VOIDCRISIS

VOIDCRISIS

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yasima630323 Aug 4, 2022 @ 10:31pm
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あくまでプレイしたうえでの個人的な意見です。
未だにログインできないのでシングルプレイオンリーです。

全体的なところ

・チュートリアル、説明がなさすぎる。
 ヘルプに記載がなく、説明もない用語やシステムがあるのが気になる。
 例:メモリー容量が多い、バリアを無視する攻撃の存在
 説明書がないのだから、せめてヘルプには載せておいてほしい。
 あと、最初のチュートリアル文章ぐらい落ち着いて読ませてほしい。

・レーダーが見にくい。
 向き固定のクォータービューマップの時点で、まず見にくい。
 そこに重ねられる敵機やタワーのアイコンが全地形を透過しているせいで、
 壁のどっち側にいるのか、上下ルートのどっちにいるのかが判別できない。
 一般的なFPSのように、見下ろし型のミニマップにしてほしい。
 機体アイコンには自機より上にいるなら▲、下にいるなら▼を付けて
 上下を表現すればいいと思う(TPSとかだとよくある手法)し、
 進行ルート表示は、例えば上ルートなら線を太く、下なら細くすれば分かりやすい。

・ゲームの特徴としてアピールされている「高さ」がデメリットにしかなっていない。
 自機カメラが真上や真下付近に向けられないため、敵機を補足・攻撃し難い。
 上を取った方が有利なのは分かるが、敵機はルート内の上の方ばかり飛ぶので、
 戦闘する空間が非常に狭く、それより下の空間が完全に無駄になっている。
 ゲームの特徴の「高さ」が全部敵に有利に働いている。
 真上や真下も見て攻撃できるようにしてほしい。
 それと、敵機はもう少しルート内の下の方も移動してほしい。

・復活待機時間が長すぎる。
 簡単に死ぬ程度の耐久力しかないのに、死んだ後の復活待機時間が長すぎる。
 死ぬ度に復活待機時間が延びるのは分からないでもないが、
 一度も死んでないのにグレードが上がると延びるのは意味が分からない。
 インスタント復活も一度しかできないならデメリットを付ける必要はない。

・敵のドロップ品が余計。
 敵のドロップ品収集→ベースに戻る→素材収集力アップ→かなりの時間経過…
 を経ないと装備が買えないのは、このゲームの非常に退屈な部分だと思う。
 一々落ちていくキューブを下降しながら回収して回るのも面倒臭い。
 敵を倒したらその敵を攻撃した人に自動でキューブが付与されるようにするとか、
 直接三種の素材が付与されるようにしたりとか、もっと単純化してほしい。
 意味もなく迂遠な三店方式にする必要はないと思う。

・味方のダメージ表示が邪魔。
 表示する数値は自分の与ダメージ値だけでいいと思うので、
 オプションメニューから切り替えられるようにしてほしい。

・ゲーム展開が平坦すぎる。
 自分は本作を遊んで、MOBAから対人要素…読み合いを取り払ったものと感じたが、
 その代わりとなる試合中のドラマ要素というか、大きな節目がないと思った。
 LOLでいうところの集団戦、奇襲、バロンやドラゴンの争奪戦といったものだ。
 ただダラダラと迎撃とタワー攻撃を繰り返すだけで、戦略性も何もない。
 早くクリアすると自機が強化できないが、時間をかけると敵も強化されていくから、
 どのタイミングでクリアするか、その塩梅を考えるのが戦略要素と言えなくもないが、
 次のステージに行くと敵は大きく強化されるので、早解きの意味が薄い。
 (この点は早くクリアすることへのボーナスがあればバランスが取れると思う。
  強化アイテム買えない分チューンポイントにボーナスとか。)
 あと、試合の節目となるような突発イベントがほしい。
 中央エリアにグレードの高い中ボスが現れたとか、
 特定の味方機に対して敵が集中するから集合して守れとか、
 ベース近辺に敵機が突然現れたとか、資材を大量に持った敵が出たから逃がすなとか、
 アイデアが雑で申し訳ないですが、そんな感じの要素が欲しいです。

・支援ゲートに関すること
 入れる扉が開いているルート上にないことがあるのもストレス要素だが、
 何で装置があんな奥まった最下層にあるのか?
 しかも下層の出口が塞がれていたら天井からしか出られないのに、
 カメラの都合で上を向けないせいで、非常に出にくい。
 もうベースの下あたりに設置しておいてほしい。
 それと、支援ゲートが起動できるようになったら、
 画面内の空いている部分に常時表示しておいてほしい。

