逸劍風雲決

逸劍風雲決

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Keekok  [開發人員] 2023 年 2 月 6 日 上午 2:21
《逸剑风云决》反馈和Bug提交说明
感谢各位对我们的支持。如果各位大侠游戏过程中遇到任何bug,比如UI异常,游戏崩溃等问题。或或者对游戏内容有什么想法和建议。欢迎通过这个表格提交: 《逸剑风云决》游戏bug和反馈提交问卷 [wj.qq.com]

或者按照如下格式把你遇到的问题通过QQ群告诉我们!
bug群:925413123

1)你当前的游戏版本号(可以在游戏标题画面右下角看到)
2)log文件&存档文件(需显示隐藏文件,存档路径为:
Log位置:用户名\AppData\Local\Wandering_Sword\Logs
存档位置:用户名\AppData\Local\Wandering_Sword\Saved
3)操作系统
5)硬件配置
6)你遇到了什么bug,怎么触发的
7)有bug触发的截图和过程视频吗

这是我们工作室的第一款作品,如果大家发现问题还请第一时间告诉我们,感谢大家!
最後修改者:Keekok; 2023 年 10 月 6 日 上午 3:59
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Keekok  [開發人員] 2023 年 2 月 10 日 上午 2:02 
引用自 tcnz.handy
引用自 Keekok
非常感谢你的反馈!很多系统很早就在计划里,不过为了得到更多玩家反馈所以稍微有点赶着加入demo,所以很多细节欠缺打磨,各种相关反馈我们都有收到,原本也就是计划会这次收集一波玩家反馈后续调优。
相比其他注重自由度的游戏,我们游戏定位更接近经典武侠游戏,所以确实我们也深知剧情的重要,我们会在力所能及的范围内尽可能提升剧情的品质。
相关战斗系统的反馈等收到!但是我这边也不好立刻反馈说会不会改,因为有些系统设计是很早就想好的,如果要加入比较大修改的话可能会对很多其他的系统都有影响,但我们肯定是会听取大家意见,在人力物力范围内尽可能优化体验。

放大招的时候会改成平视视角这部分我有点没太明白你的意思,因为默认的回合制游戏模式下,放大招虽然会为了展示技能特效临时改成平视视角,但是此时角色也不能动,所以应该不会影响战斗的节奏来着。所以想问问是为什么觉得这样还会影响玩家视角和体验呢……?是因为那个山洞里大乱斗的时候,是很多npc放技能而非主角放技能,你作为玩家没有预料到npc的技能会出现,同时那个技能动画又比较慢,所以觉得体验被打断感觉不太好吗?

關於戰鬥放大招,請參考以下站位

7 8 9
4 5 6
1 2 3

當敵人站位 7 8 9,我方站在 4 5 6。5號放大招時,會因為視角平視導致 4 5 6號擋住 7 8 9號,讓玩家看不到特效。

又比如,當8號放大招打9號,但因為6號站人,所以平視的時候6號擋住了攻擊特效

此外,戰鬥時,下方狀態列一直放著主角的狀態,因此玩家不知道到底是敵方的誰在動作 誰在攻擊。

然後因為每個角色是靠集滿速度後 再行動作 所以當要知道誰要下一個動作時 就需要一個一個細細盯著每個角色的速度 這樣太麻煩 建議參照其他RPG遊戲 回合制時直接在畫面左邊放一個每個角色的速度列表

戰鬥的時候,是不是不能吃藥阿?

另外還有以下幾點:
1. 沒有S/L的快捷鍵
2. 背包的物品沒辦法疊加
3. 大部分NPC的立繪都有重複(要不就是有更動),建議不重要的NPC (例如村民之類的),通通去除立繪。因為重複的NPC立繪只會帶來很廉價的手遊感,當然這只是我單方面的想法。
4. 這次的Demo應該沒放製作系統,像是打鐵 料理 製作藥物之類的,你們之後是有打算做家園系統嗎?
5. 地圖特效感覺應該是有偷竊功能的,大概是這次Demo沒放
6. 戰鬥大亂鬥的部分,我後來想想。本來就應該是要呈現亂打一通的感覺,所以當時搞不清楚狀況也是蠻合理的
7. 新手村跟落村的客棧建模一樣, 我是不太喜歡這樣重複的感覺啦
8. 大地圖上人來人往的感覺不錯,還蠻熱鬧的,可是我要跟他們互動時,需要挑準時機,這個不太好

