Legend of Mortal

Legend of Mortal

View Stats:
Ethan Jun 7, 2022 @ 4:12am
关于这款优秀游戏的一些想法和隐忧
我真的是特别喜欢《活侠传》这款游戏,自从我开始玩这款demo后,可以说是这款游戏就占据了我的大脑。这几天,无论是躺着,走路,工作,学习时,脑海中都在回忆这款游戏里的内容。我也学着制作组一样,去各个讨论区和YouTube把网友们对这款游戏的分析和讨论都看了一遍,可惜还是不过瘾,于是来写些自己游玩的感想和自己对正式版的一点点担心。

在这款游戏中,我看到了各种个性鲜活的角色们:像是无口,会关心主角的小师妹,无拘无束但也有正义心的大师兄,勤勤恳恳打理唐门事务的三师兄。目前登场的角色们,每一位都是好人,每一位都让人记忆深刻。当我第一次面对帮派灭门时,竟然是原本和我们敌对的石帮主最后站了出来,让我又惊又喜。原本以为只是普通的过场boss,反而是最理解主角的为人。这种情节安排,真的有一种不打不相识,英雄惜英雄的味道。除此之外,作者的文字功力也非常了得。在两年后的后山,如果抽到的是 “没有人在” 的话,就会触发主角回忆云裳的桥段。作者用寥寥数笔,可以写出一种就快和心上人阴阳两别时,那种不舍,难过,希望对方可以永远记住自己却也不希望对方因自己而难过的复杂心情。短短几句对白,就让我了解了云裳姑娘的个性和她在主角心中的地位。

除了有个性的角色们,主角和这些角色的对话也非常有趣。而这些,可不仅仅是作者风趣的笔墨,这款游戏的各种选项、主角数值和骰子系统都是在增加这款游戏的“有趣度”。选项会影响主角的各项数值和其他人物的好感度。 数值会影响主角的处世之道,如果主角通情达理,遇到石帮小弟找碴便会以理服人。反之,如果主角是性情中人,则会直接呛回去。有了像是DnD 一样的骰子系统,导致每次对话的结果都充满了变数。而制作组很棒的一点是,对于多数骰子的结果而言,并不一定存在一个最优答案:有的选项可能是一本武功秘籍,另外一个是加好感度和其他数值。这几种结果都是可以接受的,我对于骰子的结果可以说是既来之则安之。

这些游戏系统,都让我对于这游戏的内容充满了好奇:我会好奇如果自己文学修养高了,是否就可以和三师兄谈经论道了;我会好奇如果骰到了特殊的数字,是会有一段新的剧情还是一些新的物品;我会好奇这些角色背后有什么样的故事,而我又该如何去触发;而一旦深入研究某一角色,我又会好奇这两年间究竟发生了什么,我又没有什么办法来做些什么。这款游戏dem丰富的选项和背后庞大的文字量,让我在游玩时有了一种探索的乐趣。 而这种乐趣在其他的文字冒险游戏中,真的很难遇到。我在demo时期通关了三次,期间有遇到了龍湘,云裳,瑞杏,小乞丐。本以为自己已经把可以遇到的支线差不多都遇到。没想到,后山遇到高人传授武功秘籍,和大师兄一起打山贼,和大师兄一起闹小师妹,这些剧情我都错过了, 不得不说制作组心中的武林真的是丰富。

而这些并不是这款游戏demo最吸引人的地方,这款demo可以让人魂牵梦绕的真正的原因是:这款demo是一个悲剧。这款游戏的设定,唐门将颓,掌门病入膏肓, 门派没有合适的接班人,这些怎么看都不是一个好的开始。主角丑陋的样貌,也让主角从一开始就可以体会这世界最残酷的现实:这个世界是不公平。世界上就是有那种长得好看又有才能的人,而自己却会因为自己的外貌而被歧视。制作组先是给予了主角赵活,不会因为外貌而歧视他的唐门师兄和小师妹,还有爱着自己云裳姑娘,然后又残酷地把这一切夺走了。我们也和赵活一样,面对两年后小师妹出嫁、唐门将要被灭门的现实,总想着想要去做些什么,可惜木已成舟,两年的时光真的让我们错过太多。制作组为了让玩家更加沉静在他们塑造的武林中,还特地让每一次游戏只有一个存档,而在特殊剧情中封锁saving,就是为了让玩家尽可能地放弃s/l大法,认真地去面对面一个选项、体会选项背后后果,让我像赵活一样,不断在为自己错误或错失的选项 后悔 懊恼 然后去直面自己选择的道路。我想,这些就是制作组想要通过这款游戏告诉我的内容。


然而,but, 这款游戏的正式版真的会那么神吗?真的会是那种:如果错过,我会后悔一生的游戏吗?我不知道,但为了不让我自己对这款游戏的正式版的期待度过高,导致发售后会有失落感。我不得不现在要给自己泼一桶冰水让自己冷静一点。