・ベースに関すること
 防衛設備が何もなくて無防備すぎる。
 未だにログインできないからシングルでプレイしているが、
 僚機が全員突撃していってしまうため、残って守らざるを得ない。
 こちら側にもタレットなどを設置し、少しは自動で守れるようにしてほしい。
 あと、バリアが残っていてもベースがダメージを受けていることがある。
 バリアに何の意味もないので、バリアをなくして耐久値を倍にしてほしい。

・1ゲームが長すぎる。
 1ステージ攻略に結構時間がかかるのに、それを連続4ステージは長い。
 途中で切り上げて後で再開できるシングルモードならいいが、
 一度に通しプレイをしなければならないマルチでは、いくらなんでも長すぎる。
 1ステージあたりの濃度を濃く(敵数増加、レベルアップペース増加など)
 して、1ゲーム2~3ステージにしてほしい。

続きます。
Last edited by yasima630323; Aug 5, 2022 @ 10:25pm
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yasima630323 Aug 4, 2022 @ 11:15pm 
自機に関するところ

・攻撃が当たらない。
 レビューでもさんざん言われているが、射撃は弾速が遅すぎるうえ射程が短く、
 自機も敵機も動いているので、ロックオンもホーミングもなしで当たるわけがない。
 格闘は変に慣性が乗るせいでレティクルを合わせた方向に行かなかったり、
 踏み込まないタイプも攻撃範囲がよく分からなかったりで、やっぱり当たらない。
 ロックオンやレティクル付近の敵機にホーミングする機能が欲しい。
 無理なら、せめて飛び道具の弾速をもっと高速化してほしい。
 あと、格闘攻撃の後にダッシュで隙を消せるようにもしてほしい。

・自機の基礎性能に関して
 根本的に自機の各スペックが低いと思う。
 グレード(=レベル)を上げても強くなった気が全くしないし、
 一要素に特化したチューンアップを施しても全然楽にならない。

 (攻撃力)
 全ての敵機を4機で倒し切らなければいけないのに、
 火力重視でチューンアップしても敵ミニオンが全然倒せない。
 スキルを使ってすら中々倒せないのは、あまりにも貧弱すぎる。

 (防御力)
 どれだけグレードを上げてチューンアップして装備品を着けても、
 敵ミニオンの集団から攻撃されると1秒で死んでしまう。
 装甲重視の機体で自機攻防アップスキルを使っても、2秒も持たない。
 常に動き続けながら戦えればいいが、一部通常攻撃以外の
 全ての攻撃・スキルで隙だらけになる本作で、この低耐久力は厳しすぎる。

 (機動力)
 マップの広さ、wave間のインターバルの長さに対し、基礎移動力が低い。
 チューンすれば移動力は確かに上がるが、その分他にTPを振れないので、
 満足な機動力を確保する頃にはスペック(主に火力)不足で死んでしまう。
 ダッシュがエネルギーを食いすぎるので序盤は全く使えず、
 エネルギーに余裕ができる頃にはダッシュしない戦い方が染みついているので、
 意識しないと結局ダッシュそのものを忘れて使わない。
 序盤からダッシュを使えるよう、別ゲージを用意してほしい。

 (各種スキル)
 クールダウンが長すぎる。エネルギーが増えても宝の持ち腐れ。
 通常のスキルで1分待ちは正気を疑う。もっと短縮化してほしい。
 ほぼ全機体の全スキルに言えることだが、前後の隙が大きすぎる。
 スキル発動中に敵ミニオンにボコボコにされて死ぬ事態が頻発しているので、
 全てのスキルにおいて全体的に動作を高速化してほしい。
 あと、スキル4のカットインをカットするオプションが欲しい。

 以上のように、自機は全てにおいてスペック不足なので、強化してほしいです。

・オペレーターに関して
 何かにつけてヒステリック気味に撤収撤退と鬱陶しい。
 もっとセリフを短くして、簡潔に情報を伝えるようにしてほしい。

・IAに関して
 上から目線の偉そうなオッサン、イキり散らしてる一匹狼の兄ちゃん、
 ネチっこいゴスロリ&男の娘、言動が意味不明で気色悪いピエロ。
 どいつもこいつも無駄にセリフが長いし、声を聞いているだけでイラついてくる。
 言うことは全然アテにならないし、オペレーターがいれば全く必要ないので、
 オプションで「IAを黙らせる」機能が欲しい。
 それと、育成要素があるのはいいが、育成の進行が牛歩すぎる。
 せめてメモリーは付け外しができる全IA共用のパーツにしてほしい。
 あと、説明がなかったのだが「メモリーの容量が多い」ってどういうこと?
 その辺りの説明も欲しい。