原来如此!明白你的意思了,感谢说明!
相关的反馈收到,我们之后会结合这次玩家的反馈一起内部讨论看看未来怎么优化。
制作系统这次demo有欸,在大地图找到平康城,平康城中间有个小广场,跟铁匠和裁缝对话会解锁锻造和制衣系统,可以自制装备。更多的制作系统未来正式版游戏里也会出现的~
karane 2023 年 2 月 10 日 上午 2:41 
碗子山结束后,回到村子宴请,收到道具前主角的语句里错字,(多谢各位相亲)→(多谢各位乡亲)
karane 2023 年 2 月 10 日 上午 2:45 
已有的素材在采集获得时一直出现背包红点和道具“新”的提示,对强迫症玩家来说可能有些不太友好
1781014831 2023 年 2 月 10 日 下午 11:50 
看了大家写了这么多 我就说说我最觉得不方便的几点吧
1 下面剧情框好大 字好小 看的太累了 能不能字体大点
2 去商店买武技 心法书,已经学过的能不能在商店也标识下 买起来实在不方便,要一本本找
3 去地图刷怪跑到最里面刷完怪 没有回城卷 还要再跑回来。
4 能入伙的npc 最好能标识点特殊记号,让玩家能分辨的清楚点,看上去好像只要能观察的好像人人能进队伍 其实并不是。目前就这些 再有再反馈
无亟良可PLUS 2023 年 2 月 11 日 上午 1:44 
8小时,I7 7700 ,GTX1080TI,大地图伸缩之后,人物跑到树林里去了。同样大地图伸缩之后,所有场景名都变成武当派了
wpx920 2023 年 2 月 11 日 上午 5:55 
人物的招式实在是太单调了,让人感到很乏味。是否可以参考下天地劫神魔至尊传,多些人物动作。
Eilent 2023 年 2 月 11 日 上午 6:41 
买高粱酒任务,在去客栈之前先通过切磋把卫霍身上的酒拿到手,之后去客栈再跟卫霍切磋,会因为卫霍背包里没有酒而卡死报错闪退,酒也没法送回卫霍包里,江大侠也不收
ZERO 2023 年 2 月 11 日 上午 7:03 
更新之後,重玩了一次發現要去幫江大俠買酒,去酒館之後,原本酒館二樓可以刷心法跟輕功的三個npc消失了
Beize 2023 年 2 月 13 日 上午 8:00 
能不能提供一个选项,独狼玩法(不招揽任何角色时,伤害提高100%)
独狼玩家真的不喜欢操作队友,觉得好麻烦...如果有个独狼玩法可以两全其美兼顾所有玩法倾向的玩家,不然挺劝退的:dgeyes:
OrangTon 2023 年 2 月 13 日 下午 6:07 
你好, 玩完了整個demo。 感覺不錯。期待期待。我就說說我的感覺。

起初,我見到新手村那個小孩可以送禮,我意為可以招入隊。遇到那個李寡婦,也意為可以招入隊。心想可以打做一個十歲神童,絕世寡婦,一心送禮拉好感。然後,就沒然後。。。原來只有特定人物才可以招攬>_<(充滿個人慾望的幻想破滅了XP)

個人覺得可以查看人物屬性幾好。刺激到我想去打做最強隊伍。那個誰劍精通高,那個拳精通高。但一想到不是誰都可以招攬又沒了熱情。

好像上宮虹,開始劍精通已經過百,主角學會了同她一樣的劍法只有54精通。這個設定十分合理,人家有門有派,一定比主角剛開始學一兩個月武功心法的人更精通

當然,當找到可以招入隊的NPC是滿開心。但相反可以送禮所有NPC又顯得多餘了。沒有任務,沒有道具,又不能招攬。為什麼送禮?如果不能全NPC招攬或發任務或特殊道具,會不會只有特定NPC可以送禮會節省點資源?節省的資源可以優化同伴系統。如好感改變對話內容,傳授獨門絕技,發展聯合技,觸發特殊被動:如一位好心大哥性格的NPC好感達到80就會在主角或友軍HP剩餘20%血量時,為其抵擋一擊之類。這樣會更顯出同伴的性格,獨一性同重要性。而不是一個可以招攬的,擁有頭像但內在卻是路人的NPC。

