Vivid Knight

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Vivid_Knight_Official  [developer] May 25, 2021 @ 12:33am
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Last edited by Vivid_Knight_Official; May 25, 2021 @ 1:18am
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Showing 1-15 of 59 comments
lantastic79 May 27, 2021 @ 7:03am 
40時間プレイして分かったこと
愛ある故にきついことを書きます

宝石をロックする=フルパーティ強くてニューゲームをいずれ実現できます
このゲーム、ステージ構成が極めて冗長です
キーンを稼ぐために戦闘をする(或いは鍵)
キーンは宝石ガチャが唯一の使い道
ステージをクリアしても全滅しても強制ロスト
戦闘は必須になる
強くてニューゲームすることで最短経路で次のマップに進むことができる
これをメリットと捉えるプレイヤーと
デメリットと捉える開発者との間でリプレイ性についての齟齬があると感じる
冗長なステージ構成はレベルデザインのミスです
1ステージ90分~120分かけて、必ずロストですから
そのレベルデザインのミスをプレイヤーの実力で克服することをメリットと感じるか、デメリットと感じるか
プレイヤーとしては、全滅したマップまで早く進んで新しいビルドを早く試したい
これがモチベーションになっています
序盤は階層が浅いゆえにそれが実現可能です
研究所からうんざりしてきます
現状、プレイヤーのモチベーションを阻害するシステムになっています

次に実績を見てください
シンボル全パターンの発動
実現の見込みは立ちますか?
どうやったらできる?いつできる?
宝石もアクセサリもランダムなのに実績コンプする見通しをプレイヤーはどこで立てることができる?
実現性のない目標をゼロから繰り返すことを強制させる
ステージ1周90分以上かかる

今、自分は無駄なことをやらされている
この事に早期に気付かないプレイヤーはキュレーターに向きません

テストプレイしましたか?
このゲームのリプレイ性はどこにある?ロストだけですか?
ロスト=リプレイ性ではないぞ?
実現の見通しの立たない目標にリプレイ性があると見做した根拠はどこなのか?
プレイヤーは自分が自分の意志で状況を進行させているという実感をどこで感じられますか?

ビビッドナイトはデッキ構築ビルドにおけるデファクトスタンダードです
StSに匹敵する名作です
だがゲーム性が浅い
安易にランダムとロストと結びつけてしまった
開発者がこのゲームの面白さと発展性を理解しているとは思えないです
それが残念でなりません

デッキ構築をさせて欲しい
それをボスで試させて欲しい
TamariS May 28, 2021 @ 9:21am 
魔女の迷宮クリアまで遊ばせて頂きました。

オートチェス×ローグライク
好きなジャンルが組み合わさったゲームとのことでかなり期待していました。
実際にプレイしたところ期待通りで、シナジーを好きに盛って自分の考えた最強のパーティでイケイケに進んでいったり、そのパーティが刃が立たなくてが泣きをみたりと、とても楽しかったです。

個人的に追加してほしい機能としては、誰がどのくらい物理ダメージ/魔法ダメージを与えた、こちらの各キャラクターがどのくらいダメージを受けたかがわかるリザルト画面がほしいです。今の構成をどう変えていくかの指標になると思います。
また、DLCとしてはいろんな組み合わせを増やすために新たなユニットや違う条件を持った新たなプレイアブルの追加、新規マップなどを期待しています。
(これは妄想ですが、探索を省き初期金額のみで完全にユニットの引き運だけで挑むボス連戦みたいなコンテンツとかも面白いかもしれません。)

いくつか直さなきゃいけない点などがあり対応が大変な部分もあると思いますが、ファンとして応援していきます!
Last edited by TamariS; May 28, 2021 @ 6:51pm
Ponco May 28, 2021 @ 11:53am 
運ゲーに偏るのはゲームデザインの仕様上
当然だと思うので
1プレイを気軽に何度でも挑戦しやすいよう
ゲームプレイ速度を上げて欲しい!(倍速モード的な)
おしざー May 28, 2021 @ 1:41pm 
マップの表示を、ダンジョン探索型ローグライクでよくあるように
半透明のレイヤーで通常画面に重ねて常に全体を見られるようにしてほしいです。
yahoo5963 May 28, 2021 @ 10:23pm 
魔女の迷宮クリアまでしました。
久しぶりにハマれるゲームに会えたと感じました。