続きます。
yasima630323 Aug 5, 2022 @ 1:23am 
すいません、スキル名と順番はテキトーです。

・トリグラフに関して
 (通常攻撃)
 アップデートで弾速が上がり、少しは当てやすくなったが、
 右肩越し視点なのに左手からビームを撃つせいか、全然レティクル通りに飛ばない。
 腕の武装を左右入れ替えてもらえないだろうか。
 (スキル:ロックオンレーザー)
 ロックオンできる距離が短すぎる。伸ばしてほしい。
 対ミニオンで多用したいのに、クールダウンが長すぎて使えない。短くしてほしい。
 (スキル:ソード)
 全く踏み込まないので意外と当てにくい。
 縦斬りだと進んでくるミニオンをまとめて薙ぎ払えないので、
 縦斬りの後に横薙ぎを追加するなど、使いやすくしてほしい。
 ロックオン機能が実装されたら、ボタンちょん押しでその場で発動、
 ボタン長押しでロック対象へ踏み込むようにする、と使い分けられると嬉しい。
 使用後の隙が長く、防御面がペラペラなので、迂闊に使えない。
 (スキル:重力玉)
 スキル発動前後で莫大な隙を晒すのに、あまりにも飛ばなさすぎる。
 重力玉がもっと飛ぶようにならないだろうか。
 で、ある程度耐久力のある敵に接触したら停止する、となれば嬉しい。
 (スキル:バンカー)
 攻撃前の待ち時間が長すぎる。
 ボタンを押して構え、離して突撃開始、という感じに操作を変更してほしい。

・ブラックローズに関して
 高機動近接機なのに、何をしても逐一足が止まるのは良くないと思う。
 (通常攻撃)
 モーションが速くとも、足が完全に止まるせいで隙だらけ。
 そのせいでタワー攻撃では少し攻撃して回避を繰り返さざるを得ず、
 接近するリスク等あるのにダメージ効率がトリグラフと大差ない気がする。
 移動しながら攻撃できるようにするとか、改善してほしい。
 (スキル:斬撃波)
 不満なし。強いて言えば隙が大きいぐらい。
 (スキル:無敵ダッシュ)
 クールタイムが長くて使用機会が少ない。クールダウンを短くしてほしい。
 あと、攻撃すると効果が切れるのは明記しておいてほしい。
 (スキル:吸収斬り)
 モーションが長すぎるせいで、回復前に死んでしまうことが多い。
 回復できても回復量が少ないので、結局そのまま死ぬ場合もある。
 突撃中に敵に当たっても止まらずに滑って通り抜けるせいでトドメが当たらない。
 モーションはダッシュ斬り抜けだけにしてほしいし、決めポーズもいらない。
 回復量も増やしてほしい。現状では回復部分が飾り同然なので…。
 まあ回復量を増やしたところで、HP満タンからでも簡単に即死する
 このゲームバランスでは、焼け石に水かもしれないが…。
 (スキル:乱舞)
 始動技のダッシュが全然曲がらず当てにくい。
 乱舞中は一切動けず、隙だらけですぐに蒸発させられてしまう。

・グリムヒルデ
 「鈍足重装甲」タイプがゲームと相性が悪いと思う。
 上記の通り、どれだけ装甲を盛っても簡単に死んでしまうからだ。
 シングルプレイだと僚機が脳死特攻しかしないので支援も出来ない。
 その一方で、強烈な補正のかかる乱入機として見た場合は、
 硬い&バリア無視攻撃持ちと、非常に極悪な性能をしていると思う。
 実際に本機がstage3以降に乱入すると、ほぼ敗北が確定する。
 (通常攻撃)
 モーションが遅すぎ、隙が大きすぎ、リーチ短すぎ。
 バリア無視でダメージが入るのはいいが、他の機体に物理攻撃が全くないので、
 他機種の味方と連携して攻撃する意味がほとんどないのが寂しい。
 主にこの攻撃が原因で、グリムは単機種4機編成が最適解、
 攻撃力全振りで殴れ、などと言われてしまっている。
 (スキル:回復リンゴ)
 発動が遅い。スキル前後が隙だらけ。弾速が遅い。自分が回復不可。
 特に発動の遅さが致命的で、リンゴを構えて投げるまでの間に狙っていた味方が死ぬ。
 リンゴの飛来速度も遅く、着弾までにやはり目標の味方が死ぬ。
 そもそも耐久力に対して敵の火力が高すぎるので、回復したところで焼け石に水。
 狙っていない味方(ゴーレム含む)に着弾して無駄になってしまったりもするし、
 正直、味方の役に立てた試しが全くない。
 投げた後も硬直が長すぎて、回復させた以上に自分がダメージを受けることも。
 全体的な性能向上は当然として、投げたリンゴ敵機を貫通し、
 その際に妨害効果を与えるなど、何らかのテコ入れが欲しい。
 弾速の遅さもあって味方に全然当たらないので、
 ボタン長押しで味方をロック(左スティックで対象変更できるといいかも)、
 ボタンを離してリンゴ発射、という風に二段操作にしたり、
 レティクルに一番近い味方にオートホーミングしたりするようにならないだろうか。
 それで、ロックした味方に接近したり地形に接触したりしたら、
 リンゴが爆発してその範囲内の全員(自分含む)を回復するようにしてほしい。
 (スキル:自機攻防バフ)
 使用前後の隙が大きすぎる。
 移動速度や攻撃速度も強化されるようになったり、
 リジェネが付与されるようになったりしてほしい(自己回復手段がないから)。
 もしくは、周囲の味方全員をバフするとか。支援機なので…。
 (スキル:妨害フィールド)
 序盤以外では威力が全然足りない。
 唯一のエネルギー攻撃なので、単機種4機編成では役立たず。
 だいだいこの武器の射程内=敵の射程内なので、デバフにあまり存在意義がない。
 敵を逃がさないためのデバフなので、乱入機の武器としては強いと思う。
 (スキル4)骨砕き
 使用前隙だらけ。
 敵をすごい勢いで遠くに吹き飛ばしてしまうため、
 自分に遠距離攻撃がないのもあって、スタンさせても追撃の時間が短い。
 また、吹き飛ばした敵機が味方からは一瞬敵機が消えたように映るため、
 味方が敵機を見失いやすく、迷惑になってしまうことがある。