還有好感度過80可以拿或嘗試要求NPC身上的物品之類。看著同伴一身物品,用又用不到,賣又賣不出,難道真係要靠打(切磋)打出真感情之後重要看對方心情隨機送出身上的東西給我?好感度60是手足,80是莫逆,什麼手足,莫逆是靠打來提要求?好好說話不可以嗎?我已經傳授身上每一本武功給他們,為何要這樣對我?又為何他們學我給的武功不加好感?

還有切磋, 打完之後,NPC會送我剛剛為了增加好感度而送的禮物。那什麼時候可以換到想要的私人物品?

頭像同樓上有同感,太多重複。不如只有重要NPC才有頭像。這樣正好對應路人NPC沒有送禮系統,連設計狀態表都省了。

關於開場三個一起護送的NPC,如果是真死了,就浪費了三張頭像. (伏筆?!)

對戰視覺已經有大佬充分表達出來。我就講下副本視覺。打蜘蛛果個森林副本,可以說是太多樹在下方伸展上來,阻擋了在樹上面的路。連有沒有路有沒有怪都看不到。第一次還可以,但想去擦材料時好麻煩,想避怪但連路都看不到,難道靠第六感 xD? 提意在這些密林調高一點視角,或者在同一個副本根據地形自動調節視覺,又或者可以手動調視覺。(愈講愈難:P)個人覺得野豬副本做得幾好,因為可以避怪直達採集點 XD

精力系統有點可有可無。一,反正睡一睡就會滿。二,同精力有關的都是要擦擦擦。玩上來,精力存在的目的就好似刻意減慢玩家進度外就沒有了。這樣反而令到遊戲過程好卡的感覺,不如沒有精力,會流暢點。反正,要製作一件好裝備是關熟練度同隨機率。這已經要大量材料同時間又何必令到採集過程受限於一個在現階段沒有什麼用的系統呢。

製造方面,這應該是我問題,我就是找不到製造紗布同絲線的方法。在製衣NPC那裡只有造防具,但造防具的紗布我是找不到。我是在試玩商人那裡買的。如是要買的話,不如製衣NPC有得出售。感覺十分合理又不用走來走去

採集已經有大佬說了。我就講製造,製造提示要改,一大條提示放在正中央。製造複數裝備時,連熟練度到那都看不到O_O

可能要平衡一下,採集,買賣防具武器材料等商品格錢。有個NPC(朱五哥)賣礦賣100錢,製造一件裝備需要不止一個,造好的裝備卻連100錢也賣不出, 什麼!? 連製造費都要一百, 這是什麼市場情況!?

物價比例加上,同伴物品靠打難道不是逼良為娼嗎?

招式方是有點單調。除了發光之外,就是射光。如:大日如來棍,作為本DEMO最高武學之一,就只是地面射光柱上天。可以加個大日如來的光影揮舞長棍震四方。什麼真氣成形,感覺合理。這樣會激發到玩家(可能只有我:O)去找不同武學的興趣,而不是"反正都是發光柱之類,高攻就完事。"

個人覺得野豬王作為本DEMO最強怪(我沒弄錯吧)設計得好。有金剛不敗免修,高攻,連擊,高速厚血,是十分有挑戰性。不用作弊情況下,5人組隊滿難打的。要看準金剛不敗層數出大招,不是太煩瑣。可以改下放出同擁有金剛不敗的視覺效果,好多時它有金剛不敗狀態都不知道。野豬王有招是會擊退對手幾格但在沒有特殊地情況下,擊退這效果就有點意義不大。可以改為擊退不了加傷或對後面單位造成傷害之類.

