastrar en una carpeta y ya. Arregla mil fallos del UE5, el juego me va perfecto.

Conclusión: Vsync off en el juego pero ON en el panel Nvidia/amd e instalar el mod de nexus que es 1 archivo pequeño.
avestruzrock Oct 14, 2024 @ 11:28pm 

Originally posted by Checov:
El juego me va excelente, al principio sufría de Stuttering, ya no. Con una RTX 3060 y un Ryzen 7 2700x eliminé todo el stuttering (El juego cambia un montón para bien, me va mejor que gente con una 4070 por que no se ponen a toquetear como yo) Desactivando el V-sync en el juego (Está roto), forzándolo en el panel de control Nvidia, en en mismo panel en el filtrado de texturas lo ♥♥♥♥ en alto rendimiento, en Modo bajo latencia lo dejé en activado, triple buffer activado y optimización enlazada igual activada. Igualmente bloqueo los FPS con Rivatuner.

Estoy jugando en 1440p con DLDSR desde el panel Nvidia (Mi monitor es 1080p). Todo al máximo, sombras en bajo, motion blur desactivado, Antialiasing desactivado (Eso ya me lo hace el DLDSR, no hay dientes de sierra), RT OFF y DLSS en equilibrado, el juego se ve de escándalo. Juego a unos 50 fps estables en lugares demandantes como los apartamentos, en exteriores y otros sitios va a 60.

ACTUAIZACIÓN: Instalé el mod de Nexus "Ultra Plus Fixes and Visual Improvements" que es un archivo que hay que arrastrar en una carpeta y ya. Arregla mil fallos del UE5, el juego me va perfecto.

Conclusión: Vsync off en el juego pero ON en el panel Nvidia/amd e instalar el mod de nexus que es 1 archivo pequeño.

Los stutters no se arreglan con nada de eso. Te creo que mejora muchos aspectos pero no el stutter que es lo mas molesto
Last edited by avestruzrock; Oct 14, 2024 @ 11:29pm
OmarYorke Oct 14, 2024 @ 11:39pm 
Avestruz esta en lo correcto. Ni con SSD magico se arregla. El juego necesita un parche de optimizacion.
LMiranic Oct 15, 2024 @ 1:13am 
Definitivamente necesita un parche. Acabo de terminarlo sin mayores inconvenientes (sutter obvio hubo y algún que otro bajón de fps), pero para los New Game+ o me bajo el mod de Nexus que mencionaron o espero un parche.
JohnBillington Oct 15, 2024 @ 1:20am 
Definitivamente necesita un parche
Minami Chiaki Oct 15, 2024 @ 1:31am 
Es una locura, creo que es porque no hace un calculo asyncrono de los shaders. Hoy en dia o se hace eso o se precopilan. Lo que no entiendo es como se les pueden pasar estas cosas por alto. Es imposible que no se percataran de esto, no es poca la gente a la que le sucede...
RodroG Oct 15, 2024 @ 1:32am 
En Bloober Team siempre han destacado por ser desesperadamente lentos a la hora lanzar parches en sus juegos. Tampoco se les conoce por resolver los problemas de rendimiento y de tirones/tartamudeos en sus juegos anteriores. La última y mejor muestra de esto, antes del "remake" de SH2, fue The Medium. Está claro que el juego necesita un parche centrado en resolver problemas técnicos y de rendimiento, especialmente los problemas de tirones recurrentes en la travesía. Sin embargo, y aunque está trabajando en un parche según SteamDB, no tengo muchas esperanzas de que logren o hagan nada significativo en este sentido. Espero equivocarme, me alegraré si es así, pero, sinceramente, su historial como desarrollador no invita al optimismo.
Minami Chiaki Oct 15, 2024 @ 1:41am 
Originally posted by RodroG:
En Bloober Team siempre han destacado por ser desesperadamente lentos a la hora lanzar parches en sus juegos. Tampoco se les conoce por resolver los problemas de rendimiento y de tirones/tartamudeos en sus juegos anteriores. La última y mejor muestra de esto, antes del "remake" de SH2, fue The Medium. Está claro que el juego necesita un parche centrado en resolver problemas técnicos y de rendimiento, especialmente los problemas de tirones recurrentes en la travesía. Sin embargo, y aunque está trabajando en un parche según SteamDB, no tengo muchas esperanzas de que logren o hagan nada significativo en este sentido. Espero equivocarme, me alegraré si es así, pero, sinceramente, su historial como desarrollador no invita al optimismo.