・パイドパイパーに関して
 妨害・範囲攻撃機なのに全武装の射程が短い。全スキルが隙しかない。
 火力もないのでミニオンに攻撃すると簡単に返り討ちにあう。
 (通常攻撃)
 使いやすいけれど、左手から撃つ分はトリグラフ同様に当てにくい。
 やはり射程延長、ロックオンやホーミング機能が欲しい。
 (スキル:スキル封印&スタン範囲攻撃)
 スキル前後の隙が大きすぎる。効果範囲が分かりにくい。
 威力が低く、スタン時間も短すぎる。当てて不利ってどういうこと?
 攻撃範囲をもっと前へ伸ばし、レーザー状やコーン状にしたらいいかなと思う。
 効果範囲を広く、威力を高く、スキル使用前後の隙を減らしてほしい。
 (スキル:敵機強制集合&スタン範囲攻撃)
 難点はほぼ上のスキルと同じ。
 強制集合効果は連携できると便利だと思うが、スタンが短いせいでイマイチ。
 (スキル:攻撃力バフ)
 バフの効果量もスキルの効果範囲も分かりにくい。
 他のスキルと同様に、スキル前後の隙が大きすぎる。
 そもそも攻撃力をバフしたところで味方がすぐ死んでしまうし、
 ボス戦以外で集合する機会もそんなにないので、
 このスキルの有用性を感じられる機会そのものが全然ない。
 せめて効果範囲が戦場全体だったらなあ…。
 (スキル:防御低下)
 範囲が戦場全域のデバフなので有用だと思う。
 ただ、やっぱり隙だらけなのは何とかしてほしい。

まだ続きます。
Last edited by yasima630323; Aug 10, 2022 @ 2:18pm
yasima630323 Aug 5, 2022 @ 1:41am 
敵機に関して

・数の多さに割に攻撃力が高く、射撃の狙いも正確すぎる。
 高防御が自慢のグリムヒルデでも、あっという間に蒸発してしまう。

・暗い背景や赤紫色のエフェクトと簡単に同化して見えなくなる機体色と
 小さく細い機影が相まって、視認性が最悪。改善してほしい。
 敵の機種が色々あっても、こちら側からはほとんど判別できない。

・こちらの出せる火力に対して、敵の耐久力も高すぎる。
 PvEなのだから、爽快に敵を倒したい。

・タワーの攻撃がただでさえ痛いのに、バリアを無視して直撃するのはあんまりだ。
 自分がターゲットを取れていれば回避に専念できるからいいが、
 NPC僚機が一度狙われると1分も経たずに死んでしまう。

・敵の動きのバリエーションが、浮遊しながら移動して射撃ばかりなのは寂しい。
 自機に構わずベースに突撃して自爆する敵(この敵出すならロックオンも欲しい)とか、
 壁面を歩いてくる多脚戦車とか、上空から降下する機兵とか、バリエーションが欲しい。


味方のNPCに関して
 マルチやってる人には無縁ですが、未だにマルチできませんので…。

・無為無策でバラバラに突撃していくのを改善してほしい。
 別ルートからベースに敵が来ていても絶対にリコールしないし、
 攻撃を避けようともしないからすぐ蒸発してしまう。
 もう少しマトモな動きをするように改善してほしい。
 せめてタワーの攻撃を避ける努力ぐらいしてくれ。

