Immortal Family

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拨云见日 Sep 30, 2023 @ 5:06am
为什么这次更新在玩家群体中反响并不积极
这次更新,之前隆重预告,广大玩家翘首以盼,但是内部测试版东西出来之后反响却并不很积极,有人抱怨福利减少,有人抱怨血脉难配,有人抱怨bug众多,各种声音,林林总总。
在我看来,一些技术上的东西可以慢慢改进,一些数值上的东西调整起来也很简单,但是关键在于制作组的思路方向,不局限于这一次更新,而是未来这个游戏该继续如何改进的方向。
如果未来的一次次大更,都是如这次一般在数值上左右横跳,在玩法上跟玩家较劲,那才是非常值得担忧的事情。

首先我们要肯定,这个游戏底子其实不错,题材也很吸引人,从手机端走到PC端也是野心与潜力的展现。但是如果觉得这个游戏已经很好了,接下来只要小修小补了,那就真是把路走窄了。目前这个游戏,只是预备了这些玩家想要的游戏的雏形,距离大家真正想要的完整游戏,那还差得远呢!

这一次大家的怨言,觉得把血脉继承调低了不爽,觉得开局选择藏着掖着不爽,觉得哪怕自由模式都不能选择天赋不爽,这些言论,是表象,确实大有人觉得不爽,但本质并不在这里。而是因为这一次大更新,没有出来真正让大家眼前一亮的革新,灵田和灵鱼的改变算是一个改变,但是这从玩法上的革新并不多,原来该怎么玩还怎么玩。在没有足够吸引眼球的新东西推出来的情况下,损害了玩家一直以来习惯的游戏套路,这就显得格外扎眼了。

我觉得以后的游戏更新,对于数值方面的调整应该放在比较不重要的位置,而应该在玩法的革新上多下功夫,多增加一些新的内容。比如怎么样让其他势力更鲜活,而不是提款机和来打你的工具人;又怎么让你自己家族的小人更加有血有肉,让你感觉到你经营的家族治下是一个个活生生的人而不是无情的工具;怎么让这个修仙世界里的色彩更加丰富,而不是固定时间刷随机怪的茫茫大海;怎么让玩家的游戏体验更加方便快捷,而不是当版图扩大时想要找一个人都要费老半天劲……我们希望后面的大更新能有这些方面的惊喜,而不是天天盘算着血脉继承下限是0.1还是0.3,上限是1.5还是1.2,这些东西也许不是不重要,但是真的没那么重要。

也许上面这些东西,想要一步步开发出来需要时间,非一朝一夕可以一蹴而就,但即使在有限的时间里,能够做的事情依然很多。比如修复一些由来已久的bug。比如9月13日上线时就有人提到的开局时生成的紫府以上修士有两个异象,而且异象与灵根不匹配;比如信息栏里的人名和地名标志,并不是时时都能点击进入(比如弟子游历归来,弟子加入这两个地方,不能直接点击弟子名字进入资料,再比如打下岛屿,不能点击岛屿名字定位岛屿;再比如查看弟子所在岛屿,希望加个定位岛屿功能);比如优化弟子调遣不能取消的问题;再比如给茫茫大海大地图加上一个让玩家能够直观的小地图……以上这些,我想都不是什么技术难题,都是用不了多久时间就能完成的工作,全看有没有这个心去改。

我希望这个游戏,能够让玩家扮演的人物们,历经艰辛筚路蓝缕,从弱小家族一步步走向强大,这个过程中历经沧桑千百年,有很多人来过又离开,有些名字已经磨灭,有些面孔已经模糊,但是其中也有不少人能够给人留下感动,留下属于自己的故事;而这个修仙世界里,除我以外的各大家族也各具自己的特点,有的横行一时却终归尘土,有的一心求财却抵不过一场天灾,有的左右逢源夹缝求生,有的玩弄阴谋以蛇吞象……包括我们自己的家族,也面临过数次覆灭的危机,我们曾经用财富和臣服化解了一次迫在眉睫的入侵;也曾联合盟友击退来犯的强敌;我们曾雇佣散修帮助抵挡突如其来的兽潮,也曾派遣精英修士刺杀了一位威胁巨大的强敌;我们的青年弟子曾在几大宗门共同参与的秘境探索中拔得头筹,我们的几位长老也曾在危机中用最后最灿烂的绽放为家族在战争中迎来转机。当我们的家族站在仙道巅峰之时,回首日志中的一段段经历,既是这个家族千百年浮沉的崛起史,也是这个修仙世界千百年沧桑的编年史。