Primitive Society Simulator

Primitive Society Simulator

关于阶级系统和游玩体验,由于没法使用讨论区,所以就不在原来的帖子里回复了。开个新帖子说一下。
阶级如果真要制作,那么我认为将是这个游戏最核心也是最本质的东西。是能在无数同类游戏中,脱颖而出的特色。是能让这个游戏不仅仅是环世界游戏模仿者的特色。
作为游戏我们没必要完整模拟阶级的诞生,但是如果要做阶级,那么最重要的必然是个人的财务和生产资料。
这个游戏,或者说所有同类型游戏的资源模式,本质上都是一种原始共产主义。A角色制作的武器,B角色可以使用。B角色烹饪的菜品,A角色可以享用。牲畜的产出,属于整个部落,而交易换来的贝币,也属于整个部落。作为游戏者当然是非常合理的,但是这并不可能模拟出阶级的诞生。
我在qq群里看到很多玩家对于后期生产力的发达津津乐道,还有善于跑商的玩家利用鸡繁殖快的特点,很快通过购买获得大量物资,远超生产能力的物资。这当然是一种快乐的玩法,但是这也会导致后期的重复和无聊,更不能真的让玩家感觉到阶级分化的必然性和重要性。
这里我结合我个人游戏经历说一点。
比如开局我的几个人物来到大荒,这些人物将成为我族历史上的先驱者,里面有取火燧人,有造字仓颉,有尝草神农,有造房有巢。我会用我的朋友为他们命名,并且边玩边跟他们直播。我情感会投射到者几个小人身上。
我会按照现代人的意识,去提前为这几个小人规划职业方向,并没有什么能够阻止我的。而他们本身的属性只有简单的智力和体质两项,所有的工作也不受这两个数据限制,我可以随时让农夫去做医生,让医生去当猎人,他们也会没任何障碍的好起来。
通过长时间的工作,小人的个人能力上限可以达到科技线的百分之二十以上。也就是虽然科技受到经验的影响,但是我仍然可以通过一两个人的超强经验,在五年时间里解锁大量科技。如果我愿意,我设置可以再贸易积累大量食物后,安排全部小人只从事一项活动来快速解锁科技,但是这并不是劳动群体力量的体现,只是一个有丰富类似游戏经验的玩家,在利用机制。
小人没有物品栏,没有装备栏。因为目前这个游戏里并不需要随身携带物品,甚至也没有私人物品的概念。而私有制的产生是产生阶级的一个重要过程。我的小人一年四季只能穿着统一材质的冬衣和蓑衣,拿着同样的工具和武器。他们的饮食在我不进行手动干涉的时候全部统一。
我的小人会在我手操下出去打猎和对抗敌人,我可以详细安排很细节的操作。但是小人之间没有区别。我并不需要狩猎和军事的领袖,而我狩猎而来的资源和我采集以及贸易甚至捕鱼的资源都没法比。如果不是为了狩猎相关的科技线,我一定会放弃去狩猎。但是任何一个农耕民族在生产力发展到一定程度前,狩猎都是他们补充肉食的必然途径。汉唐的农民在农闲时一样要使用弓箭去射猎,这也是为何汉唐民间有大量无需训练即可成军的弓箭手的原因。可目前我并不需要狩猎,也不需要军事领袖。
我的资源采集过程非常顺利,作为一个原始部落,我的资源及其充沛,从进入这个游戏的第一天起,我就从没因为资源发过愁。即使在正常难度下,满地图的资源供养十几二十个人口也十分充足。真正消耗的大户反而是我养的牲畜。
这里要重点说下牲畜问题,除了作为游戏特色的剑齿虎和猛犸象(没有玩到,但是建议未来剑齿虎作为彩蛋,猛犸象和普通象分开适应不同地形),其他野猪、狼、鸡、羊、捕鱼鸟都玩到了。捕鱼鸟作为一个彩蛋也没有问题,可以展现恐龙后裔存在下的世界。甚至可以加一点更新世动物,比如巨型河狸,巨型犀牛等等。也可以将捕鱼鸟和剑齿虎替换为真正被驯化过的鸬鹚,水獭、猞猁。就如果想呈现一个大荒的多样性,建议牲畜系统进行一定修改,科技树建议只和驯化技术有关,不要直接搞线性的物种驯化链条。这样也可以让不同部落有不同的驯化方向。当然如果要按现在的科技树走也没有问题,希望多增加点物种,还有兽栏的方式建议改一改。大可以让玩家自己建设兽栏。
牲畜问题里面骑乘希望能慎重考虑,毕竟你都能骑剑齿虎了,你还非说不能骑马就有点没意思了。但是本身中国驯化马匹就是非常晚的事情,骑乘马匹而不是乘坐马车更晚了。应该给这样重要的生物一点质的飞跃,让骑乘大象和骑乘水牛、骆驼的玩家都无法比拟的优势。然后剑齿虎之类的不符合本位面历史进程但是确实很酷也存在驯化可能的物种可以做一些特殊机制,不要弄成大家按部就班,通过养鸡杀鸡剪羊毛就能学会且量产的东西。