天外飛仙劍好COOL,但中劍果刻的特效覆蓋了劍飛到見標身上的過程。變了好像有一把劍指著目標,然後目標在爆炸的感覺。劍可以放高點,這樣劍飛的過程清晰又可以加強視覺效果

本人幾喜歡惊雷劍法,中心目標得氣絕而氣絕對滿行動量的目標無效。但滿行動量時,條行動槽是不是沒有特效?有點難去分。閃下光就可以了.

某些招式可以加一加標籤式特效,如玄冰掌(?)和用刀的玄火教女士的第二招,感覺像是在放魔法。可以加點掌影刀影之類

經脈有點擔憂。個設計應該不是讓玩家把每條都升滿吧?我用修改器改了一萬多的經脈點都只是點滿了兩條多經脈。一本藍色的心法每級有24點,黃色的有34點。那麼,是要學多少本心法呢?會不會需要平衡一下?樓上大佬們都有提,經脈純屬性提升就有點悶。可能未組裝好,因為經脈上的解釋是有特性的,如督脈百害難侵。應該是可以加抗異常狀態之類。帶脈的行動如飛給輕功額外效果。在經脈上的波波也可以分類如藍紫加屬性,如督黃波加特殊性抗毒之類,紅色有額外技能之類。這樣玩家可以根據情況去加點。還有一點個人感觀問題,脈絡圖的人影圖上的六個球是同六條脈絡有沒有關係?第一眼看到時我意為一個球對應一條脈絡, 點入去就覺得應該無。意為點滿一條脈絡時其中一個球會變色或發光之類,但都是我想太多 :P

最後對於主角可用全武器的設定,個人覺得可以再利用一下。明白是想玩家用自己喜歡的武器,但一旦選定後,好多時是不會多變動,亦沒有什麼理由。這樣就有點浪費。可以讓主角裝備兩種武器,在根據戰鬥情況而轉換。主角是可以特殊一點,我覺得XD(但可能要從遊戲基層修改了)精通可以在已經有的傷害加成外,加對本武器(劍對劍)或某種武器(劍之外的一種)的防禦加成。在對陣方面就多了不少戰略性。在這方面,主角對比其他NPC就更有培養的價值,而其他NPC因某單一初始精通遠高過主角,即使到了後期亦可確保其可用性同定位性。

希望幫到你們。加油加油 :D
最後修改者:OrangTon; 2023 年 2 月 13 日 下午 6:35
Keekok  [開發人員] 2023 年 2 月 14 日 下午 7:11 
引用自 无亟良可PLUS
8小时,I7 7700 ,GTX1080TI,大地图伸缩之后,人物跑到树林里去了。同样大地图伸缩之后,所有场景名都变成武当派了
你好,想问下你说的“大地图伸缩”是指什么?是说在大地图上使用了右上角的功能切换到能显示所有地区名称的大地图模式后,地点名称显示都错误外加主角位置也不对了?方便的话这个有视频吗?有的话麻烦加群692453544发给群主,我们好看下便于定位bug并且修复,感谢
Keekok  [開發人員] 2023 年 2 月 14 日 下午 7:15 
引用自 OrangTon
你好, 玩完了整個demo。 感覺不錯。期待期待。我就說說我的感覺。

起初,我見到新手村那個小孩可以送禮,我意為可以招入隊。遇到那個李寡婦,也意為可以招入隊。心想可以打做一個十歲神童,絕世寡婦,一心送禮拉好感。然後,就沒然後。。。原來只有特定人物才可以招攬>_<(充滿個人慾望的幻想破滅了XP)