・この突撃爆散思考の僚機のせいで、自機が全然前に出られない。
 どこで死んでルートをがら空きにするか、分かったものじゃないからだ。
 防衛設備もないため、必然的に自機が防衛せざるを得なくなり、
 有利になったかと思えば勝手にボスを倒してしまうし、面白くない。

・僚機の出撃費用、チューンアップ費用がプレイヤー持ちなのはおかしいのでは?
 ゲームバランス的に僚機は「いて当たり前」なのに、
 その出撃費用やチューンアップ費用がプレイヤー持ちなのはおかしい。
 TPを全額自機に注ぎ込まないと厳しいぐらいのゲームバランスなので、
 それを猪突猛進AI僚機のチューン費用にまで回している余裕は絶対にない。
 出撃費用は(できればプレイヤー機も含めて)、全機無料にしてほしい。
 あと、僚機はステージ進行に伴って勝手にチューンされるようにしてほしい。

 現状のシングルプレイでは、難易度オリジナルはクリアできても、
 その上の難易度ではステージ1ですらクリアできる気がしない。苦行です。
 IAのメモリーやスキルが全然揃っていないこともあるが、
 大きな要因は味方NPCの弱さだと思う。改善してほしいです。
yasima630323 Aug 5, 2022 @ 1:49am 
以上がオフラインで5時間ほど遊んだ感想になります。
残念ですが、現状では全く友人には勧められないと思いました。
ロボデザインは格好良いし、素材やPvE専用のMOBAというコンセプトは良いと思いますので、
これからゲームが改善されて面白いものになることを願っております。
Yuzxy Aug 5, 2022 @ 2:14am 
パッと見気になったのはUI部分ですねチューンアップですが、TP"か"ボイドマテリアルで強化できるようですが、画面を見た感じだとTP"と"ボイドマテリアルが必要なようにしか見えずずっと放置していました。上げるときもちょっとテンポが悪い感じ。
後は宣伝内容を見た限りだといろんな機体が使えることを期待していたので初期機体が1機で増えるのが遅いのもちょっと残念。何にせよまだアーリーアクセスなので期待しております。:steamthumbsup:
Last edited by Yuzxy; Aug 5, 2022 @ 2:15am
貴重なご意見をありがとうございます。運営、開発の両チームで、頂いたご意見を元に調査をいたします。ログインが、まだできないとのことですが・・・

本作が採用している通信ライブラリの制限事項により、お使いのWindowsアカウント名に
マルチバイト文字(日本語、中国語 など)が含まれている場合、ログインに失敗する可能性が
あることがわかりました。つきましては、もし何度お試しになってもログインに失敗する場合は、ご面倒ですが以下をお試しくださいますようお願いいたします。

・Windowsのアカウント名を半角英数字のみの名称へ変更いただく。
・「VOIDCRISIS」のインストールフォルダを変更していただく。
  変更方法は以下URLをご参照ください。
  https://help.steampowered.com/ja/faqs/view/4BD4-4528-6B2E-8327
・インストールフォルダやセーブデータの保存フォルダを標準から変更されている場合、
 標準のインストールフォルダやセーブデータ保存フォルダへ変更いただく。

もし上記お試しいただいても問題が解消しない場合、お手数ですが「VOIDCRISIS」公式サイトにありますお問い合わせフォームよりご連絡ください。

https://voidcrisis.net/ja/contact/form

多大なるご迷惑やご不快な思いをおかけしておりますことをお詫び申し上げます。
引き続き「VOIDCRISIS」をご愛顧くださいますようお願い申し上げます。
yasima630323 Aug 5, 2022 @ 3:36am 
その件については、公式サイトから既に問い合わせを送ってあります。ありがとうございます。
公式サイトへのお問い合わせ、ありがとうございます。お問い合わせ窓口よりお返事をさせていただきます。どうぞ、よろしくお願いいたします。
yasima630323 Aug 6, 2022 @ 5:20pm 
追記です。

自機に関すること

・IAの育成システムを刷新してほしい。
 個人ブログさんやディスコードに参加されている方から得られた情報から、
 現状で導き出された強いキャラの作り方は、

 1.未育成のIAを用意
 2.難易度originalで、extremeやvoidでのメモリー取得の前提条件のメモリー、
  及びoriginalで得られる必要なメモリーだけを取得
 3.難易度extremeで、voidvoidでのメモリー取得の前提条件のメモリー、
  及びextremeで得られる必要なメモリーだけを取得
 4.難易度viodで必要なメモリーだけを取得
 5.ファントムモードに何度も出撃してメモリーを100%にする
  (ファントムメモリーが一番質が高いとの情報がありました)