Estamos apañados entonces.
RodroG Oct 15, 2024 @ 2:13am 
Originally posted by Minami Chiaki:
Originally posted by RodroG:
En Bloober Team siempre han destacado por ser desesperadamente lentos a la hora lanzar parches en sus juegos. Tampoco se les conoce por resolver los problemas de rendimiento y de tirones/tartamudeos en sus juegos anteriores. La última y mejor muestra de esto, antes del "remake" de SH2, fue The Medium. Está claro que el juego necesita un parche centrado en resolver problemas técnicos y de rendimiento, especialmente los problemas de tirones recurrentes en la travesía. Sin embargo, y aunque está trabajando en un parche según SteamDB, no tengo muchas esperanzas de que logren o hagan nada significativo en este sentido. Espero equivocarme, me alegraré si es así, pero, sinceramente, su historial como desarrollador no invita al optimismo.

Estamos apañados entonces.

Ya, ojalá nos sorprendan esta vez, pero tengo serias dudas... En fin, crucemos los dedos y nos toca esperar a ver qué pasa.

Por cierto, el problema de los tirones recurrentes en la travesía tiene causas más profundas e importantes que las relacionadas con el compilado de "shaders" en tiempo de ejecución durante el transcurso del juego (al parecer, el juego pre-compila sólo una pequeña parte de "shaders" para el juego en la secuencia de arranque del juego, que sucede demasiado rápido para ser exhaustiva y sin mostrar ningún indicador visible de ello al usuario).

La principal causa de los tirones/enganches recurrentes tiene que ver con la configuración deficiente y falta de adaptación/optimización de los componentes de transmisión de "assets" y recolección de "objetos-basura" del motor gráfico, que, durante el desarrollo del juego, no han sido ajustados ni adaptados (a nivel del código fuente del motor gráfico) a las necesidades particulares de su proyecto. Es decir, han usado estos componentes en estado por defecto en gran parte. Por supuesto, esto hubiera retrasado seguramente el lanzamiento del juego y deberían haber contratado a un grupo de expertos ingenieros en C++ (principal lenguaje de programación necesario para que un desarrollador pueda adaptar o mejorar el motor gráfico UE, bajo ciertas condiciones) y haber estado en continuo contacto y colaboración con los ingenieros de Epic.

Bend Studio ya siguió con éxito notable esta ruta de desarrollo personalizado con Unreal Engine 4 para Days Gone, y CD PROJEKT RED está siguiendo la misma estrategia para el desarrollo de sus próximos juegos The Witcher y para el siguiente Cyberpunk con UE5. Esta estrategia y esfuerzo de desarrollo personalizado es probablemente la única y mejor manera de desarrollar y publicar un juego sin estos problemas de tirones recurrentes en la travesía.