然后养鸡是这个游戏牲畜系统里面最需要改的地方。鸡的繁殖太过迅速了,育种过快。蛋反而没有那么重要。这个在牲畜系统整个改为驯化科技后我觉得没什么难解决的,满地的小鸡仔变成野鸡,降低他们的温顺程度,让他们蛋用价值远超贩卖和肉用。让培育出现一定随机或者退化。或者其他什么方式降低鸡的价格。让某种特别的种鸡价格高到玩家愿意用很高的代价去进行购买或者捕捉。
好,现在我的第一代小人手工,收集,采集,捕鱼,狩猎等等都成为了专家。他们的儿女长大成人。他们的儿女在讲故事中获得了父母几年磨练的知识。但是他们的儿女却没获得任何财富。我不否认父母(师父)对孩子的影响巨大,手工好的父母,孩子手工好是正常的事情。可是传承真的如此简单么。我一个1000能力小人,教出的徒弟普遍在400多水平,这种模拟是不是太过简化。能不能给与更多身份和限制,就可不可以在分工、阶级等系统的基础上,对教育也进行一个重构,让知识出现固化。让分工更加依存于经济基础。
第一代小人都会老去,死亡。到这时游戏时间已经过了十来年了。第二代的人口爆炸后,玩家对初代小人的那种情感代入可能要结束了。那么在这个时间里,是不是可以出现一些不明显的阶级划分?比如小人在工作中不断开始出现私有化的现象,比如从事手工业的小人会不时的创造出一些只属于他们自己的小物件,比如每一次贸易,从事相关生产的小人都会获得一些属于他们自己的结余。从事安抚(宗教)的小人开始获得其他小人赠送的礼物。发明过科技的小人开始有更多的私有财产需求和房屋需求。在捕猎和抵抗侵略中输出或者击杀最多的小人开始出现一些特别的情绪,并且能够占有一部分战利品。而作为游戏核心的宗教,是不是会逐渐出现脱离生产的迹象?是不是到某一个时刻,更细的分工就出现了。陶工与铸铜匠再也不是一个工种,小人也不再将所有的获得交给玩家。面对原来越庞大的族群,越来越不耐烦的玩家将逐渐把基础生产放给小人自己去管。而自己逐渐将精力放在制作者为他提供的更有意思的内容上。
专职的武士和巫师出现了,他们的孩子将继承他们的身份和知识,只是这种知识不在和谋生有关,他们越来越专精于战斗和管理。在和平时期他们可能是玩家庞大首都的管理者,可以是玩家殖民地的守卫者,他们的职能就是管理税赋。 玩家再也不会和第一代小人分化出的三代子孙共情,在玩家的眼中,那些打鱼、捕猎、种地、手工业的小人只有一个身份——刁民。
他们不在会关心刁民个体的死活,而当刁民们反抗他们的意志时,他们已经可以毫无犹豫的号令起自己的军队,向刁民们射出青铜的箭簇。监狱出现了,法庭出现了,更多高级的建筑和器具出现了。同样,另一套平行的科技系统,法令也出现了。通过法律,玩家可以将精力从刁民管理中解救出来,不用一个一个精确到个人。玩家只要管控刁民家族和自己的国库就可以了。
丰富多彩的大荒世界有太多的挑战,为了去完成这些挑战,玩家们自己会在自己的国度主动制造阶级,他们会想要更多更专业的武士,去猎取神话生物。想要更多的祭祀巫师,和更华丽的神庙祭坛,去解锁更厉害的buff。本地图的资源维持不了一个庞大的帝国了,玩家开始扩张出去,不断迁移自己首都的一些特色家族,以建立殖民地获得更特殊的资源。
贸易也变得复杂了,不再是一个手推车走十几天就能到达的地方了。路上的危险开始变得多起来,一个人一辆手推车带几十只鸡的日子不存在了,贸易开始变得更加依赖水路。而商品交换变多以后,玩家的首都聚落开始出现城市,请注意,城市并不是有庞大的建筑物就可以的,他最重要的职能就是商品的交换。应该诱使玩家去开发贸易线路,让第一次交易成为一种冒险,让收益不是单纯的肉、贝、米。要让玩家在兴趣盎然的主导每次贸易(冒险)时,自然而然的用收益去催化小人的阶级划分。
请一定要记住,这毕竟是一个收费游戏,制作者应该让玩家乐于去选择历史的进程,在选择中去体验私有制出现,分工的出现,阶级的诞生、宗教的创立、从酋邦到国家的变化、生产工具对生产力的飞跃、人对自然改造能力的质变,生产关系的变化。而不是为了催化历史进程去强制的安排他们。
具体的先说这么多吧。群里比较杂,后面有什么需要讨论的再说。
< >
Showing 1-4 of 4 comments
鸽天下BigDove_YSH  [developer] Jun 29, 2023 @ 10:10pm 
差不多就是这个过程。AI的自主行为的合理性,会成为“私有”的关键。