 実際は多少異なると思いますが、概ねこうなります。
 全てのメモリーやIAスキルが分かっているわけではないですが、
 時間が経つにつれて、こういうことをする人は増えると思います。
 だって、IAメモリーは唯一セッション間で引き継げる要素だし、
 機体の強さの構成要素の中でも重要な位置を占めているのだから。

 みんながこぞってファントムモードに行くと、VA側のプレイ人口が減り、
 徐々にマッチが成立しなくなっていくのではないでしょうか。
 有人のファントムVAは強く、VA側が4人いないと対処が難しいことも影響するでしょう。
 (昨日見ていた生放送のプレイヤーさん達、毎ステージ乱入されて辛そうでした)
 こうなると、何度も乱入されてボコられるVA側のプレイヤーは気分を害し、
 ゲームから離れていくか、自らもファントムモードにばかり積極的に
 参加していくようになると思われます。
 ファントムモードはオンラインでもソロ専用モードでプレイしやすいようですし…。
 そうすると一層マッチが成立しなくなり…という悪循環が発生します。
 そうした理由でファントムモードへ流れていった人は、
 マッチングしないからといって通常モードへ戻るとはあまり思えません。
 ファントムモードへ人が流れすぎないとしても、
 望むメモリー取得のみに固執するプレイをするプレイヤーは増えるでしょう。
 それこそ、他プレイヤーとの連携も考えずに…。

 素人考えではありますが、この育成システム自体が
 このゲームと噛み合っていないのではないか、と感じました。

 自分の考えは悲観的過ぎるかもしれませんが、
 ユーザーが離れきって手遅れになる前に、育成システム自体を改善してほしいです。

 例えば、メモリーは一度入手したら自由に着け外し出来るようにする。
 IAスキルは発動条件のメモリーを装着したら同時に発動する。
 一部の強いメモリーは、取得数に限界を設定する。
 (そうしないと一種類の強いメモリーをひたすら稼ぐプレイに走るプレイヤーが発生する)
 他にもアイディアはあると思いますが、少なくとも現状のままではダメです。


全体に関すること

・戦闘画面上部のタイマーを変更してほしい。
 全ステージでの経過時間が合算されていますが、あれ必要ですか?
 「1セッションでの合計経過時間」を起点に発生することって何もないと思うんですよ。
 (ディスコードで難易度extremeのstage4で58分30秒ぐらいになると強制敗北した、
  との情報がありましたが、これはおそらくラスボスのDPSチェックでしょう。)
 それより「そのステージでの」経過時間が分かるタイマーの方が必要だと思います。
 (支援ゲートのロック解除条件が、そのステージでの時間経過だと思っているので。
  本当は違う条件かもしれませんが、ヘルプにもどこにも書いてないので…。)
 そのセッションでの合計経過時間は、ステージ間のチューンアップ画面ででも
 表示してもらえれば十分かと思います。

ご一考ください。よろしくお願いします。
Last edited by yasima630323; Aug 6, 2022 @ 9:04pm
コメントありがとうございます。頂いたご意見を、運営・開発チームにフィードバックをさせて頂きます。引き続きよろしくお願いいたします。
yasima630323 Aug 8, 2022 @ 3:54am 
今回は自分の考えだけでなく、公式ディスコードに参加されている皆さんの意見が混ざっています。

攻撃属性(物理/非物理)について

・物理攻撃はバリアを無視してアーマーにダメージを入れられるとしても、
 その物理攻撃がグリムの通常攻撃とULT、トリグラフのULTしかない。
 バリアを無視する特徴を活かそうとしたら、異なる機種の連携という
 チーム戦の醍醐味を無視して、グリム4機編成にした上で、
 魔女の怒りを使わずにバフして通常攻撃で殴るだけ、という戦法になる。
 (非物理攻撃でバリアを減らす時間は完全に無駄になるので、そうせざるを得ない)
 一方、敵は常に物理攻撃をするタワーが絶対に複数いるうえ、
 攻撃力が高いので、味方と違って非常に有効に働いている。
 以上のように、攻撃属性が分かれていることは、
 プレイヤー側にとっては不利だったり噛み合っていなかったりする一方、
 敵側にとっては有利になっていて、非常に不公平だと思う。


リスポーン待機時間について

・簡単に撃墜されてしまう割に、リスポーンまでが長すぎる。
 撃墜される度にどんどん伸びていくのは厳しい。

・撃墜の度に待機時間が延長されていくのに加えて、
 グレードが上がるだけで伸びていくのは納得できない。


ファントムモードについて

・危惧した通り、ソロで戦えること、育成システムとの兼ね合いで、
 ゲームに慣れた人がファントムモードに流れまくっている。
 そして新しく始めた人のマッチに乱入して大暴れし、
 VA側のプレイヤーは機嫌を損ねてゲームを辞めていく。
 ファントム側はそうしないと目的のメモリーやスキルが手に入らないので、
 やられ役を演じたり、手加減をしたりする余裕がない。

