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原来如此!明白你的意思了,感谢说明!
相关的反馈收到,我们之后会结合这次玩家的反馈一起内部讨论看看未来怎么优化。
制作系统这次demo有欸,在大地图找到平康城,平康城中间有个小广场,跟铁匠和裁缝对话会解锁锻造和制衣系统,可以自制装备。更多的制作系统未来正式版游戏里也会出现的~
https://s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/share.jingwei027.net/can_not_move.png
1 下面剧情框好大 字好小 看的太累了 能不能字体大点
2 去商店买武技 心法书,已经学过的能不能在商店也标识下 买起来实在不方便,要一本本找
3 去地图刷怪跑到最里面刷完怪 没有回城卷 还要再跑回来。
4 能入伙的npc 最好能标识点特殊记号,让玩家能分辨的清楚点,看上去好像只要能观察的好像人人能进队伍 其实并不是。目前就这些 再有再反馈
独狼玩家真的不喜欢操作队友,觉得好麻烦...如果有个独狼玩法可以两全其美兼顾所有玩法倾向的玩家,不然挺劝退的
起初,我見到新手村那個小孩可以送禮,我意為可以招入隊。遇到那個李寡婦,也意為可以招入隊。心想可以打做一個十歲神童,絕世寡婦,一心送禮拉好感。然後,就沒然後。。。原來只有特定人物才可以招攬>_<(充滿個人慾望的幻想破滅了XP)
個人覺得可以查看人物屬性幾好。刺激到我想去打做最強隊伍。那個誰劍精通高,那個拳精通高。但一想到不是誰都可以招攬又沒了熱情。
好像上宮虹,開始劍精通已經過百,主角學會了同她一樣的劍法只有54精通。這個設定十分合理,人家有門有派,一定比主角剛開始學一兩個月武功心法的人更精通
當然,當找到可以招入隊的NPC是滿開心。但相反可以送禮所有NPC又顯得多餘了。沒有任務,沒有道具,又不能招攬。為什麼送禮?如果不能全NPC招攬或發任務或特殊道具,會不會只有特定NPC可以送禮會節省點資源?節省的資源可以優化同伴系統。如好感改變對話內容,傳授獨門絕技,發展聯合技,觸發特殊被動:如一位好心大哥性格的NPC好感達到80就會在主角或友軍HP剩餘20%血量時,為其抵擋一擊之類。這樣會更顯出同伴的性格,獨一性同重要性。而不是一個可以招攬的,擁有頭像但內在卻是路人的NPC。
還有好感度過80可以拿或嘗試要求NPC身上的物品之類。看著同伴一身物品,用又用不到,賣又賣不出,難道真係要靠打(切磋)打出真感情之後重要看對方心情隨機送出身上的東西給我?好感度60是手足,80是莫逆,什麼手足,莫逆是靠打來提要求?好好說話不可以嗎?我已經傳授身上每一本武功給他們,為何要這樣對我?又為何他們學我給的武功不加好感?
還有切磋, 打完之後,NPC會送我剛剛為了增加好感度而送的禮物。那什麼時候可以換到想要的私人物品?
頭像同樓上有同感,太多重複。不如只有重要NPC才有頭像。這樣正好對應路人NPC沒有送禮系統,連設計狀態表都省了。
關於開場三個一起護送的NPC,如果是真死了,就浪費了三張頭像. (伏筆?!)
對戰視覺已經有大佬充分表達出來。我就講下副本視覺。打蜘蛛果個森林副本,可以說是太多樹在下方伸展上來,阻擋了在樹上面的路。連有沒有路有沒有怪都看不到。第一次還可以,但想去擦材料時好麻煩,想避怪但連路都看不到,難道靠第六感 xD? 提意在這些密林調高一點視角,或者在同一個副本根據地形自動調節視覺,又或者可以手動調視覺。(愈講愈難:P)個人覺得野豬副本做得幾好,因為可以避怪直達採集點 XD
精力系統有點可有可無。一,反正睡一睡就會滿。二,同精力有關的都是要擦擦擦。玩上來,精力存在的目的就好似刻意減慢玩家進度外就沒有了。這樣反而令到遊戲過程好卡的感覺,不如沒有精力,會流暢點。反正,要製作一件好裝備是關熟練度同隨機率。這已經要大量材料同時間又何必令到採集過程受限於一個在現階段沒有什麼用的系統呢。
製造方面,這應該是我問題,我就是找不到製造紗布同絲線的方法。在製衣NPC那裡只有造防具,但造防具的紗布我是找不到。我是在試玩商人那裡買的。如是要買的話,不如製衣NPC有得出售。感覺十分合理又不用走來走去
採集已經有大佬說了。我就講製造,製造提示要改,一大條提示放在正中央。製造複數裝備時,連熟練度到那都看不到O_O
可能要平衡一下,採集,買賣防具武器材料等商品格錢。有個NPC(朱五哥)賣礦賣100錢,製造一件裝備需要不止一個,造好的裝備卻連100錢也賣不出, 什麼!? 連製造費都要一百, 這是什麼市場情況!?