プレイをしていて、あったらいいなと思えた点が4点ありましたので書かせていただきます。

1.steamクラウド等、saveデータのバックアップ機能が欲しい。
アンロック形式のゲームだとやはりほしいです。
手動でバックアップするのも億劫ですし、saveデータを失うのがやはり怖いので。

2.シンボルを持つキャラをゲーム中に分かりやすくしてほしい。
現状、発生しているシンボルにカーソルを合わせると表示はされますが、
キャラのステータス上のシンボルにカーソルを合わせても出るようにしてほしいと思いました。

3.コンテンツを増やしてほしい
無料・有料DLC、続編なんでもいいので、売り上げがよかったら作ってほしいです。

4.☆3ユニット(同じキャラを9体そろえたユニット)の価値を上げてほしい
☆2を作ったらシンボルが永続的になるというのは面白いのですが、
現状☆3を作るよりシンボルを多くしたほうが明らかに強いと感じています。
耐久・火力面両方ともシンボルを多く発動させれば☆2のユニットで十分事足りてしまいました。
逆に☆3のユニットを作りに行くとシンボルが必然的に少なくなり、耐久・火力面ともに劣りました。
☆3のユニットのステータス向上や☆3になったタイミングでスキル変化とかがあると、☆3を作る選択肢というのが戦略として現実的なものになり、プレイの幅が広がると感じました。
☆3のキャラを戦闘メンバーに入れておくと、そのシンボルが強化されるとかもありかもしれません。
Last edited by yahoo5963; May 28, 2021 @ 10:40pm
Chiyocorne May 29, 2021 @ 11:28am 
めちゃくちゃハマってます! さいこーです!
私のツイートに公式がいいねしてくれたのがとても嬉しくて
こちらにも伺った次第です。

発売されたばかりで、これからもっと面白くなると期待しています。
以下、自分の気になったところを書かせてください。


●ジェム生成時に手持ちのジェムを確認したい。
錬金術屋でジェムを作るとき、錬成ボタンを押した後、
錬成された2つのジェムを選択し終わるまで手持ちのジェムが確認できなくなります。
あれ、盾ジェム何個持ってたっけ、とか困ることがあったので改善できないでしょうか。


●次の階層に降りる部屋にカギを持って入るとマップが拡大できない(拡大したい)
長い通路を抜けてうっかり階段部屋に入ってしまうと
現在のマップ踏破状況を確認できずに、次フロアへ進むかどうかを選択しなくてはなりません。踏破具合を確認してから進むかどうか決めたいので、マップを確認できるようにして欲しいです。
あるいは階段の降下をキャンセルしたあと、
マナを消費することなく再度階段を降りるかどうかの選択肢が出るようにできないでしょうか。


●キャラを星3に上げた時のメリットが少ない
たしかに劇的に強くなるのですが、それだけなのが寂しいです。
現状としては星3を狙うより他のシンボルを集めた方がメリットがあると思います。
ステータスが上がらなくても良いので
星3にしたらシンボルがさらに追加されるなど、もっと個性的なメリットがあったら
面白そうだなと感じました。


●戦闘シーンを倍速したい
自分のプレイスタイルがゆっくりなのもそうなのですが
一回のゲームオーバーまでに2時間程度かかる場合もあります。
暇になるというほどではないのですが
戦闘がもっと早いと快適かなと考えています。


●ゲームクリアで全ロストなのが寂しい
わがままや、無いものねだりのような要望です。
slay the spireなど、ビビッドナイトに限らず、この手のゲーム全般でそうなのですが
ゲームクリアで今までの集めたものが輝石以外全部なくなってしまうのが寂しいです。

例えばクリアデータを使って宝石屋・錬金術屋・女神像など成長要素が出現しない、
敵が強くなっていくダンジョンをどこまで降りれるか挑戦する。
といったおまけ要素など追加できないでしょうか。


以上です。引き続き応援しています!
popuchin May 29, 2021 @ 2:08pm 
アメリで魔女の迷宮III出現まで進めました。王国の秘儀書33程度までアンロックしてます。
すでに他の方が言及していることも含めて要望を書きます。