個人覺得可以查看人物屬性幾好。刺激到我想去打做最強隊伍。那個誰劍精通高,那個拳精通高。但一想到不是誰都可以招攬又沒了熱情。

好像上宮虹,開始劍精通已經過百,主角學會了同她一樣的劍法只有54精通。這個設定十分合理,人家有門有派,一定比主角剛開始學一兩個月武功心法的人更精通

當然,當找到可以招入隊的NPC是滿開心。但相反可以送禮所有NPC又顯得多餘了。沒有任務,沒有道具,又不能招攬。為什麼送禮?如果不能全NPC招攬或發任務或特殊道具,會不會只有特定NPC可以送禮會節省點資源?節省的資源可以優化同伴系統。如好感改變對話內容,傳授獨門絕技,發展聯合技,觸發特殊被動:如一位好心大哥性格的NPC好感達到80就會在主角或友軍HP剩餘20%血量時,為其抵擋一擊之類。這樣會更顯出同伴的性格,獨一性同重要性。而不是一個可以招攬的,擁有頭像但內在卻是路人的NPC。

還有好感度過80可以拿或嘗試要求NPC身上的物品之類。看著同伴一身物品,用又用不到,賣又賣不出,難道真係要靠打(切磋)打出真感情之後重要看對方心情隨機送出身上的東西給我?好感度60是手足,80是莫逆,什麼手足,莫逆是靠打來提要求?好好說話不可以嗎?我已經傳授身上每一本武功給他們,為何要這樣對我?又為何他們學我給的武功不加好感?

還有切磋, 打完之後,NPC會送我剛剛為了增加好感度而送的禮物。那什麼時候可以換到想要的私人物品?

頭像同樓上有同感,太多重複。不如只有重要NPC才有頭像。這樣正好對應路人NPC沒有送禮系統,連設計狀態表都省了。

關於開場三個一起護送的NPC,如果是真死了,就浪費了三張頭像. (伏筆?!)

對戰視覺已經有大佬充分表達出來。我就講下副本視覺。打蜘蛛果個森林副本,可以說是太多樹在下方伸展上來,阻擋了在樹上面的路。連有沒有路有沒有怪都看不到。第一次還可以,但想去擦材料時好麻煩,想避怪但連路都看不到,難道靠第六感 xD? 提意在這些密林調高一點視角,或者在同一個副本根據地形自動調節視覺,又或者可以手動調視覺。(愈講愈難:P)個人覺得野豬副本做得幾好,因為可以避怪直達採集點 XD

精力系統有點可有可無。一,反正睡一睡就會滿。二,同精力有關的都是要擦擦擦。玩上來,精力存在的目的就好似刻意減慢玩家進度外就沒有了。這樣反而令到遊戲過程好卡的感覺,不如沒有精力,會流暢點。反正,要製作一件好裝備是關熟練度同隨機率。這已經要大量材料同時間又何必令到採集過程受限於一個在現階段沒有什麼用的系統呢。

製造方面,這應該是我問題,我就是找不到製造紗布同絲線的方法。在製衣NPC那裡只有造防具,但造防具的紗布我是找不到。我是在試玩商人那裡買的。如是要買的話,不如製衣NPC有得出售。感覺十分合理又不用走來走去

採集已經有大佬說了。我就講製造,製造提示要改,一大條提示放在正中央。製造複數裝備時,連熟練度到那都看不到O_O

可能要平衡一下,採集,買賣防具武器材料等商品格錢。有個NPC(朱五哥)賣礦賣100錢,製造一件裝備需要不止一個,造好的裝備卻連100錢也賣不出, 什麼!? 連製造費都要一百, 這是什麼市場情況!?

物價比例加上,同伴物品靠打難道不是逼良為娼嗎?

招式方是有點單調。除了發光之外,就是射光。如:大日如來棍,作為本DEMO最高武學之一,就只是地面射光柱上天。可以加個大日如來的光影揮舞長棍震四方。什麼真氣成形,感覺合理。這樣會激發到玩家(可能只有我:O)去找不同武學的興趣,而不是"反正都是發光柱之類,高攻就完事。"

個人覺得野豬王作為本DEMO最強怪(我沒弄錯吧)設計得好。有金剛不敗免修,高攻,連擊,高速厚血,是十分有挑戰性。不用作弊情況下,5人組隊滿難打的。要看準金剛不敗層數出大招,不是太煩瑣。可以改下放出同擁有金剛不敗的視覺效果,好多時它有金剛不敗狀態都不知道。野豬王有招是會擊退對手幾格但在沒有特殊地情況下,擊退這效果就有點意義不大。可以改為擊退不了加傷或對後面單位造成傷害之類.