Un motor gráfico (cualquiera) es una herramienta y los éxitos de sus resultados dependen siempre de cómo se use, configure, ajuste y adapte la necesidades particulares de cada proyecto de juego.
Last edited by RodroG; Oct 15, 2024 @ 2:20am
Maceh Oct 15, 2024 @ 2:24am 
Mirar el video de Digital Foundry sobre el stutter del juego, pero básicamente, el stutter se produce por algún problema derivado a la carga de assets (no se si el orden en el que se produce) porque siempre pasa en los mismos puntos, si fuera compilación de shaders no pasaría. A mi modo de ver, Sony metió a gente para que ayudaran a bloober a que funcionara en PS5 a 30 fps, y a 30 fps no hay tirones (podéis probarlo) cuanto mas arriba pones el limite mas se producen, es como si el juego estuviera programado y probado para que funcionara a 30, ni 25, ni 45... en mi conf he hecho eso, limite a 47 con VSync del panel de nvidia y para no notar tanto lag (ya que en mi caso con menos de 48 hz el gsync hace una especie de framegeneration doblando los hz de cada frame) he activado el modo baja latencia en ultra... pero vamos, si es por el orden de la carga de assets no espereis milagros porque eso implica cambiar la lógica de programación del juego... ASUMIR EL STUTTER Y DISFRUTAR DEL JUEGO EN LA MEDIDA DE LOS POSIBLE
RodroG Oct 15, 2024 @ 2:58am 
Originally posted by Maceh:
Mirar el video de Digital Foundry sobre el stutter del juego, pero básicamente, el stutter se produce por algún problema derivado a la carga de assets (no se si el orden en el que se produce) porque siempre pasa en los mismos puntos, si fuera compilación de shaders no pasaría. A mi modo de ver, Sony metió a gente para que ayudaran a bloober a que funcionara en PS5 a 30 fps, y a 30 fps no hay tirones (podéis probarlo) cuanto mas arriba pones el limite mas se producen, es como si el juego estuviera programado y probado para que funcionara a 30, ni 25, ni 45... en mi conf he hecho eso, limite a 47 con VSync del panel de nvidia y para no notar tanto lag (ya que en mi caso con menos de 48 hz el gsync hace una especie de framegeneration doblando los hz de cada frame) he activado el modo baja latencia en ultra... pero vamos, si es por el orden de la carga de assets no espereis milagros porque eso implica cambiar la lógica de programación del juego... ASUMIR EL STUTTER Y DISFRUTAR DEL JUEGO EN LA MEDIDA DE LOS POSIBLE

Lo acabo de explicar ampliamente, pero no me importa seguir profundizando en el tema.

El vídeo-análisis de DF explica que la versión de consola también presenta esos tirones recurrentes debido al problema de transmisión de assets a pesar de correr a 30 fps. El único problema asociado (pero que no es el principal factor causante de los tirones en la travesía, dicho también por Alex en su vídeo), que no tiene la versión de consola, es el problema de agitación de las animaciones físicas, que ocurren en PC cuando no se usa la solución alternativa, sugerida por Alex, del parámetro de lanzamiento + límite externo de tasa de fotogramas a 30 FPS. Lo he comprobado exhaustivamente monitorizando y capturando los tiempos de cuadro a lo largo del tiempo en los mismos puntos y lugares que DF usa para su análisis con esa solución alternativa. Con esa solución alternativa y parcial, los tirones recurrentes son menos abruptos, pero siguen igualmente presentes en los mismos lugares y eventos del juego, lo únco que realmente resuelve es el problema de la agitación en las animaciones. Tampoco esa sería una "solución alternativa" y parcial realmente aceptable o eficaz para la plataforma de PC y para la mayoría de jugadores con sistemas saludables de gama media a alta.

En ningún caso, Alex afirma en su vídeo que ese "tweak" final sugerido, resuelva completamente el problema de engaches/tirones recurrentes en la travesía, ya que él mismo afirma y considera antes que el principal factor causante de este problema del juego tiene que ver con la configuración del sistema de transmisión/carga de assets, el cual es independiente del problema agitación en las animaciones que descubre y analiza al final del su análisis. Además, por conocimiento y experiencia propias previas, añado que también el sistema de recolección de "objetos basura" estaría implicado como un factor-causa principal de este problema del juego.