・看板には連携が大事なPvEという部分がアピールされているが、
 現状だと非対称PvPと大差ないというか、PvP&Eになっている。

・乱入ファントムVAが長期に渡って居座るのがストレス。

・PvPが最高効率で育成できるシステムなのは止めてほしい。

・乱入機の居場所がマップに表示されないので、簡単に逃げられて潜伏されてしまう。

・改善案
 ファントム側はVA規定数撃破で帰還&報酬付与、としたらどうだろうか。
 乱入から一定時間経過、もしくは誰かが一度視認したら、
 それ以降は常時マップに表示されるようにしてほしい。
 ファントムは5~7分ぐらいの制限時間をつけて、専用報酬テーブルを持たせた方がいい。
 乱入は1セッションにつき一度だけにしてほしい。毎ステージ乱入されるのは疲れる。
 コアのHPが低い時に乱入されると絶望するので、そういう時は乱入させないでほしい。


キューブや装備品に関して

・キューブの獲得量が渋い。
 奪い合いになりがち(格闘機だと必然的にほぼガメてしまう)だから、
 マテリアル収集量のレベルが上げにくくなっているのが残念。

・MOBAにおいてはアイテムを買うのも楽しみの一つなので、もっと買えるようにしてほしい。

・装備品のELFを買うまでが長く、しんどい。

・装備品の種類を増やして、ビルドにバリエーションを出せるようにしてほしい。
 機体が実質4種類しかないので、最終的なビルドの幅が狭い。


他の意見

・MOBA風なのにPvEというのが珍しいので、そこを推してほしい。

・MOBAなんだからジャングルが欲しい。
 中央エリアから支援ゲートをなくして、ジャングルにしてほしい。
 支援ゲートの柱の場所は人から聞くかソロで探し回らないと絶対分からないので、
 もっと分かりやすい所にあってほしい。

・無限に遊べるモードが欲しい。
 5waveごとに撤退するかどうか選べたりできると良い。

・プレイ人口を増やすのが至上命題だと思うので、広報を頑張ってほしい。
 ただ、現状では新規が来ても熟練者のファントムが蹴散らしてしまい、
 新規が増えていかないと思うので、そちらも改善してほしい。

・ロボデザインなどから、ZOEやアーマードコアのようなロボットアクションを期待する人は多かった。
 事前情報の少なさから、思っていたのと違う!と感じて文句を言っている購入者が多いので、
 公式のゲーム紹介PVをストアに置いておいてほしい。
Last edited by yasima630323; Aug 11, 2022 @ 1:40pm
マテリアル収集量のレベルは共有なので、特にキューブの奪い合いが発生しても問題はないと思いますよ。逆に1人に集中させてレベル上げにこまめにリターンしてもらい、残りの3人は前でタワー削りに専念とかできそうですし。
このあたり含めてチュートリアルがなく説明不足だとは思いますが。
装備やELF等は運にもよりますが、クリア時のエフェクトで手に入るのでプレイヤーレベルを上げていけばストレスに感じる部分は軽減されるかなと考えられます。
yasima630323 Aug 8, 2022 @ 9:21am 
マテリアル周りのことは理解しています。
1人にキューブが集中させられれば収集レベルも上げやすいですが、
逆を言えばキューブが各プレイヤーに散ってしまうと、収集レベルが上がらない。
収集レベルが共有でも、キューブの支払いは単独でやらないといけませんからね。
前衛が複数いると陥りがちではないでしょうか。
こうなると、ただでさえ遅い素材の貯まりがさらに遅くなってしまうので、
そういう部分で不満がある、ということを言いたかったわけです。
誰にキューブを集めるとか事前に決めておければいいのですが、このゲームはラジオコマンドやテキストチャット、ゲーム内ボイスチャット等がないので…。

(2022/8/11 追記)
教えてもらって気付いたが、収集量アップの際に消費するキューブ数は、
プレイヤーごとに独立しているようだ。今までマルチできなかったから知らなかった。
収集レベルは全員共通なのにキューブ消費数は別とは、なかなか気付けない。
こういう部分もヘルプに書いておいてほしい。
昨日はキューブを分け合って収集レベルを早く上げるように努めたが、
それでもやはり装備品の取得速度はかなり遅かったと感じた。
Last edited by yasima630323; Aug 10, 2022 @ 2:24pm
yasima630323 Aug 10, 2022 @ 9:23am 
マルチプレイが可能になりました。ありがとうございました。
今回は、アップデート後にマルチプレイをした感想です。

