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マッチングのいろいろな問題も解決してるし目標を統一できるのが素晴らしい
初心者大歓迎!とか~分クリア目指すとか、いろいろできそうです。
ゲーム内で目標を統一できるのであればモチベが上がってオンラインに来る人も
増えるのではないでしょうか?(マッチングに来る人増えてほしい)
ルーム方針などはある程度長く自由に書けてそして見れるといいです
そうすれば日本語と英語の同時記載が可能になります
ルーム方針が選択式だと汎用性がなくなりますし・
もし選択式を選ぶ場合、チャットで相談もあるといいなー
+ More bosses
+ More classes/more heroes to choose from
+ Game mode to select specific boss
+ New Game plus mode to fight harder versions of bosses but with all skills unlocked to try
I'm really not a fan of MMOs but I think there are parts of their social aspect that could be cool to see. Definitely not a necessity though.
Things like:
+ If new bosses are introduced as updates, world first clear scoreboard
+ Public global leaderboard wtih clear times
①不具合報告
再現性のある不具合をスレッドに書き込むとオンラインで試すプレイヤーが出たり周知する形になりそうで躊躇しているので、可能であれば直接開発の方に伝える手段がほしいです。またその際はデータを添付出来る形だとtwitterやyoutube等を使う手間が省けるので助かります
②チュートリアル
後に実装されたヘイトゲージについてもスキルの使用によってヘイト値が変動する事と合わせて説明があって良いと思う(特にナイト)。例えば攻撃を避けるチュートリアルの時、最初は操作キャラ以外が攻撃を受けている状態にしてスキルを使うことで自身を狙わせるようにするとか
③ソロプレイでのデッドスクリーム時のCOM
COMがダメージ床に挟まれてスタックする事があるので、デッドスクリーム開始時に強制的に中央に向かわせるAIがあった方が親切だと思う
④ステージリザルト/スキル再選択画面
各プレイヤーが選択したスキルが決定済みなのか否かを装備中スキルの枠が光る等をして判別できたり、全員が決定した後は5秒程度の猶予を設けてその間決定をキャンセルできると味方に合わせてスキルを選べるので便利だと思う
⑤各クラスのスキルについて
全体的にもっと尖った性能や独自の利点が欲しい
1,ナイト
・フォートレス/スピリットチャージ
基本的に自分を守るだけのスキルはヘイトも取れるハウリングで完結しているので
フォートレス:効果範囲を拡大して周囲の味方にも鉄壁が付くような利点が欲しい。味方を直接守るスキルはドームしか無いので、選択肢を増やしつつドームと異なり効果範囲がナイトに追従する点で差別化もできると思う
スピリットチャージ:同系統のリゾ・ルートと同様にマナ回復速度上昇があっても良いと思う
・ハウリング
ダメージベースのヘイト値も得られるようにしてほしい。ハウリングは蓄積するヘイト値が無いので安定してヘイトを維持するには攻撃スキルと併用する必要があるが、ダメージを与える事のメリットを考えるとハウリング単体で機能しても良いと感じる
チュートリアルの要望と合わせてライトユーザーにとりあえずこれを使えばタンクを担える事を提示出来るし、ヘイト維持をハウリングに任せた防御重視の構成が作れるようになって戦術の幅も広がると思う
・ソードエッジ/ブラッドソード/シールドバッシュ
ダメージを与えてヘイトを稼ぐ点でどれも一緒で、3種類あっても用途がほぼ同じなので
ソードエッジ:必要マナ/クールダウン減少、その分少しだけ弱体化
ブラッドソード:総ダメージ量増加、発動ヘイトの大幅な減少
シールドバッシュ:発動ヘイトの上昇、スキル発動中は鉄壁を得る
前述のハウリングと合わせてヘイトを稼ぐスキルは基本1回で安定する防御のハウリングか、攻撃もできるが必要回数が多いソードエッジ、両方の利点を持つが一番コストが重いシールドバッシュの3択にして、ブラッドソードは純粋な攻撃スキルとして扱うくらいの差別化をしてほしい
・ディフェンシブオーラ/ロイヤルヒール
鉄壁の有無で多少異なるがこれらも用途がほぼ同じなので、ディフェンシブオーラの回復量を下げる代わりに被回復量増加をつける事で、自己回復以外の効果をメインにしてロイヤルヒールとの差別化をする等してほしい
2,プリースト
パッシブの条件や回復量と比較するとどの回復スキルも強く、特に即時全体回復のライトヒールやパッシブ維持に加えてマナ回復速度上昇が付くリゾ・ルートは突出していると感じるので、この2つは弱体化して良いと思う(旧セブンディメンションくらいじゃないとナーフは無さそうだが)
・ディバインオーラ
プリースト単体のバフにして、回復量の上昇を乗算ではなく加算にした方が素の回復量が少ないパッシブでも安定して恩恵を得られるし、硬直時間や効果範囲で制約があるリジェネやヒールエリアに強みを持たせる事ができて良いと思う
3,ウィザード
・サンダーボルト
単体での使用は勿論、ライトニングトラップと併用でも近いコストのコンボで言うファイアボール+メギドフレイムの3200ダメに対し3850しか無く、硬直時間の差の通常攻撃も加味すると実質ダメージ差が無いので、コンボ条件や硬直のリスクがある割にリターンが無さすぎると感じる。他キャラも含めて最大限ライトラでコンボするなら総ダメージは高いとはいえ、その前にサンダーボルト単体で300ダメージを5回与えるくらいの強さを保証してほしい
・レゾ・バレーノ
ファイボ+メギドやサンボル+ライトラと比べてコンボ前提の中で一番コストが高いのにダメージ差が無いので割に合わないと感じる。雷共鳴を各キャラが1回まで発動可能(最大3回)にする代わりに効果時間を短くすれば、3人が息を合わせれば大ダメージを狙えるライトラと違った運用の仕方と火力があって面白いと思う
・セブンディメンション
ライトユーザー救済スキルとして見ると0.35秒で反応しなければならないのは噛み合ってなさそうなのと、普通に使う分にも1回弱体化した今でもまだ強いと感じるがこれ以上コストが増えても用途が限られる一方なので、無敵時間を1秒くらいに大幅延長して誰でも容易に効果を発揮できる代わりに1戦闘で3回までの使用回数上限をつける方向性で制限をつけるのが良いように思う
⑥ハードモード
・ステージ6のキューブの開始位置をランダムにしてほしい
・ミッション機能は「ハードモードを〇〇でクリアする」「メテオフォールで倒す」等の実績に近い形式なのかもしれないが、個人的にはゲーム開始前に自由にミッションを付け加える形式だと各自に合った難易度を作れるしリプレイ性があって良いと思う
例えばハードをクリアして更に高難易度で遊びたい場合は「ボスの体力+10%」を付けたり、逆にノーマルクリア率が(現時点で)38%な点から「ボスの体力-10%」という難易度を下げる項目があっても良いと思う。ボスの体力を-10%(難易度-1)/+10%(難易度+1)/+20%(難易度+2)と同系統でも複数あり、他のミッションと組み合わせて各項目を達成した時や、合計難易度がX以上でクリアした時でカスタマイズ用の各種スキンだとか受け取るといった感じ(別ゲーで言うアークナイツの危機契約的なシステム)
PlayStation Award受賞おめでとうございます。新情報が順次公開されるとの事で楽しみにしています
Skill selection and classes were interesting, everything very intense.
I'll recommend again split screen and a "casual mode", so that I could play with my daughter (3 years old).
