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Estoy jugando en 1440p con DLDSR desde el panel Nvidia (Mi monitor es 1080p). Todo al máximo, sombras en bajo, motion blur desactivado, Antialiasing desactivado (Eso ya me lo hace el DLDSR, no hay dientes de sierra), RT OFF y DLSS en equilibrado, el juego se ve de escándalo. Juego a unos 50 fps estables en lugares demandantes como los apartamentos, en exteriores y otros sitios va a 60.
ACTUAIZACIÓN: Instalé el mod de Nexus "Ultra Plus Fixes and Visual Improvements" que es un archivo que hay que arrastrar en una carpeta y ya. Arregla mil fallos del UE5, el juego me va perfecto.
Conclusión: Vsync off en el juego pero ON en el panel Nvidia/amd e instalar el mod de nexus que es 1 archivo pequeño.
Los stutters no se arreglan con nada de eso. Te creo que mejora muchos aspectos pero no el stutter que es lo mas molesto
Estamos apañados entonces.
Ya, ojalá nos sorprendan esta vez, pero tengo serias dudas... En fin, crucemos los dedos y nos toca esperar a ver qué pasa.
Por cierto, el problema de los tirones recurrentes en la travesía tiene causas más profundas e importantes que las relacionadas con el compilado de "shaders" en tiempo de ejecución durante el transcurso del juego (al parecer, el juego pre-compila sólo una pequeña parte de "shaders" para el juego en la secuencia de arranque del juego, que sucede demasiado rápido para ser exhaustiva y sin mostrar ningún indicador visible de ello al usuario).
La principal causa de los tirones/enganches recurrentes tiene que ver con la configuración deficiente y falta de adaptación/optimización de los componentes de transmisión de "assets" y recolección de "objetos-basura" del motor gráfico, que, durante el desarrollo del juego, no han sido ajustados ni adaptados (a nivel del código fuente del motor gráfico) a las necesidades particulares de su proyecto. Es decir, han usado estos componentes en estado por defecto en gran parte. Por supuesto, esto hubiera retrasado seguramente el lanzamiento del juego y deberían haber contratado a un grupo de expertos ingenieros en C++ (principal lenguaje de programación necesario para que un desarrollador pueda adaptar o mejorar el motor gráfico UE, bajo ciertas condiciones) y haber estado en continuo contacto y colaboración con los ingenieros de Epic.
Bend Studio ya siguió con éxito notable esta ruta de desarrollo personalizado con Unreal Engine 4 para Days Gone, y CD PROJEKT RED está siguiendo la misma estrategia para el desarrollo de sus próximos juegos The Witcher y para el siguiente Cyberpunk con UE5. Esta estrategia y esfuerzo de desarrollo personalizado es probablemente la única y mejor manera de desarrollar y publicar un juego sin estos problemas de tirones recurrentes en la travesía.
Un motor gráfico (cualquiera) es una herramienta y los éxitos de sus resultados dependen siempre de cómo se use, configure, ajuste y adapte la necesidades particulares de cada proyecto de juego.
Lo acabo de explicar ampliamente, pero no me importa seguir profundizando en el tema.
El vídeo-análisis de DF explica que la versión de consola también presenta esos tirones recurrentes debido al problema de transmisión de assets a pesar de correr a 30 fps. El único problema asociado (pero que no es el principal factor causante de los tirones en la travesía, dicho también por Alex en su vídeo), que no tiene la versión de consola, es el problema de agitación de las animaciones físicas, que ocurren en PC cuando no se usa la solución alternativa, sugerida por Alex, del parámetro de lanzamiento + límite externo de tasa de fotogramas a 30 FPS. Lo he comprobado exhaustivamente monitorizando y capturando los tiempos de cuadro a lo largo del tiempo en los mismos puntos y lugares que DF usa para su análisis con esa solución alternativa. Con esa solución alternativa y parcial, los tirones recurrentes son menos abruptos, pero siguen igualmente presentes en los mismos lugares y eventos del juego, lo únco que realmente resuelve es el problema de la agitación en las animaciones. Tampoco esa sería una "solución alternativa" y parcial realmente aceptable o eficaz para la plataforma de PC y para la mayoría de jugadores con sistemas saludables de gama media a alta.
En ningún caso, Alex afirma en su vídeo que ese "tweak" final sugerido, resuelva completamente el problema de engaches/tirones recurrentes en la travesía, ya que él mismo afirma y considera antes que el principal factor causante de este problema del juego tiene que ver con la configuración del sistema de transmisión/carga de assets, el cual es independiente del problema agitación en las animaciones que descubre y analiza al final del su análisis. Además, por conocimiento y experiencia propias previas, añado que también el sistema de recolección de "objetos basura" estaría implicado como un factor-causa principal de este problema del juego.
Sobre asumir, el "traversal stuttering/hitching", bueno, he de reconocer que, en mi caso, he podido manejarlo; seguramente, me haya acostumbrado a él, y excepto por este significativo problema técnico y algunos otros bugs y fallos visuales del juego, diría que el "remake" es sobresaliente en muchos otros aspectos. Sin embargo, también entiendo que los tirones y enganches recurrentes son un problema que puede llegar a romper la immersión en algunos o muchos momentos del juego.
Es lo que me imaginava. Han habilitado un mod de Vulkan que corre de fondo DirectX11, y solo activando el calculo asyncrono mejora mucho. Eso si, debemos prescindir del ray tracing.
No se genera archivo alguno de pipelina/cache de shaders? Porque si alguien ya los tiene cargados en su totalidad se podria compartir el archivo. A un que dudo que sea tan sencillo.