「第一代小人都会老去,死亡。到这时游戏时间已经过了十来年了。第二代的人口爆炸后,玩家对初代小人的那种情感代入可能要结束了。那么在这个时间里,是不是可以出现一些不明显的阶级划分?比如小人在工作中不断开始出现私有化的现象,比如从事手工业的小人会不时的创造出一些只属于他们自己的小物件,比如每一次贸易,从事相关生产的小人都会获得一些属于他们自己的结余。从事安抚(宗教)的小人开始获得其他小人赠送的礼物。发明过科技的小人开始有更多的私有财产需求和房屋需求。在捕猎和抵抗侵略中输出或者击杀最多的小人开始出现一些特别的情绪,并且能够占有一部分战利品。而作为游戏核心的宗教,是不是会逐渐出现脱离生产的迹象?是不是到某一个时刻,更细的分工就出现了。陶工与铸铜匠再也不是一个工种,小人也不再将所有的获得交给玩家。面对原来越庞大的族群,越来越不耐烦的玩家将逐渐把基础生产放给小人自己去管。而自己逐渐将精力放在制作者为他提供的更有意思的内容上。」
鸽天下BigDove_YSH  [developer] Jun 29, 2023 @ 10:10pm 
得要自己去拿东西,保存,占有。自己按生物需求、社会文化,结成人际关系。
鸽天下BigDove_YSH  [developer] Jun 29, 2023 @ 10:11pm 
玩家应该要逐渐成为那个在上面调控宏观法规的管理者。但是许多事情是“失控”的,却又必须是合理的。
鸽天下BigDove_YSH  [developer] Jun 29, 2023 @ 10:12pm 
对。要让阶级成为必然的,玩家的管理需求。



「丰富多彩的大荒世界有太多的挑战,为了去完成这些挑战,玩家们自己会在自己的国度主动制造阶级,他们会想要更多更专业的武士,去猎取神话生物。想要更多的祭祀巫师,和更华丽的神庙祭坛,去解锁更厉害的buff。本地图的资源维持不了一个庞大的帝国了,玩家开始扩张出去,不断迁移自己首都的一些特色家族,以建立殖民地获得更特殊的资源。」
< >
Showing 1-4 of 4 comments
Per page: 1530 50

Date Posted: Jun 29, 2023 @ 2:20am
Posts: 4