首先,这款游戏的群殴小游戏真的不有趣。制作组无疑是想要表达的是:一个不会什么功夫的小虾米,在斗殴中活下来都是难事,最好还是得去依靠师兄和自己背后的帮派。这样的设计完全符合故事中主角的定位,然而作为一个可以操作的游戏,却是真的不好玩。我把两次的群殴都体验过了,而结果是二三周目时,我是就算群殴剧情后可以让我获得一本武功秘籍,我也不想去玩这游戏了。主角只能在人群中抱头鼠窜,没有攻击方式,大招也只是召唤师兄,结束后是没有任何的成就感。其他战斗游戏会有排兵布阵,华丽的攻击大招,不同类型搭配的队友,来满足玩家的操纵欲;丰富的敌人种类,各种boss,丰富的关卡设计,华丽的战斗演出来满足玩家的想打败敌人的征服欲。这个斗殴小游戏,最大的问题就是,主角只能不停地逃和躲藏,2年前面对杂兵是逃,两年后面对boss或杂兵也是逃,说到底也就只是躲和逃,很难从中获得成就感。如果正式版中会有大量地打群架的桥段的话,我想我会被这小游戏逼疯掉。

其次,另一款1v1对局的游戏也是有一些问题。和前一款小游戏相比,这款游戏的可玩性要高得多。 由于几种招式之间有着相互克制和互相影响的部分,而且赛中还有一些随机要素。这就让我在游玩时,就算面对比自己弱的敌人也会小心谨慎,面对比自己强得多的敌人也会想试着手气想着是否能绝地翻盘,这就让我在每场对局都是投入十二分的精神。不光如此,这游戏可以深挖的点还挺多的,我也是在demo结束后,才知道,原来会有在后山传授武功秘籍的桥段,而四本武功秘籍,都有自己的一套打法,让对局更加精彩。但是,反过来一想,我在demo中可是玩了三轮都没有发现这四本可以改变游戏体验的武功秘籍。原来我的游戏体验可以更好,而我却在无意中错过了这么好的东西。
进一步思考,假如在正式版的两年剧情中,我走暗器流,然而,我却在无意中错过了几个月前的某些东西,导致暗器流某些重要道具或秘籍,让我错过了,我一定会后悔得要死。更要命的是,我接下来应该怎么办:是应该放弃自己花了那么多时间的存档,从头开始,或者是就此认命走一个不强的流派呢。无论是哪一个选择,对于玩家来说都不是滋味, 如果这种错失重要的内容的挫败感太强,很可能让不少玩家直接根据网上的攻略来一步步地完成游戏。可是这么做的话,又没办法让这种玩家体会游戏丰富的内容,让这游戏失去自由探索的乐趣。

我看了某个youtuber播这款游戏,虽然一开始他对这游戏非常感兴趣,可是当他想走龍湘剧情时问题就出现了。由于他不知道龍湘和主角认识的条件是什么,加上影响龍湘地数值是和两年前的大师兄好感度相关,再加上游戏设计的是每次游玩只有一个存档。导致他不停地从头玩尾,这其中花费的几十分钟,毫无乐趣感。由于正式版的流程很短,ctrl全程还是比较容易的,如果是有两年时间的正式版的话?比如说,某些玩家,这一轮就是要走小师妹的路线,然后突然错过某些关键剧情或是突然进入其他角色的线路,然后存档又被覆盖的话,这绝对是让人想杂件怕的事。这种有解决办法吗?有,那就是像gal game一样可以有超多存档。可是如果是这样,庞大的剧情和复杂的分支选项还有各种突发事件,会让玩家们实际上每做一件事都存一个新档。这样一是不断的save很容易让读者们出戏,二是让玩家有什么不顺心的结果,就立刻load+ctrl跳过各种看过的故事。这样就破坏了故事的沉浸感。复杂的分支和一个让人沉浸其中的故事从本质上来说是矛盾的。没有各种选项的galgame更容易讲好一个故事:比如eden,但主角却失去了自由度,让读者只是在读着故事;有各种选项的galgame会更有趣,更加自由,比如心跳回忆,但是不容易讲好一个深刻的故事。至于正式版究竟会怎么样,那就只能看制作组如何去取舍了。

在正式版中主角赵活会遇到各种姑娘,也会有各种事件。虽然现在demo中制作组对于各种事件设计得非常巧妙,但不代表正式版中事件的设计会没有矛盾。举个例子,如果主角刚刚和云裳发展出超越友谊的感情,那么主角还去小师妹闺房前蹲点吗?如果云裳和小师妹对主角的好感度都很高,那么他们见面会相互吃醋吗?如果心上人变成云裳的话,那么小师妹的感情路线还可以走吗?主线中师兄口中的调侃的内容,会不会从主角和小师妹变成主角和云裳呢?现在这几位女主角们的互动可以完全没有矛盾之处,也是因为几人早已经完全没有了交际。可是,在正式版中她们有了交集和互动交流,她们之间究竟会有怎么样的互动,心上人的确定对故事主线有什么样的影响呢?真的是让人既期待又有着一丝丝的不安。


真的好想尽快玩到正式版啊。
< >
Showing 1-1 of 1 comments
( L゜ω。) Apr 15, 2023 @ 3:52pm 
我比较担心的是如果不走姑娘们的故事线,姑娘们会进入BE,如果都走姑娘们的故事线,又会变成赵活的后宫结局,想赵活应该也无法让很多姑娘幸福。

但是想以赵活的设定、被姑娘倒追应该是比较难达成的事情,和姑娘们成为好朋友、最后相忘于江湖反而顺理成章,也就不太担心了
< >
Showing 1-1 of 1 comments
Per page: 1530 50