天外飛仙劍好COOL,但中劍果刻的特效覆蓋了劍飛到見標身上的過程。變了好像有一把劍指著目標,然後目標在爆炸的感覺。劍可以放高點,這樣劍飛的過程清晰又可以加強視覺效果

本人幾喜歡惊雷劍法,中心目標得氣絕而氣絕對滿行動量的目標無效。但滿行動量時,條行動槽是不是沒有特效?有點難去分。閃下光就可以了.

某些招式可以加一加標籤式特效,如玄冰掌(?)和用刀的玄火教女士的第二招,感覺像是在放魔法。可以加點掌影刀影之類

經脈有點擔憂。個設計應該不是讓玩家把每條都升滿吧?我用修改器改了一萬多的經脈點都只是點滿了兩條多經脈。一本藍色的心法每級有24點,黃色的有34點。那麼,是要學多少本心法呢?會不會需要平衡一下?樓上大佬們都有提,經脈純屬性提升就有點悶。可能未組裝好,因為經脈上的解釋是有特性的,如督脈百害難侵。應該是可以加抗異常狀態之類。帶脈的行動如飛給輕功額外效果。在經脈上的波波也可以分類如藍紫加屬性,如督黃波加特殊性抗毒之類,紅色有額外技能之類。這樣玩家可以根據情況去加點。還有一點個人感觀問題,脈絡圖的人影圖上的六個球是同六條脈絡有沒有關係?第一眼看到時我意為一個球對應一條脈絡, 點入去就覺得應該無。意為點滿一條脈絡時其中一個球會變色或發光之類,但都是我想太多 :P

最後對於主角可用全武器的設定,個人覺得可以再利用一下。明白是想玩家用自己喜歡的武器,但一旦選定後,好多時是不會多變動,亦沒有什麼理由。這樣就有點浪費。可以讓主角裝備兩種武器,在根據戰鬥情況而轉換。主角是可以特殊一點,我覺得XD(但可能要從遊戲基層修改了)精通可以在已經有的傷害加成外,加對本武器(劍對劍)或某種武器(劍之外的一種)的防禦加成。在對陣方面就多了不少戰略性。在這方面,主角對比其他NPC就更有培養的價值,而其他NPC因某單一初始精通遠高過主角,即使到了後期亦可確保其可用性同定位性。

希望幫到你們。加油加油 :D
非常感谢你的反馈!

有些系统体验不佳是因为试玩版内容开放有限,我们为了让大家在试玩版内也能玩到相关系统所以做出的临时措施,就体验上不够好。不过也确实暴露出了部分系统设计我们确实也有考虑不周之处,总之相关反馈我们都收到了,最近我们已经在整合大家的反馈考虑下一步的修改计划和开发方向。

感谢你的支持!
cutegoat20041 2023 年 2 月 14 日 下午 11:37 
流派的养成方面,以武侠类游戏来说感觉还有些薄弱。像是天赋树、和装备的词条等方面。

天赋树可以考虑在大天赋点的时候提供一些特殊功能,而不是单纯的加数值,装备的部分同理,越高级的装备,除了数值之外,也可以考虑有一些特殊的功效;上述的特殊的功效等,是指可以影响流派的养成等方面而言。

打个比方,像是某些游戏,就有"流血"这个词条,然后就可以透过功法、天赋、装备等等,去围绕着"流血"这个词条去培养流派,像是流血的敌人受伤增加、攻击减少等DEBUFF的部分,或者回合开始时每有一个敌人流血就增加回血量、集气等等,或者是流血每叠多少层会而外触发一次巨量伤害等等等等。

总之呢,养成这方面,以这类武侠游戏来说,我认为是有很大的成长空间的,这个部份我觉得游戏开发者可以多跟玩家们互动,多多集思广义,甚至可以考虑开个工作访等等。

最后,试玩版玩完后让人相当的期待,期待正式版的发售。
jay661224 2023 年 2 月 15 日 上午 7:59 
看看能不能把畫面做成能遠近縮放的~角度能調更好
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