乱入ファントムVAに関して

・乱入者の機体とIAの育成具合、戦い方にもよるが、
 stage3以降に乱入されると、VA側はほぼクリア不可能になる。
 今回のアップデートで強化される前の事は分からないが、
 ツイッターやディスコードでは強化する必要あったか?
 という意見「しか」見られず、反対の意見は見当たらない。

・特にグリムヒルデが酷く、硬すぎて全然倒せないうえに
 火力もあり、バリアを無視してコアのアーマーを奪っていく。
 stage2ですらコアのアーマーを半分以上奪える。
 乱入者が戦い方を分かっていないとそれほど脅威ではない
 トリグラフやブラックローズと異なり、ただ突っ込んで
 バフして通常攻撃と骨砕きを振っていればいいだけ。
 VA側は戦略や戦術でどうにかできることはなく、
 ただ敗北するまで理不尽な暴力に晒されるだけ。
 出会ったが最後、今までの周回は確実に無に帰す。
 そんなゲーム、やりたいと思いますか?

・ファントムモードでのみ得られるメモリーは
 どれも最高効率or効果が特殊で強力なものばかり。
 基本性能を上げるものは所持数制限もない。
 通常のプレイをするのが馬鹿らしく思えて当然。
 乱入されればクリアなんて不可能だし、
 そうして勝ってもファントムモードに通い続ける
 プレイヤーより強くなることは絶対にないのだから。

・ファントムモードに人が流れすぎた結果か、
 せっかくオンラインに行けるようになっても
 ファントムモードでは全くマッチングしない。
 しても通信エラーではじき出されてしまう。
 つまり、自分はもうファントムモード用メモリーも
 それが入手条件となるスキルも入手できず、
 このゲームの一部要素を楽しむことはできない、
 そういうことになる。というか、既になっている。

・乱入されたくない一心でマルチに行かず、
 ソロプレイに明け暮れると宣言している人もいる。
 既に本作はゲームとして成立しない瀬戸際にあると思う。

・改善案としては、公式ディスコードに書かれていた
 ミッション形式に変更すると良いと思われる。
 得られるものは実益のない称号などでいいだろう。
 また、育成システムを完全に刷新し、
 ファントムモードは育成と関わらないものとする。
 このぐらいしないと、もう無理だと思う。

・自分は本作をPvEだと思ったからこそ買った。
 (ファントムモードの存在は買うまで知らなかった)
 こんな非対称対戦ゲームと変わりない有様だと知っていれば、
 買うことは絶対になかっただろう。まんまと騙された。
 あんなに発売日を楽しみにしていたのに…。


育成に関して

・PvEが中心だと言うなら、PvPが育成の最高効率なのをやめてほしい。

・育成システム自体の完全刷新を希望する。
 PvPを育成に関わらせないようにし、人をPvEに呼び戻してほしい。
 そもそも、極端な成果主義のこの育成システム自体が
 多人数で役割分担・協力するPvEという形式と全くマッチしていない。
 戦闘中に行動を元に経験値を得て、
 それを消費して好きなメモリーを習得、では駄目なのか?


プレイすればするほど不満が増えていく。
Twitterには良いゲームだ!と言っている人もおり、それを否定する気はないが、
おそらく彼らは乱入や育成などの内情を知らないから言っているのだと思う。
今は褒めている彼らも、いずれは嫌気がさして辞めてしまうかもしれない。

現状をどう思っているのか、今後どう改善するのか、早く詳細に表明してほしい。
Last edited by yasima630323; Aug 10, 2022 @ 9:36am
touka Aug 10, 2022 @ 11:12am 
現在34lvでフレンドと二人でマルチをしていましたが、ファントムに侵入されることに非常にストレスを覚えています。
・登場時のGrが高い
・射撃系通常攻撃の弾速が遅すぎる、相手が早すぎるせいで当てることが難しすぎる
・体力、バリアがあまりにも多く、邪魔もされるためタワーを破壊することもままならなず、ゲームを進めることが出来ない
・多分今回のアップデートからですが、シンギュラリティデバイスを使用した際のコアへのダメージが高すぎるため、シンギュラリティデバイス使用→タワーの近くまで逃走→CD解消後シンギュラリティデバイス使用 されるだけで守ることが出来ません
・何よりも倒せたとしてもあまりにもメリットが少なく、相手は育成を高速で進められるという
状況があまりにも許せません。

現状はフレンドとマルチをするのはやめようということにしています。
上記が少しでも改善されることを望んでいます。
色々書きましたが、何度もプレイしたくなる面白いゲームなのでぜひとも改善をしていただければと思います。
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