Sobre asumir, el "traversal stuttering/hitching", bueno, he de reconocer que, en mi caso, he podido manejarlo; seguramente, me haya acostumbrado a él, y excepto por este significativo problema técnico y algunos otros bugs y fallos visuales del juego, diría que el "remake" es sobresaliente en muchos otros aspectos. Sin embargo, también entiendo que los tirones y enganches recurrentes son un problema que puede llegar a romper la immersión en algunos o muchos momentos del juego.
Last edited by RodroG; Oct 15, 2024 @ 3:03am
Minami Chiaki Oct 15, 2024 @ 3:03am 
Originally posted by RodroG:
Originally posted by Maceh:
Mirar el video de Digital Foundry sobre el stutter del juego, pero básicamente, el stutter se produce por algún problema derivado a la carga de assets (no se si el orden en el que se produce) porque siempre pasa en los mismos puntos, si fuera compilación de shaders no pasaría. A mi modo de ver, Sony metió a gente para que ayudaran a bloober a que funcionara en PS5 a 30 fps, y a 30 fps no hay tirones (podéis probarlo) cuanto mas arriba pones el limite mas se producen, es como si el juego estuviera programado y probado para que funcionara a 30, ni 25, ni 45... en mi conf he hecho eso, limite a 47 con VSync del panel de nvidia y para no notar tanto lag (ya que en mi caso con menos de 48 hz el gsync hace una especie de framegeneration doblando los hz de cada frame) he activado el modo baja latencia en ultra... pero vamos, si es por el orden de la carga de assets no espereis milagros porque eso implica cambiar la lógica de programación del juego... ASUMIR EL STUTTER Y DISFRUTAR DEL JUEGO EN LA MEDIDA DE LOS POSIBLE

Lo acabo de explicar ampliamente, pero no me importa seguir profundizando en el tema.

El vídeo-análisis de DF explica que la versión de consola también presenta esos tirones recurrentes debido al problema de transmisión de assets a pesar de correr a 30 fps. El único problema asociado (pero que no es el principal factor causante de los tirones en la travesía, dicho también por Alex en su vídeo), que no tiene la versión de consola, es el problema de agitación de las animaciones físicas, que ocurren en PC cuando no se usa la solución alternativa, sugerida por Alex, del parámetro de lanzamiento + límite externo de tasa de fotogramas a 30 FPS. Lo he comprobado exhaustivamente monitorizando y capturando los tiempos de cuadro a lo largo del tiempo en los mismos puntos y lugares que DF usa para su análisis con esa solución alternativa. Con esa solución alternativa y parcial, los tirones recurrentes son menos abruptos, pero siguen igualmente presentes en los mismos lugares y eventos del juego, lo únco que realmente resuelve es el problema de la agitación en las animaciones. Tampoco esa sería una "solución alternativa" y parcial realmente aceptable o eficaz para la plataforma de PC y para la mayoría de jugadores con sistemas saludables de gama media a alta.

En ningún caso, Alex afirma en su vídeo que ese "tweak" final sugerido, resuelva completamente el problema de engaches/tirones recurrentes en la travesía, ya que él mismo afirma y considera antes que el principal factor causante de este problema del juego tiene que ver con la configuración del sistema de transmisión/carga de assets, el cual es independiente del problema agitación en las animaciones que descubre y analiza al final del su análisis. Además, por conocimiento y experiencia propias previas, añado que también el sistema de recolección de "objetos basura" también estaría implicado como un factor-causa principal de este problema del juego.

Sobre asumir, el "traversal stuttering/hitching", bueno, he de reconocer, en mi caso, he podido manejarlo; seguramente, me haya acostumbrado a él, y excepto por este significativo problema técnico y algunos otros bugs y fallos visuales del juego, diría que el "remake" en sobresaliento en muchos otros aspectos. Sin embargo, también entiendo que los tirones y enganches recurrentes son un problema que puede llegar a romper la immersión en algunos o muchos momentos del juego.

Es lo que me imaginava. Han habilitado un mod de Vulkan que corre de fondo DirectX11, y solo activando el calculo asyncrono mejora mucho. Eso si, debemos prescindir del ray tracing.

No se genera archivo alguno de pipelina/cache de shaders? Porque si alguien ya los tiene cargados en su totalidad se podria compartir el archivo. A un que dudo que sea tan sencillo.
Stumpy Oct 15, 2024 @ 3:13am 
Dondo esta para la spak englais ?
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Date Posted: Oct 13, 2024 @ 8:45pm
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