1. キャラ毎に与えた/受けたダメージのリザルト表示
直近の戦闘の結果を見れるようなアイコンを追加してもらえると、それを見ながらピックを考えたりできます。

2. 図鑑でのシンボル毎の絞り込み。キャラ画面のシンボル選択で同シンボルのキャラ表示など
キャラピック時などに同シンボルのキャラのレアリティや開放状況などを確認したい。

3. 確率で発動の確率を明確に表示。

4. 戦闘倍速や移動倍速など、ゲームスピードを上げる機能
1プレイの時間を短くしてどんどんリプレイしたい。

5. iOS版の開発
UIの配置的にすでに開発していそうですね。iPhoneやiPadでもセーブデータ同期させてプレイしたいです。

最後に、他の方が強くてニューゲームを要望していたり、全ロストを嫌がっているようですが、私は現状のコンセプトを支持しております。現状ですでに開発者のしたかったコンセプトはほとんど実現できていると思いますし、それを否定する声が大きすぎると良くないと思ったのでここであえて支持者もいるということを伝えさせていただきます。
概して低難易度化を望む声が大きいような気がしますが、むしろ高難易度へどういう段階を踏んでチャレンジさせるかというところへ注力すべきかと思います。私の現状の進行度では問題ないという印象です。
Last edited by popuchin; May 29, 2021 @ 2:17pm
ぎょにそ May 30, 2021 @ 2:26am 
多分皆さん似たような書かれてると思いますが。

1.倍速戦闘が欲しいですね、1プレイ1.5~2hは気軽にプレイするには躊躇する時間です。

2.ゲームバランスは出来れば現状程度を維持して欲しいです。
 魔女の迷宮5まで終わりましたが、特に詰まる事が無かったので。
 ただ、マップ上でボスの技を確認できてもいいかなと思います。
 マップ上でボスが見えるということは対策してプレイを変えてください
 という事でしょうし、それに足る情報の提供は必須かと。
 同様にシンボル限定商店でどのキャラがでるかのラインナップを
 確認出来る機能も欲しいですね、シンボルランダム決定のキャラもいますし。

3.追加の難易度を希望します
 現状難易度の上限が5になっていますが、ちょっと物足りないです。

4.初期キャラ以外のアンロック済キャラ・ジェムの禁止設定
 これは必須だと思います。

5.鉄壁系以外のジェムの強化
 陽光加味しても攻撃ジェムがちょっと貧弱すぎるかなと。
 デバフジェムは使い物にならないレベル。

6.何度プレイしてもプレイ感が似たようなものになる
 これはシンボル永続化が安すぎる・2回目アップグレードの意味が薄い・購入額=売却額
 の3点が最大の問題だと思います。
 プレイする度状況の変わるローグライク・ローグライトの良さが完全に無くなってます。
 ダンジョン回ってジェム拾ったら、多少のリロールコストこそかかりますが
 商店で自分の好きなシンボルに変換して~みたいな動きが前提になると
 もはやローグライトとは言えないのではないかと思います。
 この辺りはオートチェスの流れをくんでいるのかと思いますが、
 あれは対戦相手により環境が変化するからこそ、成立してるのだと思います。
 
 個人的には永続化を2回目のアップグレードにする等ハードルを上げ
 それに合わせて全体的なバランス調整を行って頂けた方が、
 繰り返しプレイして楽しめたかなと思います。今更だとは思いますが。
 
 現状ローグライトとうたいながら、リプレイ性が非常に低いです。
 道中のイベント強化や、永続化ジェムの上限数設定、売買額の調整等
 何かしらの要素を追加する形で解決を図ってほしい所です。

aldente May 30, 2021 @ 3:25am 
値段が安かったので普段はしない定価購入をしてしまいましたが、満足しています^^
絶妙な値段設定だったと思います。


アンロック状況62/78 32/34
魔女の迷宮Ⅲが攻略できていない状況です。

以前はクリア時に3段階2人とか出来たことありましたが、アンロックを進めすぎてゴールドの3段階強化がほぼ不可能になってしまいました。
これ以上アンロックしても恐らく状況が悪くなるのでアンロックを進めることもできず。

他の方も仰っていますが、アンロック済のカードの使用/未使用を選択できるようにして頂きたい、これにつきます。

ただ、「ゴールドを1種類だけにして簡単に3段階に!」というのはどうかと思うのでシルバーは最低5種類、ゴールドは最低3種類まで、等の最低種類設定は必要かもしれません。
ゴールド/シルバー出現率とは別に、個々のゴールド/シルバーカードの最大出現率を設定するのも手です。