物價比例加上,同伴物品靠打難道不是逼良為娼嗎?
招式方是有點單調。除了發光之外,就是射光。如:大日如來棍,作為本DEMO最高武學之一,就只是地面射光柱上天。可以加個大日如來的光影揮舞長棍震四方。什麼真氣成形,感覺合理。這樣會激發到玩家(可能只有我:O)去找不同武學的興趣,而不是"反正都是發光柱之類,高攻就完事。"
個人覺得野豬王作為本DEMO最強怪(我沒弄錯吧)設計得好。有金剛不敗免修,高攻,連擊,高速厚血,是十分有挑戰性。不用作弊情況下,5人組隊滿難打的。要看準金剛不敗層數出大招,不是太煩瑣。可以改下放出同擁有金剛不敗的視覺效果,好多時它有金剛不敗狀態都不知道。野豬王有招是會擊退對手幾格但在沒有特殊地情況下,擊退這效果就有點意義不大。可以改為擊退不了加傷或對後面單位造成傷害之類.
天外飛仙劍好COOL,但中劍果刻的特效覆蓋了劍飛到見標身上的過程。變了好像有一把劍指著目標,然後目標在爆炸的感覺。劍可以放高點,這樣劍飛的過程清晰又可以加強視覺效果
本人幾喜歡惊雷劍法,中心目標得氣絕而氣絕對滿行動量的目標無效。但滿行動量時,條行動槽是不是沒有特效?有點難去分。閃下光就可以了.
某些招式可以加一加標籤式特效,如玄冰掌(?)和用刀的玄火教女士的第二招,感覺像是在放魔法。可以加點掌影刀影之類
經脈有點擔憂。個設計應該不是讓玩家把每條都升滿吧?我用修改器改了一萬多的經脈點都只是點滿了兩條多經脈。一本藍色的心法每級有24點,黃色的有34點。那麼,是要學多少本心法呢?會不會需要平衡一下?樓上大佬們都有提,經脈純屬性提升就有點悶。可能未組裝好,因為經脈上的解釋是有特性的,如督脈百害難侵。應該是可以加抗異常狀態之類。帶脈的行動如飛給輕功額外效果。在經脈上的波波也可以分類如藍紫加屬性,如督黃波加特殊性抗毒之類,紅色有額外技能之類。這樣玩家可以根據情況去加點。還有一點個人感觀問題,脈絡圖的人影圖上的六個球是同六條脈絡有沒有關係?第一眼看到時我意為一個球對應一條脈絡, 點入去就覺得應該無。意為點滿一條脈絡時其中一個球會變色或發光之類,但都是我想太多 :P
最後對於主角可用全武器的設定,個人覺得可以再利用一下。明白是想玩家用自己喜歡的武器,但一旦選定後,好多時是不會多變動,亦沒有什麼理由。這樣就有點浪費。可以讓主角裝備兩種武器,在根據戰鬥情況而轉換。主角是可以特殊一點,我覺得XD(但可能要從遊戲基層修改了)精通可以在已經有的傷害加成外,加對本武器(劍對劍)或某種武器(劍之外的一種)的防禦加成。在對陣方面就多了不少戰略性。在這方面,主角對比其他NPC就更有培養的價值,而其他NPC因某單一初始精通遠高過主角,即使到了後期亦可確保其可用性同定位性。
希望幫到你們。加油加油 :D
有些系统体验不佳是因为试玩版内容开放有限,我们为了让大家在试玩版内也能玩到相关系统所以做出的临时措施,就体验上不够好。不过也确实暴露出了部分系统设计我们确实也有考虑不周之处,总之相关反馈我们都收到了,最近我们已经在整合大家的反馈考虑下一步的修改计划和开发方向。
感谢你的支持!
天赋树可以考虑在大天赋点的时候提供一些特殊功能,而不是单纯的加数值,装备的部分同理,越高级的装备,除了数值之外,也可以考虑有一些特殊的功效;上述的特殊的功效等,是指可以影响流派的养成等方面而言。
打个比方,像是某些游戏,就有"流血"这个词条,然后就可以透过功法、天赋、装备等等,去围绕着"流血"这个词条去培养流派,像是流血的敌人受伤增加、攻击减少等DEBUFF的部分,或者回合开始时每有一个敌人流血就增加回血量、集气等等,或者是流血每叠多少层会而外触发一次巨量伤害等等等等。
总之呢,养成这方面,以这类武侠游戏来说,我认为是有很大的成长空间的,这个部份我觉得游戏开发者可以多跟玩家们互动,多多集思广义,甚至可以考虑开个工作访等等。
最后,试玩版玩完后让人相当的期待,期待正式版的发售。