Aside from that, thank you for this game. I dreamed about it for so long!
不具合の再現情報を全体に公開したくない場合に開発へ直接連絡を取る場合はメールやTwitterのDM、DiscordのDMのいずれかを使用していただけますと開発側としては確認が取りやすく助かります。
Twitter: @TrinitysGame
Discord: Indie-us Games Community Manager#3019
Mail: gamesupport@indie-us-games.co.jp
データ添付についてはそれぞれのサービス側の容量の限界、もしくはストレージサービスにアップロードしたうえでリンクをシェアしていただけますと幸いです。
また、諸々ご意見・ご要望ありがとうございます。
開発側へ情報をシェアさせていただきました。
全ての反映は難しいですが、検討させていただきます!
いつも応援ありがとうございます。
The hard mode we plan to update this year will reuse boss assets. We will also be adding some skills. Looking forward to it.
Thanks for the split screen and the "casual mode" recommendation. Hard to implement right now...TrinityS is a very small team....
Look forward to the hard mode we will be adding in the future.
(Sorry about the difficulty level your daughter can't play...)
Thank you!
Local multiplayer is something I'd like to do, but a lot of things are making it difficult to implement right now... sorry...
The first console support will probably be PS support. Not sure yet when we'll be able to do that though!
I too think the coolest thing about this game is that you don't have to know anything about MMORPGs to play it.
I can't promise more bosses due to the scale of development, but I do plan to implement a hard mode. Enjoy the game.
I'm considering implementing a clear scoreboard.
もう少しコミュニティの意見と考えを知りたいので、もっとアクティブにみなさんと連絡を取ろうと思います。
Thank you to all users who write to us with their requests and feedback.
I would like to know more about the opinions and thoughts of the community, so I will try to get in touch with you more actively.
You are very welcome. If you need playtesters, feel free to reach out, me and my wife have the game and are ready to deal with anything you throw at us. I can recruit a friend if 3 players are needed
Scoreboard will definitely add longevity!
Do you track some statistics regarding boss win/defeat ratio? I have the feeling that some bosses difficulty could be tuned UP (cyclope comes to mind). The last boss is way harder (in a positive way), but we do clear the other bosses pretty fast.
I do understand that there needs to be a balance since there is no way to stop mid-run.
A scoreboard is actually in one of our plans. Can't tell you when we'll implement it yet, but stay tuned!
Of course we're keeping statistics on the games.
We are of course considering adjustments based on the data.
This will be reflected in the hard mode.
2- With this map idea, the mechanics of encounters would be better because then there could be unique bosses, with respawn every week or day maybe.
3- This would bring more players, so a guild system would add a lot and we could create "raids" to face a certain boss.
4- More skills and characters would be nice(new AOE heal or more buff that combo with some attack, some agro skills to the tank, different types of warriors, healers like monk or something that makes more sense to the game universe), I have some ideas if you need.
I have more ideas if needed, but for now the ones I mentioned would add a lot.
Thanks for the very interesting input. Our team is small, so I don't know if we will be able to implement these ideas, but I will keep them in my idea notes.
特にライトヒールを習得できていない状態でダークケルベロスにたどり着いた場合
・事前のHPを十分に確保する
・直前にリジェネをかける
・パッシブのレベルが十分にある状態でリゾルートを使用して味方に追いつく
・ヒーラーは回復球を取らずにエリアヒールを置いた後回収担当にヒール線をつなぎヒーラー自己回復
といったような綱渡り状態で挑むことになってしまいます。
場合によっては上記項目を組み合わせても届かないこともあります。
ノーマルだけでよいので
・800回復の球を3つ出す(全員がきっちり回収し紫球を取らなければチェックを乗り切れる)
・ヒールチェックを緩くする(習得スキルに依存しない)
・チェック失敗時に即死ではなくある程度のペナルティ
あたりを検討していただけると幸いです。