今後ダンジョンを増やしていくのであれば、このデッキ(出現カード)なら〇〇のダンジョンは攻略しやすいけれど、××のダンジョンにはこっちのデッキ(出現カード)の方が向いている、と言った感じデッキ構築を楽しむゲームにしてもらえれば長く遊べそうな気がします。
hinaziel May 30, 2021 @ 11:02am 
・倍速モード
・ピンク、オレンジ、パープル、ピンク辺りの暖色シンボルの色が見分けづらい。
ブルーライトカットしてるせいなのか、自分が色弱なせいなのかはわからないけど
マップで見る流浪の店の情報で表示されるシンボルが本当に見分けづらい。なんとかしてほしい。
yu-do029 May 30, 2021 @ 3:47pm 
魔女の迷宮クリア程度のプレイヤーですが要望を。

・倍速設定および戦闘時の完全オート機能
 戦闘の操作が煩わしい時がある

・マップのカメラ視点を自由に移動可能に
 ミニマップで確認できない通路の様子が見たい時がある

・デフォルトキャラ以外の解放したカードの除外機能
 解放はしたけど選択肢に出てきてほしくないカードが大量にあるため

・戦闘のメリット追加
 現状戦闘は宝箱やイベントマスの劣化なので、もっと戦闘に挑むモチベーションが上がるようにしてほしい(強敵は貰える報酬が多い等)

・重量超過の軽減
 重量増加アクセサリは存在するが、手に入れられるかどうかは現状完全に運なので重量超過がキツイ(特にゼオラ)。合成のために枠が使えず、★2にしたら即売り払うというプレイをしている状態。★3を狙う枠の余裕がなく、1ゲームに一体、最後の最後に1体出来れば良い方。

・アクセサリが手に入る機会が少ない
 個人の感覚ですが、アクセサリがもっとたくさん手に入り、もっと取捨選択する機会が増えるとゲームとして楽しいのではと思います。今の種類とシンボルのランダム性を考えるとあまりにアクセサリを見かける機会が少ないと感じます。
KanNa May 30, 2021 @ 9:34pm 
ゲーム開始時に連れていける低レアキャラクターをランダムではなく選択式にしてほしいです。(色々なパーティを試したいので…
上でも書かれている通りキャラ数が多すぎて凸が難しいので何か対策をお願いします。
yu-do029 May 31, 2021 @ 1:38am 
要望
・錬金術屋で目的の商品を手に入りやすくしてほしい
現在ジェムによって必須クラスのジェムとそうでないジェムが混在していて、必須クラスのジェムを引けないと上位ダンジョンではゲームクリアが難しいバランスだと思います。
でもやってみると結構目的のジェムが引けない回が多いです。また、いらないジェムがわんさか手元に着て悔しい思いもします。
なので錬金術屋のラインナップを現在の10個から8個にしてもらうとか、候補を3つにしてもらうとか、マナの源とポーションは固定にするなどしてくれるとジェムガチャ回した時のストレスが軽減されると思います。
それと、いらないジェムは売れるか合成できるようにしてほしいです。要らないのが当たった時のガッカリ感が凄いので。
Cat May 31, 2021 @ 1:11pm 
ボスの要望
①キノコ
本体倒した後に雑魚が複数体沸いて自爆して全滅
②ペンギン
通常攻撃が効かないので倒せない
③ゴーレム
波動砲3ターン後って書いてあったのに即撃ってきて全滅


ボス攻略のTipsを用意して欲しい
一周で1~2時間かかるのに初見殺しが多すぎる
yuma May 31, 2021 @ 4:56pm 
楽しく遊ばさせて頂いております。
35時間ほどプレイして魔女の迷宮Vをクリア済みの上で要望です。
現状、キャラクターやジェムを新たにどんどんアンロックすることで、ゲーム中に求めているものが出現しにくくなり「アンロック=強くなる」ではなく「アンロック=難しくなる」という状況に陥ってしまっています。
初期で出現するキャラを除いては任意で出現のオンオフを切り替えられるようにロックする機能を実装して頂きたいです。
特にジェムに関してはアンロックを進めることで宝石屋における更新の必要回数がどんどん多くなる始末なので何卒よろしくお願いいたします。
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