大侠立志传:碧血丹心

大侠立志传:碧血丹心

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对一些游戏玩法上的建议
关于毒术和医术的收益加成和提升问题
大侠立志传我已经玩了蛮长时间了,这是第一个我玩的这么长时间的国产游戏,我觉得它真的很好玩。ea版我就在steam上入手了,作为一个平时已经没那么多时间玩游戏,平时下班只能和朋友打打手游的上班族,我真的熬了好多夜来玩这个游戏。虽然还没有全成就,但是对游戏内容和玩法已经算得上熟悉了吧。
我平时是很少写游戏评论的,对于不喜欢的游戏,哪怕退不了款,要么也就是放库里就不管了。大侠立志传总体上我是给5分好评的,但正因为喜欢,所以对于一些从我的感觉能更好的地方就迫不及待希望与人讨论。上面讲了这么多废话,希望开发组知道我是真的喜欢这款游戏。
游戏中有医术和毒术的设定,两者的数值在战斗之外会影响一些剧情上的选择,在战斗中则是如果有治疗和施毒的选项(内功提供)则会提供战斗上的收益。医术的收益方向是给人物回血,数值越高回的越多并且范围越大。毒术的收益方向则是给敌人上debuff,减益集气速度和攻击伤害,数值越高则每次施毒越多范围越大,施毒上限为100。医术和毒术在没有相关天赋的情况下,上限都是250。
这里我们可以看到两者收益方向上的区别,医术是给予持续性的收益,即作为一个回合制游戏,只要你进行战斗,每回合一般都是有战损的,而医术就可以一直有收益。即每回合都可以使用到医术,而医术都能给到你收益,而且医术越高,每回合能给的潜在收益越高,即如果你掉了非常多血高医术能带给你更高的收益,和游戏难度无关。
毒术则不然,在毒术低时,你上毒很慢,但每一次上毒依然有收益,即敌人的集气速度和攻击伤害都在减(虽然一般都不这么干,不如直接打)。当你毒术高时,你能非常快的给敌人上满毒,然后在敌人施毒不掉的情况下(不经常),整场战斗享受收益,高难度无效(免疫异常)。
在收益方向上,两者并不能区分谁优谁劣,哪怕高难度毒无效,这游戏也不是只有高难度。这里我要讨论的是收益预期上的问题,我是从ea开始玩的,在ea阶段,毒术和医术是非常难练的,哪怕给的收益还行,专门练的人也不多。可以说,一般玩家除了因为个人兴趣(比如我)和开成就之外,很少有人会在每个档都练一下毒术医术。而在正式版几个更新之后,毒术和医术用功法和配饰达到250的值并不难。但选择了两者上限500的天赋后,练满依旧很难。(别问我为什么要练满,如果不为了练满,我选这俩天赋干嘛呢?) 那么在困难的练满之后,我们来看看毒术和医术能不能带来匹配预期的收益吧。
首先说结论,医术完全值,这里的值不完全指这么高医术能在战斗中给予帮助方面的(虽然也有),而是你每回合都能享受敌人辛苦打你半天,你手指一动就满血了的快感。这种每回合的快感就能让你忘掉你幸幸苦苦去每个城镇找医馆点小人的重复性操作(只对于我而言)。而毒术则完全不值,战斗中你只要施毒一次敌人就满中毒了,然后施毒这个按钮就是个摆设了,而这250毒术也能做到差不多的效果(要点两次)。那我何必去练呢?我要收集多少金色毒虫和掉多少血上限才能满毒术?要知道在战斗外,有时候是可以通过下毒来完成这个操作的,也就是说有的战斗,甚至点了毒术也完全没用。更不用说高难度毒术直接废了。从这点上跟医术是完全比不了,这种收益完全匹配不上预期的情况非常打击游玩兴趣。
所以我希望开发组能对医术和毒术做出一些改进。首先从练满难度上,不要在每个城镇一直搁那儿点小人(练习针灸)了。每个城镇不是都有医馆吗,医馆不可能没病人吧,设定一下当医术在50以上可以医治不同难度的病人,越难医治所需的医术越高每次也能加更多的医术,这样收益也是线性的。至于毒术,我为了加毒术收集那么多毒虫毒草吃多了也该加抗性吧,设定一个吃一百种药材得一个神农体质不过分吧。我每次战斗外下毒可以加毒术不过分吧。
然后收益上,毒术最好能有一个每回合的收益性质,比如当敌人施毒满了之后,再给他上毒他就掉当前百分比的血量之类的。起码让我练这么高的毒能多点两下施毒这个按钮吧,要不点一下就行的感觉完全不够爽啊。
毒术和医术上我的感觉就以上这些内容,谢谢能看到这里,愿意看以上这些个人之见。如果开发组能看到就更好了,祝愿大侠立志传能做的更好,国产游戏能有更好的发展!
Datum skrivet: 10 mar, 2024 @ 20:21
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